时间:2023-01-01 12:55:26
导语:在cg技术论文的撰写旅程中,学习并吸收他人佳作的精髓是一条宝贵的路径,好期刊汇集了九篇优秀范文,愿这些内容能够启发您的创作灵感,引领您探索更多的创作可能。
【摘要】 目的研究人甘露糖受体(MR)在精卵融合中的作用。方法去透明带金黄地鼠卵经不同浓度的纯化人MR作用后,用透射电子显微镜观察卵母细胞超微结构的变化。结果MR作用卵母细胞后,卵母细胞内的皮质颗粒(cg)减少,并伴随有CG胞吐现象,同时卵母细胞表面的微绒毛数量减少。结论MR作用于卵母细胞表面后,可触发CG胞吐,并促使卵母细胞表面微绒毛减少,提示MR在介导与卵母细胞识别与融合中起作用。
【关键词】 甘露糖; ; 卵子相互作用; 膜融合; 卵母细胞
上世纪90年代有研究发现,人头部存在甘露糖的互补分子,并且证明该类分子与受精过程直接相关。由于该类分子均具有甘露糖受体样作用,因此称之为甘露糖受体(mannose receptor,MR)。笔者和Gabriele等的前期研究提示,人MR可能在精卵的膜识别与融合时起介导作用[13]。笔者通过亲和层析法提纯的MR取代,直接作用于去透明带的金黄地鼠卵母细胞,用透射电子显微镜观察卵母细胞的变化,了解MR在精卵膜融合中的作用。
1材料与方法
1.1材料
1.1.1标本采集法采集健康有正常生育能力供精者,常规分析各项指标符合WHO标准[4]。
1.1.2动物6~8周龄叙利亚金黄地鼠(Mesocricetus auratus,福建医科大学实验动物中心提供;合格证号:闽实动条准第0107号),纯系鼠料饲养,每日补充新鲜胡萝卜、鸡蛋、牛奶和维生素E;动物饲养室以自然光和人工光照相结合,光暗时间比为12 h/12 h。选择8~12周龄鼠用于超排卵实验。
1.1.3主要试剂BWW培养液[5],透明质酸酶(美国Sigma公司),胰酶(美国Difco公司)。
1.1.4主要仪器透射电子显微镜(Hu12A,日本Hitachi公司)。
1.2方法
1.2.1MR分离提纯亲和层析法从人蛋白萃取液中纯化人MR[67]。
1.2.2凹玻板硅化甲基硅油用氯仿溶成5%溶液,移入经超净处理并干燥后的凹玻板内静置1 min;回收硅油,控干凹玻板,180 ℃恒温箱中烤1 h;三蒸水冲去浮油,烤干。
1.2.3去透明带地鼠卵获取选取动情周期第1 d(按压腹部见阴道口含乳白色分泌物)雌性金黄地鼠,于上午9~10时注射孕马血清促性腺激素(PMSG,天津市华孚高新生物技术公司)50 IU;55~58 h后注射人绒毛膜促性腺激素(HCG,上海生物化学制药厂)50 IU;16~18 h后将地鼠用乙醚麻醉后,断头解剖;剪下双侧输卵管放入预冷(4 ℃)的BWW中准备取卵。将超排卵地鼠输卵管移入凹玻皿中,在体视显微镜下用解剖针刺破输卵管的壶腹部,挤出卵丘团并用BWW洗净;用BWW溶解的0.1%透明质酸酶消散卵丘颗粒细胞,用BWW洗涤多遍,洗净卵子;用预冷(4 ℃)BWW溶解的0.05%胰酶消化透明带。体视显微镜监控消化结果,待透明带变薄而松弛、欲失未失时立即将卵移至4 ℃预冷的BWW中洗涤3遍,去除残留的胰酶,获得裸卵母细胞。
1.2.4卵母细胞分组将获得的去透明带金黄地鼠卵母细胞分成4组(各15个):对照组,加入等量溶剂对照液; MR低、中、高浓度组,MR终浓度分别为0.95,1.43,2.86 μg/mL。各组置37 ℃孵育3 h。将卵母细胞移入凹玻板中,用37 ℃预热的1%BSA/PBS洗细胞1次,3%戊二醛1.5%多聚甲醛(福建医科大学电镜室提供)固定40 min。
1.2.5电镜标本制备与观察用1%BSA/PBS洗细胞1次,将卵母细胞移入预先硅化的干燥凹玻板中(带出的液体量约2 μL),吸少量(5~7 μL)预先经过补体灭活处理(56 ℃水浴30 min)的鸡蛋清将卵母细胞包埋起来,在液滴周边表面轻轻加入3%戊二醛/1.5%多聚甲醛300 μL,此时蛋清与卵母细胞一起凝成卵胶块。用镊子小心将其夹入含3%戊二醛1.5%多聚甲醛400 μL的Eppendorf管中,封口膜封好,4 ℃固定过夜。体视解剖镜下将卵胶块尽量修小一些,按常规1%OsO4后固定,梯度丙酮脱水,Epon618包埋,半薄切片定位;超薄切片用醋酸铀和枸橼酸铅复染。透射电子显微镜观察,比较各组卵母细胞超微结构特点。
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2结果
对照组细胞形态完整,细胞内的细胞器轮廓清晰,胞膜下的皮质颗粒(CG)较多,细胞表面的微绒毛较长而且数量较多;MR各浓度组卵母细胞质膜下的CG比对照组相对减少,卵母细胞表面的微绒毛比对照组短而少,并伴有剂量依赖性,即随着MR浓度的增加,微绒毛数呈减少趋势(图1)。MR各浓度组可见CG向卵质膜靠拢并发生膜融合(图2A);卵膜表面常见有CG胞吐后留下的“凹坑”,内含未吐尽的CG内含物(图2B)。
3讨论
卵子在与第一个发生质膜融合后,就会发生一系列的变化,尤其是卵的激活。卵的激活主要表现在细胞内钙浓度的上升、CG的胞吐、细胞周期的恢复和母系mRNA的补充等[8]。但是具体是何物质引起了这些变化,其作用机制如何,目前尚未阐明。笔者前期研究发现,人在顶体反应后MR主要集中在头部赤道段和顶体后区质膜上,而该区域正是首先与卵母细胞膜最早接触并融合的部位,因而首次提出MR可能在精卵的膜识别与融合中起介导作用[1,3]。随后,Gabriele等的研究也得出了与之相似的判断[2]。
卵母细胞在受精时的最主要超微结构特征变化,就是CG的胞吐及其内容物的释放,以及卵母细胞表面微绒毛的减少。受精导致卵母细胞CG胞吐的事实表明,CG胞吐是一种受体分子介导的受调分泌。CG胞吐后,其内容物将促使发生透明带反应、卵周隙中CG膜的形成等变化,从而阻止剩余穿透卵外被、保证单精入卵[811]。本实验是将纯化的人MR取代,直接作用于去透明带金黄地鼠卵母细胞,用透射电镜观察卵母细胞的超微结构,其结果与受精时卵母细胞的变化相符,更进一步直接表明了MR在介导精卵的膜识别与融合中发挥着重要作用,同时也提示,在卵母细胞质膜表面存在着MR的互补分子。有实验表明,卵母细胞上的结合位点可能在表面的微绒毛上,受精后卵质膜表面的微绒毛数量减少可能是MR互补分子减少的一种直观表现[1214]。
参考文献
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关键词:CG插画 中国元素 民族文化
中图分类号:J218.5 文献标识码:A 文章编号:1003-9082(2014)04-0394-01
一、引言
随着社会经济的迅速发展和科学技术的全面进步,计算机与CG插画正蓬勃发展。CG插画随着社会的发展越来越具有社会性和发展性。
商业活动的推广使的其内容和形式发生了很大的变化。在一定程度上大大提升了人们的欣赏水平,从而促使插画的艺术表现形式更加独特。例如在宣传时的海报效果就可以更好的吸引人们的眼球,并且随着网络文化迅速发展形成了一个单独的门类即原画。结合了深厚文化底蕴的原画不仅在画面上更加吸引人,而且让人们感受到CG原画内涵,从而达到更好的宣传效果。在设计上,中国元素有别于其他民族文化的传统,它成为创作的素材以及灵感的来源。它可以经过艺术的形式改变,最终成为一个具有全新意义却依然保留文化底蕴的作品。
这些具有中国本土特色的作品更能引起人们的共鸣,并且能够吸引视觉的作用。符合我们大众的“读图时代”。
二、中国元素在CG插画设计目的
“中国元素”不仅仅是传统文化的一种象征。更是一个民族历史的积淀。以中国元素作为创意制作出来的作品都具有不可估量的意义。诚然,有一种不可争辩的事实,当世界经济离不开持续增长的中国经济时,世界文明也离不开中国文化。因为中国文化是人类不可或缺的重要组成部分。孕育着中国文化精神的“中国元素”将会为中国品牌走向世界奠定自信,它会承担起融入世界、影响世界的时代使命。
在现代社会中,插画不仅仅在出版作品中被广泛运用,也逐渐在设计领域中被使用。如海报,宣传、企业标志等等。中国纯商业性的插画在在改革开放后才逐步被认知到,导致中国在商业插画领域中起步比较晚,中国插画要在日愈激烈的插画市场上脱颖而出,所以中国插画要在设计中体现自身的优势和个性,才能在激烈的竞争中站稳脚步。
三、中国元素在CG插画表现手段
在现代CG插画的设计角度中,“中国元素”是插画创作的灵感来源和素材。它可以千变万化,最终创作出一个全新的作品。中国元素具体表现手段分为三个部分。
1.民间故事的借鉴
民间故事是民间文化的一个重要组成部分,它种类繁多,内涵深厚,有着独特的文化底蕴,和高度的审美能力。在它们当中流传和发展着丰富的民间美术及传统文化,这些都是我国传统文化精髓之一,是民族文化重要组成。这些是中国五千年优秀历史遗留下的的传统文化积淀。中国的这种文化气质与西方追求夸张的审美不同。我们主张的是淡雅清秀的美。
例如中国很成功的商业电影宝莲灯,哪吒闹海都是运用中国民间故事为基础所创作出来的佳作。电影宝莲灯,王敏的三国系列《一骑当千》在韩国都引起极大的轰动。这些作品都无处不体现了具有划时代创作意义的民族特色。
2.传统纹样的运用
传统纹样体现在中国的传统图形,这些传统图形很常见,例如有精致的家具木雕、云纹、旗袍的刺绣。因此在当设计师进行CG插画创作时,哪怕角色只是穿着穿着龙纹的服饰足以体现角色的富贵。我国传统纹饰种类繁多,内容丰富。它即代表中华民族的悠久历史,也是世界文明宝库的重要财富。中国各个时期的历史纹饰都不同。新时期的的自然纹饰,商周时期的青铜纹饰,以及佛教传入中国与传统纹饰的结合。这都说明传统纹饰不论在设计装饰上还是文化底蕴上都是具有很高的造诣。同时中国人也很注重于这些元素的潜在功能。比如家中会张贴财神图,商家会在店里摆放敬香的香炉都是用来祈求财源滚滚的意愿。贺寿的时候都会摆放寿桃来庆贺延年益寿的祝福…
如祥云纹样:代表吉祥如意的寓意 蝙蝠纹样:因福蝠与“福”同因故代表五福临门之意。
3.传统物件的运用
我国具有具体意义的物件数不胜数。每个物体代表着不同的含义。就拿《福善吉庆》来说,年画中每个物件都有着吉祥的寓意:如团扇代表“团圆”、蝙蝠代表“福”、宝戟装饰的磬,暗谐“庆”、供着的佛手、侍女手持的玉如意都是中国最吉祥的物件,中间的连生的瓜果代表着子孙连绵,多子多福。聪明智慧的中国人,把美好的愿望寄予在生活中每一个细节之处,让我们的千古文明得以绵延世代。我在设计中插入了代表辟邪旺财:五帝币 代表吉祥如意:玉如意和如意结。
四、中国元素在cg插画中运用的意义
不同的国家在设计的侧重点上都有着自己文化的特色,我国的历史文化丰富多彩。所以中国插画要在设计中体现自身的优势和个性,才能在激烈的竞争中脱颖而出。插画不仅具有商业实用性,更加具有艺术观赏性。好的设计产品不仅能提升产品的知名度更能满足消费者追求艺术欣赏的需求性。所以中国插画融入民族元素是中国未来插画的必然趋势。民族素材将是我们永久的设计基奠,只有这样才能是中国插画真正走出国门。
“中国元素”不仅仅是传统文化的一种象征。在世界经济高速发展的时代,世界文明也离不开中国文化。因为中国文化是人类不可或缺的重要组成部分。孕育着中国文化精神的“中国元素”将会为中国品牌走向世界奠定自信,它会承担起融入世界、影响世界的时代使命。
五、 灵活运用“中国元素”
插画是一种有着悠久历史的表现形式,如今随着计算机技术的不断创新,插画艺术也从传统单一的方式逐渐向CG市场进军。并且成为现代视觉传达的主流。因此在CG插画创作中,应体现中国的历史文化特色,传统纹饰、传统器物等。这样才能更好适应现代社会对CG插画的需求。我们要学会在插画设计中融入这些传统元素,以达到更好的艺术效果将传统图形艺术结合到现代插画的设计中,这是设计出具有主张性、时代性和国际性的现代标志的关键。但这样的一种结合,并不是指对传统图形进行纯粹的拷贝或者简单的挪用,而是去认识和了解传统图形,并在此基础上,逐步挖掘、变化和改造传统图形,让传统图形成为设计的一个新的创意点和启示点,从而设计出焕有生命力的中国型现代标志。
六、总结
通过这次做的论文。让我对角色插画的绘制有了更深一步的了解。一个成功的插画不仅可以让观赏者达到视觉的享受更能达到文化层次的深度。现今中国的插画行业还处于初步发展阶段,中国的插画要的激流中涌进还需要找到适合自己的道路,要走自己的风格,临摹和抄袭始终不是自己的东西,我个人认为要将中国元素加入到插画中去是一条值得走下去的发展之路。
参考文献
[1]何平.《技艺非凡Photoshop+Paint》出版社:清华大学;出版间:2012.03.01.
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[3]沈从文.《中国古代服饰研究》出版社:上海书店出版社;2005-05.
[4]朱爱军.《浅谈中国商业插画的形式和表现手法》.
[5] 王佳竹. 传统插画艺术与现代数码插画艺术[J]. 文教资料,2009(15).
[6] CG设计之家 http:///cg/.
关键词:数码绘画;插画;多元化;多样性;结合
一、 插画在当下社会的形势
1.1插画的发展现状
现今的社会经济发展迅猛数字化机械化发展迅速,数字化、信息化的时代来临。同样的,传统手绘插画艺术也进入了数字化的时代,从而产生了新的绘制情势。就是本篇论文介绍的数码绘画艺术[1]。
1.2国外插画的发展
在外洋,尤其以欧美、日本、韩国等发达国家为主,在艺术学校中插画已经被设立为一门单独的学科,数码绘画艺术在欧洲和亚洲等经济发展比较靠前的国度中都拥有很大的市场和很好的发展前景。对插画艺术的欣赏评鉴在社会上已经是司空见惯了,许多的自主插画产物在市场上流通出现,比如书籍,插图等等。在日本,数码绘画插画艺术也已经占了市场很大的比重,现代的插画家已经普遍的运用计算机数码绘画技术来进行插画的绘制[2]。
1.3国内插画的发展现状
我国的数码插画艺术设计与欧美、日本、韩国等发达国家相比还是一个刚起步的状态,好比一只嗷嗷待哺的小鹰。很多人对于数码绘画技术的忽视导致了CG画师也是近年来数码绘画行业中的稀缺人才[3]。而在20世纪90年代末至本世纪初数码绘画师成为了一个受人们欢迎且神奇的职业,CG画师的作品也更加的受到大众的欢迎,其中比较出众的是暴雪娱乐的一批插画精英,其插画作品也因为魔兽世界被大家熟知。
二、数码绘画技术和插画的基本概念
2.1插画的概念
插画,西文统称为"Illustration",意思是"照亮",也就是插在文字当中有助于对文字内容理解的图画,也就是说插画可以使文字变得更加的简单易懂。插画最先是在十九世纪初随着传播媒介的变迁被大家熟知的,发展到现在插画被用作于各种地方,并且插画主要是运用图像来表达自己的思维和构想,将自己想表达的内容以艺术的形式表现出来,具有较强的艺术表现力。插画同样也是一种非常重要的视觉传达形式,在商业活动、文化活动、电影电视文化等方面出现的比较多,例如:出版物;商业宣传;影视多媒体;游戏设计等等[4]。
2.2数码绘画概念
我们所说的数码插画目前主流的软件工具有:Photoshop、Freehand、Coreldraw、Painter、3Dmax、MAYA等。数码绘画技术在现代插画中有一个很显著的特点那就是对于传统手绘风格的模仿与再次重现。其中一方面体现在一些特有的效果上,数码绘画技术对于水墨画、水彩画、油画等传统手绘风格中笔触和肌理的效仿,另一方面体现在画面的风格上和数码绘画技术对各种类型风格的效仿,类似于涂鸦类风格、唯美风格、卡通漫画风格等。所以说数码绘画技术强大的效仿功能与其笔触的多样性的选择是数码绘画技术与传统手绘风格结合的优势,在表现技法上的自由度大大的提高,使得作画更加的方便快捷。插画师在现代插画创作过程中使用的最多的就属数位板了,创作者可以随心所欲的使用各种材料,这些软件提供了水彩、喷枪、蜡笔、铅笔、油画、等多种笔触的效果,效果通常比较自然、随意、保留着材料、质感、肌理和笔触。而且压感笔也同样可以模拟出人手用笔的感觉,对于笔触的透明度和变化也可以很好的控制,并且可以轻松地创造出各种虚拟的效果。传统手绘则使用的是颜料、画架画板、画笔和各种纸张工具。数码绘画技术与传统手绘相融合,使手绘方式发生了改变,没有了颜料、画笔、纸张的传统绘制形式,取而代之的是以电子文件的方式呈现。数码绘画艺术以电子科技发展和一种新的传播媒介作为基础,将人类理性思维和艺术创作思维合二为一,使用电脑绘制图像有着明快的色彩、修改起来更加简便、保存方便快捷,不仅使得手绘的效率得到提高,同时还能使绘画风格多样化。插画师开始追求和更多的重视自己个性的表达,将自己的特点放到画面中同时也使设计师将更多地精力放在设计创作上,而不是将大量的时间精力放在一张画的制作上,所以数码绘画技术拓展了插画设计者的创作空间同样的也提升了设计者的工作效率,也有益于将大量富有设计感的创作元素带到我们的身边[6]。
2.3数码绘画步骤
首先我们将插图底稿进行处理,通常对于一幅画的底稿处理有两种方式,一种是作者使用纸和笔进行传统方式的草图设计勾画素描稿,之后通过扫描的方式输入到电脑里,接着使用Photoshop编辑处理,另一种方法就是直接使用数位板来进行草图绘制。利用纸笔绘画出来的线稿草图比电脑手绘的线条更加流畅,整体的结构更容易掌握,原因是现在的数位板虽然已经拥有灵敏的压感,但还是不能完全的模拟人手使用纸笔时的感觉,这也成为数码产品接下来研究和开发的领域。接下来我们将清晰的底稿草图使用软件来进行上色,利用软件特点我们可以方便的将多个元素进行合成,并且可以做到半透明图像元素叠加,从而产生一种和谐的图像效果。具体的上色步骤分别为:
铺底色:体现画面大致的色彩关系和明暗关系,我们可以采用喷枪、水彩、数字水彩等各种笔刷工具。
绘制背景:将画面进行精细的描绘从而使物体产生体积感,质感等细节,在最后对各个图层中的元素进行色阶、色调、饱和度、图层透明度等进行调整和处理,使得这些元素完美的结合在一起,使他们之间的过渡更加自然,使得画面可以达到传统手绘插画无法表现的一些复杂效果。
细节刻画:将色彩进行仔细刻画用来表达画面中物体或者人物的体积感,物体或者人物在图像中的明暗关系和色彩上的冷暖对比,一幅画的细节不仅仅反应出作者的绘画功底,也可以突出作品的整体特点以及画面的趣味性。
画面细微调整:在我们绘制完毕以后我们可以根据我们画面的需要来调整整张画面,包括整体画面的色调、亮度、对比度、饱和度、图像的裁剪等。往往可以绘制出一幅精彩的画面。之后我们将绘制完成的插画作品进行保存,将绘制完成的画作、插画文档以及有关的资料元素保存。
三、结论
在数码绘画技术和传统手绘方式的结合下,我们往往可以看到在现实生活中无法看到的空髌婊谩⒐值的奇幻的画面,其中绝大多数都是用在现实中不存在的题材,加以创作者的灵感和想象,将明确的内容以创作者玄妙的幻想表现出来。艺术是生命中最灵敏的感觉,它表达了自身对于整个世界的感受、印象、希望和梦想,在以后的世界里或许数字化技术将会引导我们创建和管理这个世界。
参考文献
[1] 网站
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一、艺术的起源比如文字的起源一般认为,先有图画。
可见绘画早于文字起源。在许多出土的文物陶器上都有简单的图形和符号。现在专家鉴定为可能是中国的文字起源。甲骨文已是比较成熟的文字了。再说诗歌的起源。一般认为,古代劳动人民在劳动中为了统一步调,比如抬巨木,有领队喊“嘿,起来!嘿起来!······”节奏一致,声音铿锵。这种节奏和声调如果记录下来。这可能是中国诗歌的最早起源。诗歌早于文字起源。有了文字以后,诗歌才能有口口相传到碑刻、铭文、书籍等古迹流传。比如欧洲的(荷马史诗),在群众中口口相传,有文字之后才能传到现在。(诗经)也是如此。孔子搜集自从古代以来500多年诗歌,编辑诗三百,使古代散乱的诗歌得到归纳整理,为中国诗歌传唱做出了贡献。艺术一词在中国古代文献有记载。比如:《后汉书·伏湛传》:“ 永和元年,诏 无忌 与议郎 黄景校定中书五经、诸子家、艺术。” “艺谓书、数、射、御,术谓医、方、卜、筮。”《晋书·艺术传序》:“艺术之兴,由来尚矣。先王以是决犹豫,定吉凶,审存亡,省祸福。” 宋孙奕《履斋示儿编·文说·史体因革》:“ 后汉 为方术, 魏为方伎,晋艺术焉。”可见《随园随笔·梁陈遗事出广异记》:“ 庾肩吾少事陶先生,颇多艺术,尝盛夏会客向空大嘘,气尽成雪。”
清 吴敏树《与筱岑论文派书》:“文章艺术之有流派,此风气大略之云尔,其间实不必皆相师效。” “在现在世界上,一切文化或文学艺术都是属于一定的阶级,属于一定的政治路线的。”李二和《流浪的梦》:“艺术是人类生存状态的特殊显现和高度浓缩与提炼,是最终表达与揭示生命真谛的灵魂奇遇。”可见随着时代的发展,人类对艺术的理解越来越深刻了。
二、谈谈艺术的种类
艺术的种类繁多,根据不同的分类标准,可将艺术分为以下一些类型:
1、主要分为静态艺术和动态艺术两大类别。美术(绘画、设计、雕塑、建筑)、音乐(声乐、器乐、舞蹈)、播音主持、表演、戏剧、等都是属于艺术类的,艺术类形态有很多很多。它可艺术可分为时间艺术、空间艺术和时空艺术。美术是一种空间艺术。依据艺术形象的审美方式,艺术可分为听觉艺术、视听艺术。美术也是一种视觉艺术。依据艺术的物化形式,艺术可分为动态艺术和静态艺术。美术主要是一种静态艺术。依据艺术分类的美学原则,艺术可分为实用艺术、造型艺术、表演艺术、语言艺术和综合艺术。美术是一种造型艺术。
2、表现艺术和再现艺术。依据艺术形象的表现方式,艺术可分为表现艺术和再现艺术。美术中既有表现性的,也有再现性的。
一般来说,根据表现手段和方式的不同,艺术可分为:
表演艺术(音乐、舞蹈等)
视觉艺术(绘画、摄影等)
造型艺术(雕塑、建筑艺术等)
视听艺术(电影,电视等)
语言艺术(文学等)
综合艺术(戏剧、歌剧等)
比较新的分法,则根据时空性质将艺术分为:
时间艺术
空间艺术
电脑艺术,电脑艺术是指以电脑科技为基础的,艺术与电脑技术相结合的,一种崭新的艺术创作手段。
凡是一切与电脑有关的艺术创作~也可以叫CG,CG包括二维、三维的,静止画、动画(movie),从自由创作、服装设计、室内设计、景观规划设计、工业设计、电视广告(CM)到网页设计,可谓包罗万象。
三、艺术的作用
艺术是一种很重要、很普遍的文化形式,有着非常复杂而丰富的内容,人的实际生活密切相关。艺术作为一种精神产品,具有无限发展的趋势,并在整个社会产品中占有越来越大的'比重。艺术价值是很重要的精神价值,其客观作用在于调节、改善、丰富和发展人的精神生活,提高人的精神素质(包括认知能力、情感能力和意志水平)。艺术的欣赏就是人对艺术品的价值进行发现和寻找,是欣赏者、创作者及表演者之间的情感交流与情感共鸣。在艺术欣赏过程中,作者或表演者用动作、色彩、声音以及言词把自己所曾经体验过的感情表达出来,以感染观众或听众,使别人体验到同样的感情。艺术欣赏所产生的情感从表面上看具有超功利性,但它不是对功利性的否定,而是对功利性一种更为广泛、更为深刻的肯定。
四、艺术的欣赏
艺术欣赏是对艺术作品的“接受”——感知、体验、理解、想象、再创造等综合心理活动,是人们以艺术形象为对象的通过艺术作品获得精神满足和情感愉悦的审美活动。
五、艺术的传播
艺术传播即指借助于一定的物质媒介和传播方式,将艺术信息或作品传递给接受者的过程。艺术接受即指在传播的基础上,以艺术作品为对象、以鉴赏者为主体,积极能动的消费、鉴赏和批评活动。以往从艺术作品到艺术欣赏,大多采用简单的、直接的传播方式,传播的意义并未引起人们的关注,这主要是由于生产力水平及科技水平的局限,致使传播功能落后,未能对艺术活动产生较大的影响。而在近百年、特别是近几十年来,世界科学技术的迅捷发展对于艺术活动产生了巨大影响。、计算机艺术、电子技术、卫星技术等高新科技的发展以及在文化艺术领域的广泛应用,使艺术传播方式和功能获得重大进展。它不仅使影视艺术成为当今最具有大众性的艺术样式,同时也将其中许多表现形式和传播方式影响到其它艺术样式,视像技术的优越性功能得到充分的体现。艺术传播在当代艺术活动领域,已经显示出越来越重要的作用和地位,对于艺术品的传播形式、规模、速度、周期、增殖量大小,以及对于接受者的接受方式、欣赏情趣等,都具有极大的影响。艺术的接受,包括艺术的消费、鉴赏和批评,是艺术活动的终点,也是艺术家及艺术作品内在价值获得最终实现的根本途径。艺术接受者的鉴赏与批评活动具有很强的主体性意义,它既是对于艺术作品的审美认知、诠释和创造,同时也是与艺术家的精神交流和对话。艺术接受还可以对艺术家乃至客体世界予以精神性反馈,从而实现艺术活动与社会活动的联结,使艺术活动融于人类社会活动的宏大系统中,并在其间发挥权极的作用。是门类艺术与哲学、美学、文化学、社会学、心理学、传播学、人类学、比较学、艺术史学等相结合的学科。从艺术本质、艺术起源、艺术发展、艺术创造、艺术鉴赏、艺术传播等各个方面,探讨人类艺术发生与发展的规律,未来的走向及变化。美术传播的理论与历史研究方向更着眼于美术领域中的大众传播,研究在新媒体背景下,美术作为传播信息和传播载体的种种问题。
艺术传播在现代生活中的应用均有体现,包括各类艺术电影电视剧的创作,为人民带来艺术引导和审美升华。
【摘要】目前,一些大型化工企业,生产过程采用计算机控制,实现了生产过程的自动化,但是往往忽视了企业的自动化管理。本文所介绍的个人计算机网络管理(PCNM)系统,既可以方便地与过程控制计算机相互交换信息,又可以同企业内部原有的计算机网络连接,形成计算机一体化的生产系统,实现了工厂的计算机控制与信息管理一体化。
【关键词】计算机应用工业过程控制网络系统
一、概述
纯碱是基本化学工业中产量最大的产品,是用途十分广泛的工业原料,在国民经济中占有非常重要的地位。随着我国国民经济的飞速发展,对纯碱的需求量不断增大,为了满足市场需求,除了扩大生产规模外,还必须进一步发掘生产潜力。
山东潍坊纯碱厂是一个新建厂,设备先进,但纯碱生产大部分还是人工操作,落后的操作方法已不能适应生产发展的需要。为了解决先进设备与落后操作的矛盾,稳定生产,提高原料利用率,降低能耗,增加产量,碱厂从美国霍尼韦尔公司引进具有先进水平的TDC-3000集散型控制系统,并用于制碱生产的心脏工序——重碱碳化工段,以实现工业生产的全局控制。
工业生产的全局控制包含着两层意义,一是指生产过程的自动化,二是指企业管理的自动化。生产过程的自动化指的是生产过程采用计算机控制,用计算机自动调节各生产要素,做到产品的高产、优质与低耗。企业自动化管理指的是调度、经营与决策的自动化,就是把当前生产的全部信息汇总起来,使管理决策者能够对全厂的生产、经营进行整体安排与调度,以期取得全厂各部门生产活动的协调进行,达到整体效益的最佳工业过程。全局控制系统可分为以下4级:
1.直接控制级过程控制计算机直接与现场各类装置(如变送器、执行器、记录仪表等)相连,对所连接的装置实施监测、控制,同时它还向上与第二级的计算机相连,接收上层的过程管理信息,并向上传送装置的特性数据和采集的实时数据;
2.过程管理级过程管理计算机(主要有监控计算机、操作站、工程师站等)综合监视过程各站的所有信息,集中显示操作,控制回路组态和参数修改,优化过程处理等;
3.生产管理级管理计算机根据生产过程的特点与需要,协调各单元级的参数设定,是生产过程的总体协调员和控制器;
4.经营管理级与办公室自动化连接起来,担负起全厂的总体协调管理,包括各类经营活动、人事管理等。
上位机系统在整个控制系统中属于第三级(生产管理级),它既可以方便地与过程管理计算机相互交换信息,又可以同厂内现有的计算机网络连接,形成计算机一体化生产系统,实现工厂的信息管理一体化。
二、系统目标
由于纯碱生产是人工操作,生产数据全部由手工记录,数据错综复杂,误差较大,给管理人员协调各部门生产、优化控制过程造成很大困难。为了使碱厂在运行工况、设备状态、故障处理等方面都处在合理、优化的状态,合理的生产运行和经营管理已越来越显得重要,而现有的管理水平离一个现代化企业所要求的目标还相差很远。针对这种状况,确定了本系统的目标为:
1.利用TDC-3000系统提供的计算机网络接口(CG),上位机可以通过网络服务器实时采集现场数据;也可以读取存贮在TDC-3000系统历史模件上的历史数据。上位机将采集到的数据进行加工、处理、分类后,再把它们存放到上位机的碳化塔生产历史数据库中。此数据库可以保存一年以上的生产数据。管理人员可以通过上位机提供的查询手段,调出所需要的历史数据。上位机自动生成碳化塔生产的班报表、日报表等,避免因手工记录出现的数据误差较大的现象,大大提高碳化塔生产的科学管理水平。
2.本系统局域网采用的是五用户以太网,即系统可以同时连接5台上位机,而每台上位机都可以对历史数据库中的数据进行操作,实现数据共享。另一方面本网络系统可以与厂内现有管理信息系统相连,从而将全厂的科学化管理提高到一个新水平。
三、PCNM网络系统
PCNM是一个将LCN网(局部控制网)和相关过程信息送到用户的个人计算机的软硬件系统。PCNM使用了最新的LAN(局域网)操作系统、关系数据库技术和图形用户界面,使用户可以在自己的计算机上很容易地得到所需的数据(见图1)。图中虚线内为本系统配置。图1PCNM结构图AM——应用模件US——万能工作站PCNM系统由TDC-3000的计算机接口(CG)和PCNM服务器组成。通过HDLCLAPB高速数据通讯板,LCN网的数据可以从CG传送到PCNM服务器,这些数据包括实时瞬时值或存贮在历史模件(HM)上的历史数据。
PCNM服务器是一台基于网络和数据库服务器的高性能计算机。它使用了最新的MSLANManager网络操作系统,可以广泛地连接多种类型计算机和LAN网络服务器,其中包括DOS和OS/2个人计算机工作站。
SQL服务器是一个工业标准数据库工具,用于存贮PCNM服务器的实时数据和系统配置数据,SQL服务器为共享LCN网和子系统的数据提供了一个既灵活又安全的平台。
维塔利・亚力克修斯出生在俄罗斯西伯利亚南部的汤姆河畔――新库兹涅茨克,一个工业化与古典风情化想结合的城市。在他生命中的前4个年头,随处可见的烟囱与工厂,欧式风情的建筑、罗马式的圆柱和拱门与茂密的原始针叶林形成了强烈的对比,那些铿锵有力并伴随着布尔什维克式旋律的工业场景对当初小维塔利影响极深。小小的维塔利的人生才刚刚开始。
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Vitaly新世纪初命运给了他一个意想不到的“青苹果”。他有幸的得到加拿大多伦多的Ontario艺术与设计学院的青睐,在那里钻研“环境设计”,与插画艺术。在潜心磨砺的几年里,维塔利锻造了坚强的身心与敏锐的眼力。对于时尚艺术的敏感,充满活力与激情的维塔利初尝了CG绘画带给他的蛋糕,上帝的光辉再一次的眷顾了他。摇曳动荡的画面,在动感与平静的矛盾中寻找平衡,一种维塔利式的平衡。巴洛克的美丽与高贵,迸溅在他的颜色中,用小小的屏幕来展现他那狂热,赋有美丽的心胸。从此维塔利走上了真正,充满理想愿望的艺术之路。目前维塔利正准备他的插画的论文。
初看他每一张作品你都可以感觉到一种力量一一,在绝境中寻找自己对希望的憧憬。
“光”象征着希望,那个在他心中的希望是什么7而这种光芒正在他心中燃烧,那种上帝眷顾的光辉已经融入在他的体内,无所畏惧的在黑暗中摸寻那属于自己的光芒。
高大的钢铁支架的建筑物,威峨耸岸。高速现代工业化的世界充满着未知的无奈与恐惧。“光”是维塔利画面中的眼睛,更是维塔利心灵的窗口。灾难的场景已经成为了维塔利画面中的主旋律,但每幅画面的主人公都是那么的从容安详,天使般的美丽有如天籁之音,让人在躁动不安中感到新古典主义大师安格尔的静中之美。一种定弦之音久久在观者的耳中缭绕,拂平心中不安,像禅宗一样镇定不凡。
爱上“Photoshop”
维塔利一直在用Photoshop这个神奇的程序从事着他的CG艺术,并用它逐步发展出了一种创新的数字化的艺术风格,将其命名为“梦幻主义”。
现在,他从事摄影师和插画家的工作,制作各式各样的CD、书和漫画封面:海报;概念艺术等等。当维塔利开始使用Photoshop CS2并发现可以在纯黑色的背景上作画时,他形成了自己的风格。在墨一般的黑色上添加光线,在图片上加上火焰――这种奇妙的感觉就如同在一间黑屋子里点燃了一盏魔灯。他的画脱离了简单的风景、静物和肖像,从浪漫和超现实主义艺术家那里获得灵感,集中于表现幻想和科幻故事。将其定义为“梦幻主义”。
vitaly&梦的开始
从完全写实的,高细节的梦幻主义风格中的最黑暗的那些梦境里,维塔利展示给观赏者超现实工业主义的美感。
他以一个浪漫的艺术家的视野,展示的不只是大自然的破坏力,也展示了人类的破坏力。
让我们静心的欣赏维塔利,亚力克修斯的奇妙作品。
Q&A
幻想艺术 简称F
维塔利 W
F 你的风格非常与众不同,你是怎样形成这种风格的?
A 我的风格主要包括使用Photoshop CS2和Intuos Wacom 6x8作画当我开始使用photoshop CS2并发现我可以在纯黑色的背景上作画时我形成了这种风格。在墨一般的黑色上添加光线,在图片上加上火焰――这种奇妙的感觉就如同在一间黑屋子里点亮火柴一样。这是我强对比绘画风格的基础,我试图让太阳显得真的十分明亮。最后,我的画脱离了简单的风景、静物和肖像,而是从浪漫和超现实主义艺术家那里获得灵感,集中于表现幻想和科幻故事。将其定义为“梦幻主义”――现实主义的,往往是“浪漫-世界末日”的风格,很容易认出来。――“一种转向现实中实现的第二次分裂之前的觉醒,这时你的思想不能确定什么是真实的,而什么不是真实的。”梦幻主义风格非常成功,因为我的作品在网络上广泛流传并得到了世界的认可。
F 为什么你喜欢描绘毁灭性的场面?
A “我们发现一种均分的情况――有一些不同大小的原子弹。总破坏量不同,但它们均衡地分布在这张地球地图上 如果他们专业地分布开,你会发现我们真的可以完全覆盖所有人类。”(引自Buckminister富勒的演讲)
从完全写实的,高细节的“梦幻主义”风格中的最黑暗的那些梦境里,我展示给观赏者那些如果人类全球性的工业系统没有及时调整,就将不可避免地成为过去的景象。作为民族和伟大崇高理想衰败的见证者,我看到俄罗斯的城市因为人类的粗心大意、工业化。抑郁症、压迫,犯罪和战争而被蹂躏,我看到了科学的失败和在黑暗的切尔诺贝利以及成海的“意外事故”中丧失的生命。我的视野仍是一个浪漫的艺术家的视野,只是展示的不只是大自然的破坏力,也展示了人类的破坏力。
F 你想要在作品中表现的是一种什么样的想法?
W 科技是一把双刃剑,它可以既是美好的又是邪恶的。这种二元性随处可见。积极的那面,我们创造了伟大的城市,摩天大楼直耸苍穹,用电力造光驱散了黑暗,我们已经长远地极大地简化和改善了人类的生活。消极的那面,我们使用同样的力量对我们的同族发动战争,或在短短的几秒钟内把美丽的风景夷平,变成贫瘠的沙漠。尽管我的画是黑暗的,但其中总是有希望之光刺穿黑暗,生命迹象伸向最后的幸存者,感叹着人类的希望。
F 当你创作一副毁灭性或超现实的场景时,灵感来自哪里?
W 我探索那些废墟,被遗弃的地方、倒塌的建筑和自然力造成的毁灭场所。
F 火、烟云、烟雾,他们对你意味着什么?
W 森林大火吞噬老树,以便产生新的生命。
F 您的工作流程是怎样的?
W 我是自由作家,所以我多数时候想要画才画,或当我有委托任务要完成的时候才去画。
F 我们知道您使用数字化技术。您能谈谈为什么选择的数字化技术?
W 因为供给、贮藏和运输的问题,传统画作现在的需求量减小了。而从调色板中快速选择颜色和撤消的功能使得数字绘画创作起来更为简单。
【关键词】数字媒体艺术专业 影视方向 教学设计
【基金项目】2011年度新疆师范大学教学研究与改革项目SDJGZ2011-02。
【中图分类号】G65 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2012)10-0028-02
一、数字媒体艺术专业介绍
随着计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展与融合,传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。由此,国内高校近些年来陆续开设了针对这些新媒体研究的数字媒体艺术专业。
查阅国内开设数字媒体艺术专业高校的该专业介绍,大部分都是这样描述的:数字媒体艺术专业是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。本专业的毕业生需要掌握信息与通信领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和技能,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题,该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。
二、新疆师范大学数字媒体艺术专业本科教学计划解析
新疆师范大学数字媒体艺术专业是2008年开始招生的,该专业归属在新疆师范大学教育科学学院教育信息技术系,课程设计多由教育技术学专业拓展而来,课程教师主要也是教育技术学专业。
按照国家教育部和新疆师范大学本科办学要求,通识教育课和博雅课程是新疆师范大学非师范专业必修公共基础课。通识教育课和博雅课程合计970学时,占总学时的36.5%,这部分课程设计是办学指导思想决定的,不同高校会有所差异,但校内不再具有可调整性和设计性。
新疆师范大学数字媒体艺术专业的课程教学设计主要包括学科基础课、专业核心课、专业选修课及综合实践课四部分。具体开设课程如下:
学科基础课:高等数学、数字媒体艺术概论、新闻学概论、电子技术基础、影视鉴赏、摄影技艺、数字媒体技术概论、广告学概论。
专业核心课:面向对象的程序设计、构成设计、大众传播与文化、数据库原理与应用、影视制作系统、计算机动画设计、网络编程语言、新闻采访与写作、影视节目编导、新疆地方民俗学、纪录片创作、网站规划与设计、综艺晚会策划、电脑平面设计、数字音频技术。
专业选修课:民族歌舞欣赏、民族音乐欣赏、文化人类学、消费心理学、媒介营销与广告、数字技术前沿、作品创作实践、电视节目包装。
从这份课程教学计划里,我们发现这样一些问题:
1)广而失专。所设计的课程涉及学科多,面向领域广,涵盖了计算机应用、影视制作、广告、民俗文化、电视节目、传播学等多领域,培养目标凸显出培养复合型人才的特点。但在追求全面、强调复合型的同时,也就失去了专业的方向性,丧失了培养专业人才的能力。其结果必然是什么都学过,什么都学不精,貌似就业领域宽广,实际没有就业能力。
2)课程设计凌乱,缺乏系统性。从这些跨度较大、涉及学科领域面广的课程设计中,看似都与数字媒体相关,但很难厘清学科知识的层次关系,无法形成一个知识学习中必需的循序渐进、由浅显到精通的系统化进程。
3)知识建构缺乏体系,能力发展不能渐进。纵观课程设计,专业选修课课一般是对于大三、大四的学生,发展专业方向提供的深化学习在上面的专业选修课里,我们看到民族歌舞欣赏、民族音乐欣赏、文化人类学、消费心理学等课程并非是专业知识的深化和专业能力发展的提高,而是方向拓展的基础课程。而媒介营销与广告、数字技术前沿、作品创作实践、电视节目包装有利于专业方向深化,但设计这类课程还是要与前期的专业核心课程有一定的相关和发展关系,科学的设计发展专业能力的过程。
综上所述,从新疆师范大学数字媒体艺术专业的教学计划可以看出,在数字媒体艺术人才的培养上,由于过于偏爱于培养复合人才,并为这一目标而赋予实践,开设了许多跨学科门类课程,形成了杂乱无章不成体系的局面。在课程的设置上存在着严重的堆砌和求全倾向。
三、数字媒体艺术专业(影视方向)的知识体系构成
不同学科背景的学校开设的数字媒体艺术专业,其支撑的学科平台也不一样。各大高校应根据自己的学科背景,结合自己的办学特色,制定相应的人才培养目标,为社会相应的岗位输出相应的人才。课程体系是专业建设中核心内容之一,是根据学校的培养目标和培养对象的发展规律而制定的。课程体系的设置要有时代性、科学性以及针对性等,要使学生有所学、有所用,将来能在社会上有立足之地。这一点对于办学建设十分重要。如桂林电子科技大学充分考虑了本校的传统学科优势与本专业的技术特色,把数字媒体艺术专业目前的主要教学科研方向设为“虚拟现实技术”。其次在这个主要专业大平台的背景下再确定把“交互设计”、“多媒体网站”、“电子出版物”、“短片创作”作为四个专业小方向,以利于毕业生就业有更广泛的适应性和灵活性。
新疆师范大学数字媒体艺术专业归属于新疆师范大学教育科学学院教育信息技术系,属于新疆师范大学的非师范专业,非艺术招生。由于该专业是由教育技术信息系拓展而来,由此在教学的理念上,教学设备条件上及教师配置上多来自于教育技术专业或受教育技术专业的影响。非艺术招生,在办学的起点上与艺术院校就有一定的差距,直接影响着艺术创作过程和艺术作品产出。依托于教育技术专业,其可借用优势就是信息技术教育下影视技术教育和计算机教育应用。相比较而言,前者优势更为明显。如建设有篮箱演播室、数字非线性编辑室、数字高清影像工作室、摄影室等,并相应配置了包括高清摄像机在内的多套设备。该系现有的教师中,有近一半的教师研究方向在影视方面。因此,新疆师范大学数字媒体艺术专业虽然没有刻意界定培养方向,但实际办学上应该清楚自己的办学方向应该在影视方向。其培养目标可以设计为致力于培养具有较高的理论水平和综合的艺术素养,掌握必备的数字影视应用技术,运用艺术创新思维进行数字影视短片制作、影视广告制作、移动多媒体视频制作等数字影视领域相关创作,并能进行栏目整体形象策划与包装,具有现代创新意识的艺术和技术相结合的复合型高级人才。
在这个培养目标里面,涉及4个关键词:影视、数字媒体、技术、艺术。从学科角度看,本专业首先立足于影视,拓展于数字媒体,是影视专业在数字媒体方向的发展。从知识体系看,本专业应该在学习和掌握技术的基础上,进行艺术的创作和实践。由此,笔者以为新疆师范大学数字媒体艺术专业的课程体系构建的基本思路是:
1)依据目前的校本实情,培养方向定位在影视方向,以后随着发展,可以逐步开拓别的方向,如网络传播方向、游戏动漫方向等;
2)知识结构属于跨学科的该专业,涉及学科面大,相关课程多,而在目标定位明确之下,该课程设计以影视技术和艺术为主体,拓展与影视有关的新数字媒体、新数字传播等方面的课程;
3)本着技术是创作的基础,艺术是技术的张扬的原则,将技术性课程作为本专业的主要课程,加强实践实习环节,提升艺术成果。
四、数字媒体艺术专业(影视方向)的课程设计
数字媒体艺术专业(影视方向)在教学计划内的课程设计关联因素很多,如公共基础课里面会有大学生素养类课程、传统文化类课程等,专业课程里面也会有影视技术类、艺术创作类、数字媒体传播类等方面课程,而且作为本科教学的四年计划,每门课程的开设学期和课时都互相影响。依据新疆师范大学教学实际和新疆区情,本文就新疆师范大学数字媒体艺术专业(影视方向)提出该专业课程体系中的课程设计:
专业基础课:文学剧作、数字媒体艺术概论、传播学概论、网络基础及其应用、视听语言、影视鉴赏、摄影技艺、数字媒体技术概论、广告学概论。
专业核心课:数字摄像、数字图形处理、大众传播与文化、数字短片创作、影视制作系统、计算机动画设计、数字影视特技、影视广告、影视节目编导、新传媒技术、纪录片创作、网站规划与设计、综艺晚会策划、电脑平面设计、数字音频技术。
专业选修课:制片与项目管理、播音与主持、文化人类学、CG 艺术赏析、媒介营销与广告、数字技术前沿、作品创作实践、电视节目包装。
这个设计有三个不变,一是保持原先的总学时、总学分和周学时数不变,二是保持通识教育课和博雅课程不变,三是原来的教学计划模块不变。保持了这三个不变,也就回避了学校教学改革和学校层面的教学设计,虽然仅针对专业课程进行设计对于本科生四年培养显得并不全面和科学,但这些的做法在实践中具有了较大的可行性。
与原有的相比,新的教学计划在课程设计上有了这样一些特点:
1)课程的关联度提高,专业方向更为明确突出。
2)专业知识和能力的培养循序发展、层层递进。
3)依据本专业特点,在专业拓展方面趋向于数字化和传媒化,如影视广告制作方面、网络传播方面等。
4)通过文学剧作、传播文化、文化人类学等内容的补充,提高了该专业学生影视创作的内在功力。
五、实践能力和创新能力培养的设计
尽管在教学计划里规定了一些课程的实验课时,也规定了必要的实践活动,但它很难反映出学生实际的能力培养程度,特别是学生创新思维和创新能力的培养。这些能力的培养和发展体现在实际的教学环节里和各种教学活动中。依据我们以往的部分经验,借鉴其他院校的先进经验,结合我校实情,我们针对数字媒体艺术专业(影视方向)的实践能力和创新能力培养进行这样一些设计:
1)扎实学好影视课程的相关素养课程,提高学科体系中的知识素养,为能力的发展打好基础。如开设相关课程、相关讲座、相关话题讨论以及参观、参与一些相关活动等。
2)重视实验课的教学,一方面注重实验课程与理论课程的关联、结合,另一方面又要注重实践活动的设计,使实验课程不再是验证性操作,而是创作型的开发。
3)学生作业的主要形式是数字化的作品,作业不再可以抄袭、复制,评价作业的方式也不再是教师的批阅,而是公开展览,接收大众(广大师生)的点评。我们一些课程的学生作业作品展已经在课程学习中常态化。
4)学生学习过程中,常常是以小组协作学习的方式进行,特别是影视作品的创作,强调团队精神,强化协作学习意识。如电视短片的创作等。
5)建立与本专业相关的学生社团,鼓励爱好相近、专业特长明显的学生群组发挥优势,多出专项精品,带动专业发展。如现在已经发展的“黑眼睛摄像协会”“Chapet影剧社”等不仅带动了专业的学习,而且也在全校产生了影响力。
6)与社会相关的企事业单位建立关系,在社会中建立我们学生实习实践的基地,同时也使这些单位与我们学校的教学及教学活动相关联,共同构建创新人才培养的平台。如我们前面数字媒体艺术专业的学生实习就是进入到电视台、文化传播公司、广告公司等,部分学生毕业后就在这些单位找到了自己的位置。
7)结合自己个人的发展方向,做好毕业设计和毕业论文。毕业设计和毕业论文是大学专业学习的集中深化,也是大学四年学习的综合检验,由此,我们提出要求学生做到“四化”,那就是方向化——本着自己的特长和发展方向,一体化——将毕业设计与毕业论文一体化。协作化——毕业创作应发挥团结合作的精神,精品化——力求毕业作品精品化。
8)开展多种形式的专业拓展和科技创新活动,鼓励积极参加各级各类相关专业活动和作品大赛,以精品作示范,以成果带发展。
通过上述一系列的设计,我们旨在不仅培养学生获取知识的能力和应用知识的能力:系统级的认知能力和理论与实践能力,掌握自底向上和自顶向下的问题分析方法,既能把握系统各层次的细节,又能认识系统总体;既掌握本学科的基础理论知识,又能利用理论指导实践。而且更在于培养学生的创新能力:创造性思维能力、创新实验能力、科技开发能力、科学研究能力以及对新知识、新技术的敏锐性。本文论及的教学设计虽然学科面小了,但能力更强了,更专了,实际的就业面也就更宽了。
参考文献:
[1]杰,高校数字媒体艺术专业现状分析及教学体系的研究,河北师范大学2010年硕士学位论文
关键词:VR;电影艺术;沉浸式;观影
虚拟现实技术(VR)是一种以计算机技术为核心,借助传感头盔、数据手套等设备,让用户在虚拟生成的三维动态环境中发生实体行为的仿真性技术。这种技术的诞生突破了原来以视觉、听觉为主的感知系统,用户可以产生触觉、味觉等感觉通道。它所涉及的核心技术,主要包括人工智能、计算机传感技术、人机接口技术、计算机图形学、实时计算机模拟技术等。自20世纪90年代此项技术成型以来,已广泛的应用于医学、考古、工业、军事、建筑、教育、农业等方面,是各国家高新技术研究水平的体现。
21世纪以来,随着影视艺术不断在制作技术层面的提升,虚拟现实技术在电影产业的应用日益宽泛。就目前影业的发展趋势来看,西方电影的发展已至瓶颈,模式的成型与好剧本的稀缺导致了好莱坞等电影集团难以找到出口。20世纪80年代佳片涌出的时代已经久远,因此虚拟技术的应用被认为是西方电影产业又一个时期转变核心因素。很多人也认为,虚拟现实技术的应用给电影带来了新的观影体验,新的电影时代即将到来。
1 虚拟现实技术在电影艺术中的应用
虚拟现实技术在电影艺术中的技术应用方式是利用多台摄影机,包括虚拟摄影机在拥有360°全景画面和漫游不同场景的新媒介下来讲述故事。近年,随着VR技术的成熟与影视人的呼吁,多部VR短片成功制作,如《Henry》《Lost》《二重奏》等。《Lost》短片拥有很强烈的游戏感,通过一些明显的视觉元素将观众指引到故事的动作中心,而且观影的方式也十分新奇,不仅可以站着看,还可以坐着、趴着看,当你固定了你的视角以后,随着你凝视的视角,影片动作的进行仿佛真的迷失了一般。《二重奏》是由迪斯尼推出的一部标准的360°全景电影,影片讲述的是一对青梅竹马的伙伴一起成长、经历、陪伴的故事,影片中有一只小狗,而小狗是两人交汇在一起的关键元素。观众可以在观影过程中选择男孩、女孩不同的成长视角,最后通过小狗的牵引完成故事的结局。而故事的导演格兰・基恩说:“通过拥抱新的技术,我发现自己又重新燃起了对动画的热爱”。确实,虚拟现实技术在电影短片的制作应用已经成型。
在电影长片中,虚拟现实技术也作为影片的重要元素出现在多部影片当中,如《黑客帝国》《阿凡达》《钢铁侠》《夏日大作战》等。《阿凡达》中很多场景突出了“连接”技术,而这项技术就是虚拟现实技术。而在最新的《钢铁侠3》中,制作方花费大量资金对虚拟现实技术进行应用,影片有一个桥段是托尼和佩珀在托尼的实验室观看能量云,观众在影院观影时可以通过佩戴专业设备跟随主角视角进入到能量云里,欣赏这新世界的美妙。由此看来,虚拟现实技术在长片电影中的应用可以是其他游乐项目及主客观视角的展现,带来独特的交互式观影效果。
2 虚拟现实技术在电影艺术中的缺陷
虚拟现实的出现也带来了新的问题,你要怎样来观看故事?导演需要怎样来讲故事?那又要如何将表达的故事展现出来?这是VR技术必须要解决的核心难题。虽然很多公司都渴望利用VR新技术,但很多公司从捕捉素材开始,要如何在现有的三维的显示世界里表现360°的世界就是一个致命的难点,更何况要让此项技术来讲述一个精彩的故事,并把人们的情感联系带入其中,更是难上加难。
想要制作一部精良的VR电影不仅仅需要艺术才华,首先需要解决的是技术问题。虽然这种全新故事带来了前所未有的沉浸式观影体验,但是长时间的观影容易让观众感到恶心反胃。有观者经过体验VR电影后表示:“刚开始确实对这种新的电影技术带来的全新视觉欢心不已,但随着故事的进行,全景的视角让人感到晕眩,开阔的视角容易导致对剧情的忽视”。VR影片的观影研究也表明20分钟左右的VR电影是极限,而必须借助装备与数字化环境中的对象也是导致VR电影难以普及的重要原因,除去极度热衷新兴技术的人群愿意购买、携带传感设备外,甚少有人愿意购买这样技术产品。而影院也表示,单场或少量影场可以专门配置VR设备,但是由于添置设备带来的资金投入务必会导致票价的提升。根据国内现在的电影环境普及与配置VR装备还需要时间,除非传感头盔能普及如同人类愿意便携的日常用品一般,那么VR电影将故步自封。并且创造VR内容是一个耗时、复杂又昂贵的过程,不管是拍摄现实世界还是创建虚拟世界,都需要严格的扫描和编辑能力,而且专业的设备的耗材也带来了极大的资金增项。
VR电影的产生是一种全新的影视艺术形式,它是电影与游戏的混合体,并且影片的生产制作从场景、拍摄开始,到演员的表演和剪辑方式都需要重新设计。VR科技公司尽最大的努力吸引电影制作者进入到VR电影的开发中来,而现实是由于现有的虚拟现实技术硬件的短板。就现有的影片反馈来看,视觉效果的提升举步维艰,多数影片利用的是配合视觉特效工具与CG技术来达到VR的程度,很多电影制作专业人士则期待VR技术进步以后再投入到新电影产业当中。
3 对于虚拟现实技术的发展与展望
就现有的VR技术手段,在长片电影中的应用还只局限于某个情景或元素的展现,完整的VR长片的制作并不现实。电影属于创作艺术,观者完整的观影需要有节奏、剧情与未知的结局,这都需要创作者主观的牵引,如果影片完全由观众自主掌控,各种新的问题将随之而来。
电影艺术的发展历程是二维影像――三维立体――四维立体――全景沉浸式观影。全景沉浸式的观影方式必然如同任何科学技术的发展规律一样,由于自身的短板缺陷,注定其只是一个过渡性模式。2015年,美国的Magic Leap公司表示“直接利用Magic Leap技术”实现拜托虚拟现实,必须借助设备而达到增强现实的功能,并且不使用任何的合成技术。这种技术是利用特殊的透镜――光子广场芯片,把数字内容投射在观者的透镜上,彻底解决传感设备带来的有限视角与延时问题,如果研发成功,将如同人平时佩戴的眼镜一般轻便。笔者认为,这项技术将是VR技术的出口,而这项技术的突破也将改变全景沉浸式观影的方式。
电影对VR技术的应用确能抓住观影者的眼球,因为热点能带动关注。目前就VR技术在游戏产业的应用来看,游戏迷们对于此项技术对游戏带来的新玩法表现出了十分的热诚,同时也带来了价值数十亿美元的经济效应。由此看来,每一个喜欢观影的人都是潜在的受众群体,如果VR在电影产业取得成功,将带来极大的经济效应。
参考文献:
[1] 赵沁平.虚拟现实综述[J].中国科学,2008(08).
[2] 陈浩磊.虚拟现实技术的最新发展与展望[J].中国科技论文在线,2011(01).
关键词:MAXSript;勾线效果;晕染效果;合成效果;彩墨效果
中图分类号:TP391.41 文献标识码:A 文章编号:1007-9599 (2012) 21-0000-03
近几年是中国不平凡的几年,“中国热”现象持续升温,中国特色动画形式——水墨动画经历辉煌、沉寂之后,以三维技术的形式再次吸引了大家的眼球。
传统水墨动画曾因难度大、耗时耗力而难以为继,三维水墨技术将水墨动画的难度一再降低,但水墨动画并没有普及,而水墨效果的模拟已经成为制约水墨三维动画发展的拦路虎。
水墨风格效果仿真的处理方式主要为两类:一类是基于物理原理的模拟,另一类是基于图像特征提取的模拟,以及再现。第1类方法的特点是绘制,以原画绘制为主体,水墨效果以位图为材质基本元素,效果好,但缺点是非常耗时。第2类方法的特点是更加快速,但绘制效果不如前者逼真,且开发技术难度大。
从制作动画的角度考虑:使用第1类方法需要大量原画人员,且只能进行离线渲染;使用第2类方法渲染速度快,适合应用于网络游戏及动画领域。
如何更好的拥有渲染速度快及技术难度低一点的水墨效果设计方法,是一个值得研究的问题。
1 MAXScript脚本开发技术
3ds Max作为国内用户最多的三维动画设计软件,大受用户欢迎,然而其三维脚本插件技术却鲜为人知。近几年各高校动漫专业遍地开花,动漫学习者人数每年逐次增加,而知道或者听说过MAXScript的却寥寥无几。对于熟悉3ds Max的人来说,脚本绝对可以带给大家全新的理念。
1.1 艺术设计群体脚本开发技术分析
一部动画片是否“好”,不在于其所使用的是什么技术,技术故事画面和情节能否打动人才最关键。真正好的动画片,靠的是故事本身的感染力和情感诉求与观众产生共鸣。作为其表达情感的一种方式,如何更好地利用现有技术来为展现画面感染力服务,是设计者最关注的。动画艺术设计者可以没有很好的“高深”技术编程能力,但一定需要具备发现美、展现美的能力。因此,艺术设计者往往会将更多的精力用于后者的培养,应用编程技术来开发作品的能力则一般较低。
而三维动画或为了达到更真实更具美感的效果,或为了更快速而有效的完成某一特效,需要更多功能强大的应用软件或插件来实现。
然而CG设计行业的现状是,插件设计者与一线的艺术作品设计者交集较少。尤其国内,插件开发者一般从事图形学和三维重建等的研究,而作品设计者一般是艺术设计专业人才[1]。如何将艺术创作和需求的插件设计结合起来,使基于插件开发的群体更好地把握所需特效的精髓,是需要解决的一大问题。
1.2 MAXScript脚本特征分析
MAXScript脚本语言最大的优势——易学易用。MAXScript非常适合没有编程基础的大众用户特别是艺术设计类用户学习。因为它的语法格式和规则非常少。MAXScript脚本语言除了能把脚本做成工具栏的按钮以外,还可以通过命令行窗口将用户在3ds max用户界面中的操作转化为MAXScript脚本。
脚本语言必须具备的特点——功能强大。MAXScript语言具备一般程序语言的普遍特点,而且几乎可以实现所有3ds max界面下的交互操作。MAXScript完全基于OpenGL以及VC核心制作,功能强大。如果能好好利用MAXScript,完全可以在3ds max里实现许多MAYA等工具的优势功能。
与国内应用最广的三维动画软件3ds max——融合最好。MAXScript是3ds max内置脚本语言,是3ds max软件最好的表达式和插件编写工具。MAXscript很好地融入到了3ds max用户界面中,可以将脚本集成为程序面板、卷展栏、浮动窗口或者工具栏中的一个按钮,也可以用来扩展或替代对象、修改器、材质、贴图、渲染效果和大气效果的默认设置界面。
1.3 MAXScript脚本开发技术应用
3ds max中的插件又称作外挂滤镜(Plug_in),3ds max允许用户对软件功能进行重新卡发,对软件功能进行扩展和完善。因此,3ds max中已有的外挂滤镜,大部分可以重新被扩展,或重新定义——在MAXScript脚本语言中这种能力被称为“规划移植”[2]。
MAXScript并不能对所有的插件进行新对象的扩展,部分插件类型限制只能对已有的插件进行功能性扩展,如本插件中需要用到的贴图插件。还有个别插件类型暂时还被限制扩展。在编写MAXScript插件时必须指定对应的插件类型,才能调用该插件类型的相关属性。
MAXScript脚本文件大致可分为3种类型:程序型脚本(.ms)、插件型脚本(.ms或.dlx)和宏脚本(.mcr)。
根据类型的不同,文件名和所使用的方式也有所不同。3ds max软件本身提供了很多脚本范例,都可以直接使用,有些非常优秀。另外,国外的一些脚本网站也提供了大量的免费或收费脚本。
3ds max脚本扩展名为*.ms,可以使用记事本来编辑脚本另保存为*.ms,3ds max内置有一脚本编辑器,通常使用这种方式来编写脚本。
MAXScript脚本语言因其语法格式和规则非常少,操作相对简单,适合没有编辑基础的用户。国外有不少免费学习网站,同时还有不少优秀的免费插件开源,对于学习MAXScript脚本语言有较大的帮助。
2 基于MAXScript的水墨效果仿真
水墨笔触的特点遵循了中国特色艺术特点,所谓“大音希声,大象无形”,描述的是一种和自然融为一体的境界[3]。水墨笔触就是一种墨水与宣纸融为一体,墨的浓淡、宣纸不同位置对墨水的吸收自然呈现,仿佛自然存在于宣纸上,没有刻画痕迹的特殊笔触,对水墨笔触的模拟难度是可想而知的。
ChineseMaterials水墨材质插件是对水墨晕染[4]与勾线效果[3]的仿真设计。通过MAXScript脚本语言对3ds Max的标准材质插件进行扩展,得到本插件。插件功能模块如图1。插件功能结构表如表2。
由于两部分功能是独立存在的,所以,对造型的笔触描述可以根据实际场景进行部分效果的模拟,如有些造型不需要勾线效果,只注重内部墨水的自然晕开,就可以只应用“晕染效果”功能直接设计对应材质。
3 仿真效果算法设计
ChinesePainter插件主要实现了对水墨笔触的模拟,通过材质实现模块的“勾线效果”、“晕染效果”、“合成效果”、“彩墨效果”四个子模块,实现了对水墨效果和彩墨效果的模拟。
3.1 “晕染效果”效果仿真
水墨材质插件ChinesePainter 的“晕染效果”模块是本插件的核心部分。主要用来调制水墨材质的内部墨水晕开的效果。具体设计算法如下:
Step1 设置材质的不透明度贴图为衰减贴图。通过设置衰减贴图的颜色、类型、衰减方向并调整混合曲线,得到衰减效果。
Step2 设置衰减贴图1为渐变坡度贴图。通过指定渐变坡度贴图参数的标志1、2、3及渐变类型、噪波相关参数,得到渐变效果。
3.2 “勾线效果”效果仿真
“勾线效果”模块主要用来模拟外部轮廓线。水墨动画中也有不描绘外部轮廓的造型,所以“勾线效果”模块为可选项。
本程序段的编写具体对材质进行的设置与“晕染效果”类似,不同之处在于参数值的变化。
3.3 “合成效果”效果仿真
“合成效果”部分主要实现“勾线效果”和“晕染效果”两种效果的混合效果,用户需要先设置“勾线效果”和“晕染效果”两种材质,通过“合成效果”按钮指定合成材质的基础材质为“勾线效果”材质,再指定材质1为“晕染效果”材质,即可实现两者的合成效果。
当然,在不同的用户需求下,合成效果的使用情况会有所不同,对于不同动画造型,可能出现部分使用合成效果,部分只取勾线效果或晕染效果一种效果的情况。因此,合成功能当根据实际情况使用。
3.4 “彩墨效果”仿真
“彩墨效果”部分主要实现用户对彩色对象的设置需求,如水墨荷花中的荷花等,自然界的许多动植物都可以调制彩墨效果。
Step1设置材质的不透明度贴图为衰减贴图。设置衰减贴图的color1、color2和curve曲线,并指定衰减贴图的map1为渐变坡度贴图,实现衰减效果。
Step2 设置渐变坡度的渐变参数,如:flag1、2、3的位置和颜色,并设置渐变类型和对应噪波参数,实现渐变效果。
4 实验结果
本文使用上述方法,利用MAXScript设计了Chinese painter水墨材质插件,对多个静态造型进行测试,均达到较真实仿真水墨效果。为了验证将其应用于动画、游戏及其他数字娱乐产业的可行性,而进行了实时动画的制作。本文使用3ds max设计了一个简单茶壶模型,对茶壶模型分别进行了三种水墨效果的渲染。并制作了一部水墨效果动画短片,对其中的花朵应用彩墨效果进行了渲染,渲染窗口大小为800*600(pixel),模型水墨效果仿真如图4,其中图4(a)为晕染效果仿真,图4(b)为勾线效果仿真、图4(c)为合成效果仿真,图4(d)为彩墨效果仿真。
5 结束语
水墨动画作为极具中国特色的动画形式,在经过三维技术重构以后,以全新的形式再次吸引世界的眼球,然而三维水墨技术的开发难度大,本文提出一种基于MAXScript脚本的水墨材质设计方法,操作简单易学,并开发对应的设计插件,可以快速自动生成默认的水墨效果,同时提供自定义模块,供广大艺术设计工作者参考使用。
参考文献:
[1]何芳.基于GPU的3D水墨动画技术研究[D].天津大学硕士学位论文.2008.
[2]王华.3ds MAXScript脚本语言完全学习手册[M].北京:北京科海电子出版社.2006:755-759.
[3] 鲍海燕.从3DS MAX软件到三位动画产业[J].硅谷.2008,(24):194-195.
[4] Bousseau A, kaplanM,Thollot J,et al.Interactive watercolor rendering with temporal coherence and abstraction[C]//Proceedings of the 4th International Symposium on Non-photprealistic Animation and Rendering.New York:ACM Press,2006:141-149.
[5] Luft T,Kobs F,Zinser W,et al.Watercolor illustrations of CAD data [C]//International Symposium on Computational Aesthetics in Graphics,Visualization and Imaging.Lisbon:Eurographics Association,2008:57-63