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动画艺术设计论文

时间:2022-06-02 11:00:03

导语:在动画艺术设计论文的撰写旅程中,学习并吸收他人佳作的精髓是一条宝贵的路径,好期刊汇集了九篇优秀范文,愿这些内容能够启发您的创作灵感,引领您探索更多的创作可能。

动画艺术设计论文

第1篇

(一)当代艺术的抽象风格现代社会是以信息科技作为社会发展基础的,简约、时尚成为当代社会人们所追求的风尚,当代艺术作品也显示了当下的时代元素,伴随着数字化和网络化,当代艺术作品无论从文字还是图像方面,都具有极高的抽象性,符号的使用是当代艺术作品表现中最常用的一种,将复杂的事物采用艺术加工,抽象成艺术作品,是当代艺术的主要风格。

(二)当代艺术中的复古元素很多当代艺术家对当代艺术作品中过多的抽象和过于超前的创造性进行了反思,于是,当代艺术作品在抽象风格的基础上显示出许多复古元素,也表达了当代艺术对传统文化的继承和发扬。无论是文学作品还是影视作品乃至服装设计,到处都可以见到以色彩、图案为主的复古元素的出现。

(三)当代艺术的社会文化价值艺术是社会文化的升华,因此当代艺术也极具现代社会文化价值。传统艺术在表现形式和艺术价值方面极具两极性,民间艺术和高雅艺术的区分十分明显,而在当代艺术中,艺术的层级界限模糊了,艺术成为民众精神文明生活中不可或缺的组成成分。另外,当代艺术的经济价值越来越明显,各种专门为艺术作品而诞生的经济实体越来越多。

二、当代艺术与动画设计的关系

动画设计是动画片制作的基础,包括动画人物形象设计、场景设计、音乐设计等多个环节。动画设计按照其工作特征来讲属于艺术设计中的一部分,为动画设计作品的表现形式又与美术作品和影视作品类似,可以说动画设计是当代艺术的一部分,探讨当代艺术与动画设计的关系,对丰富当代艺术作品、发展动画设计来说都是十分必要的。

(一)动画设计中体现了当代艺术的特点动画设计的目的是为了制作动画作品,为人们的精神生活提供资源。动画片是儿童所喜爱的电视作品,因此,动画设计要符合儿童的认知模式,即动画设计作品力求简洁而色彩丰富,易于儿童理解。从这个角度上,我们可以分析出,动画设计体现了当代艺术的“抽象风格”,例如《喜羊羊与灰太狼》这部动画作品中,懒羊羊的头部以螺旋形代表了丰厚的羊毛,突出了懒羊羊“爱吃”、“小胖子”的特点,在这部动画作品中,无论是动画形象还是动画场景设计,都具有极高的抽象性,却将羊和狼的形象表现的淋漓尽致。

(二)动画设计是当代艺术的表现手法之一艺术作品有众多的表现形式,并且随着社会文化的发展而展现出不同的魅力。在信息时代,艺术创作也受到加工处理手段的影响,除了传统的以文学、美术、音乐等为代表的艺术作品外,电影和电视剧也成为艺术作品的主要形式。而在动画设计中,也不乏当代艺术的元素使用,例如,宫崎骏的动画电影诞生于动画手稿的创作,其中对动画场景的设计无不是借用了许多日本明治时期的绘画风格和社会元素,并通过服装设计的细节和色彩展现了绘画艺术之美,同时,也介由绘画艺术,使得动画片制作更加丰富,深受青年们喜爱。由此可见,动画设计作品不仅应用了许多当代艺术的设计理念,同时也为当代艺术作品的展示提供基础,从艺术创作的角度来讲,动画设计是当代艺术的表现手法之一。

(三)动画设计与当代艺术发展的趋同性动画设计与当代艺术除了在艺术表达特点和艺术表现手法方面展现了千丝万缕的联系之外,动画设计与当代艺术发展还展现出相同的脉络。当代艺术的一大特点就是艺术作品具有十分有影响力的社会文化价值,一方面,艺术作品服务于大众而非专门的某个人群;另一方面,艺术作品具有十分明显的经济价值。而动画设计正是当代艺术社会文化价值的表现,很多动画电影不仅对儿童具有十分重要的教育意义,也为成年人所喜爱,例如《功夫熊猫》、《驯龙高手》等,另外,以动画设计为中心的动画产业链也逐渐发展起来。动画设计将遵循着大众的审美口味和市场的需求进一步发展,这与当代艺术的发展模式是相同的。

三、对动画设计的几点建议

(一)在动画设计过程中重视艺术手法的使用当代艺术与动画设计的联系,使得动画设计工作者们必须重视在设计过程中有规律的使用某种艺术手法,以展现动画设计的艺术价值,使动画设计成为动画影视和动画周边作品创作的基础,使动画设计作为当代艺术的一部分,能够更加完整的履行艺术对社会文化和经济发展的责任。

(二)在动画设计中展现艺术精神艺术是对社会生活的提炼和升华,其中蕴含了巨大的社会文化价值,从艺术作品中,人们能够感受到当代社会的主流思想,并且经由艺术作品欣赏产生审美感受,通过评论艺术作品抒发内心的想法,这就是艺术精神的体现。因此,在进行动画设计的过程中,也必须考虑到如何展现动画设计和动画作品的艺术精神,这也是提升动画设计作品质量的根本。

四、总结

第2篇

论文摘要:高职艺术设计专业的语文教学既要符合高职教育的特点,又要与艺术设计专业相结合,因此应从教材建设、教学模式创新、教学方法完善等方面对其进行全方位改革。教材改革应遵循为专业服务、按人文话题选取篇目、增加教材趣味性的原则。教学模式改革应从分类教学方面着手。教学方法改革应加快现代教育技术手段的应用,多用专题讲座的形式,并适当增加讨论研究课。

高职艺术设计专业的语文教学是在“高职”和“艺术设计”两大主题背景下所进行的教学,因此它必须体现两大主题的特点,既要体现工具性的特点,还要强调实践性,充分发挥文化传播的功能。按照高职教育目标要求以及艺术设计专业的培养目标,高职艺术设计专业语文教学改革应着力从以下几方面着手。

一、教材改革

(一)语文教材使用状况

目前,五年制高职艺术设计专业使用的语文教材大多是高中教材,三年制则主要使用《大学语文》教材。高中语文教材和《大学语文》属于通用教材,缺乏专业特色,在选材上过于强调思想性、经典性,难度较大,与学生的接受能力不合拍,而且这些教材在编排上着力维护体系的完整、体例的划一,与高职教育的灵活性相悖离。所以必须编写与高职教育“必需、够用”原则相一致、与艺术设计专业相结合、与高职学生实际水平相匹配、有利于培养学生职业能力的语文教材。

(二)语文教材编写指导思想

鉴于目前国内还没有适合艺术设计类高职院校学生使用的语文教材,辽宁经济职院基础部结合专业特点及语文课程特点,尝试编写了适合五年制学生使用的教材。新编语文教材确定了三大教学模块:口语实践、应用写作、阅读感悟。在选编每一模块的具体内容时,遵从三大指导思想。

1.靠近专业,努力为专业课服务

在编写语文教材时应将艺术设计专业相关知识整合到教材内容中,学生既获得文学熏陶,又获得艺术滋养。例如,在‘旧语实践模块”中,讲授自我介绍、演讲、辩论、推销、拾谈等内容,培养学生走向社会应具备的沟通能力。在“应用写作模块”中,讲授自荐信写作、设计说明写作、影视脚本写作、广告文案写作、毕业论文写作等内容,训练学生与专业相关的文字表达能力。在“阅读感悟模块”中,有针对地选择了含有相关艺术信息的篇目。如“大师风采”单元,选取了“忆白石老人”、“闲话丰子恺”、“我的父亲张大千”等,让学生感悟大师,感悟艺术;“说画解图”单元,选取了一些赏析名画、摄影作品、徽标等方面的文章,让学生了解艺术作品的内涵,学会欣赏艺术。总之,努力与专业结合,是所编教材的最突出特点。

2.按人文话题选取篇目

优秀的文学作品不仅会给学生提供广阔的审美空间,还会给他们提供提高人文素质的基本素材。对艺术类学生而言,只有具备一定的人文素养,才能用艺术形式恰当地表达人性,表达社会,表达生活中美好的东西。因此,在新编教材的“阅读感悟模块”中,设计了“大师风采”、“智者隽语”、“亲清无价”等人文话题,对学生进行人文教育,在增加学生文化内涵的同时提升他们的人文素养。为配合教学,新编教材还设计并选用了一系列有助于提升人文精神的思考题。例如,“大师风采”单元有这样一道练习题:艺术大师其实与常人无异,只是他们能够用善感的心关怀他人,用执着的爱面对事业,用坚定的信念完成理想,因而他们才高大、伟岸和不朽。走近大师,我们要学习其精神,让其精神烛照我们前行。请以“走近某某艺术大师”为题,写篇文章。学生在写作这类作文时,会参照大师,反观自我,从而潜移默化地提升精神境界和道德水准。

3.教材要与学生接受能力相适应

教材如果不与学生原有水平相衔接,缺少艺术气息及趣味性,容易影响学生的学习积极性,给后续教学埋下隐患。为此,在选择篇目时尽量避开内容过于深奥的文章,同时为增加教材的趣味性、形象性,为一些篇目配上了相关插图,图文并茂,赏心悦目,这对艺术类学生有很大的吸引力。兴趣是最好的老师,学生只有自觉接受教学文本,并积极参与课堂教学,教师才能完成既定的教学任务。

二、教学模式改革

根据不同专业的特点,有针对性地实施分类教学,而不是把高职语文课上成各专业通用的“公共课”。在教学实践中,语文的分类教学应从两个方面着手,即宏观分类和微观分类。

(一)宏观分类

宏观分类是指语文教学要与大的专业类别接轨,如目前有理工科类语文、经济类语文等。而高职艺术设计专业语文分类教学就要首先考虑与艺术设计专业的结合,也就是说,教师在遵循语文教学规律的同时,还要在语文教学与专业教学之间寻找平衡点。与艺术设计专业结合的语文教学,要着意培养学生形象思维、创意思维、审美情趣、文化修养,给学生一双发现美的慧眼、一颗表现美的心灵。引导学生在学习语文的同时,获得专业创作的灵感和素材,从而提升其作品的品位。为了将语文学科与艺术设计专业结合,在日常语文教学中,笔者大量选讲关于古今中外艺术大师的艺术生涯和艺术观的文章,选讲关于名画欣赏的文章,选讲充满诗情画意的文章,让学生感悟大师,领悟美的真谛。

(二)微观分类

微观分类,即针对小的专业类别进行内容不同的语文教学。小的专业类别有着各自的专业特点和职业目标,语文教学要与之相适应。一是为各具体专业提供语文技能上的支持。室内设计专业的学生经常需要阐述设计思想,写设计说明,所以该专业语文教学有必要训练学生写作设计说明的技能。对广告专业的学生要进行楹联写作和广告文案写作的训练,使学生能够准确、灵活地运用语言,写好广告文案。对计算机美术、影视动画等专业的学生要普遍进行设计说明和影视脚本的写作训练。二是为各具体专业提供文化支持。不同专业的学生需具有不同的文化背景知识,储备不同的文化素材,语文教学要为学生提供这方面的帮助,使学生的专业创作得心应手,且具有深厚的文化内涵。例如,在雕塑专业开设“希腊神话欣赏”讲座,在影视动画专业开设“影视欣赏”课,在工艺绘画专业讲授“中国传统文化概要”、“题画诗欣赏”等内容。分类教学第一步主要从宏观角度实施教学,也就是进行通用艺术类语文教学;第二步则进人微观分类过程,不同专业分开教学,授课内容各有侧重。

三、教学方法改革

首先,鼓励教师自行研制课件,充分发挥校园网和多媒体教室的作用,增强教学过程的直观性、趣味性、参与性,丰富教学内容。

第3篇

学校座落于重庆市万州区。有沙龙、百安两个校区,占地1980亩,校舍面积49余万平方米,图书馆藏书145万余册,仪器设备总值近1.3亿元。设有17个二级学院,9大学科门类,54个本科专业。有教职工近1200余人,专任教师近900人,其中正教授89人,副教授240人,博士102人(不含在读博士),硕士研究生导师98人,享受国务院政府特殊津贴专家1人,全国优秀教师2人,重庆市名师2人。学校紧扣“向应用技术型高校转型发展的战略目标”,形成了以工为主,文学、管理学为辅,理学、艺术学、经济学、法学、教育学、农学等学科协调发展的专业学科体系。面向全国29个省、市(自治区)招生,全日制在校生19000余人。连续六年毕业生一次就业率稳定在85%以上,年终就业率稳定在95%左右。

重庆三峡学院美术学院创建于1987年,有教职工60人,其中教授5人(另外聘教授8人),副教授12人,硕士49人,有校教学名师、学科带头人、学术带头人、学术骨干15人。开设有美术学、视觉传达设计、环境设计、动画、服装与服饰设计五个本科专业,在校全日制本科生1600人,2015年拟在教育硕士类别学科教育(美术)领域招收全日制专业硕士研究生。美术学院注重学生综合素质、艺术创新和实践能力的培养。近几年学生多次参加省级及全国美展,在第四届全国大学生广告艺术设计大赛中获全国一等奖,获奖的作品共计36余件、省级奖100余件,发表美术作品论文100余篇;教师出版学术专著、教材21部,发表美术论文100余篇,作品入选全国省级美展300余件,有150幅作品获得全国和省级奖,2项教学成果获重庆市政府优秀教学成果二、三等奖,“三峡民间美术”课程为重庆市级精品课程。共计培养了10000余名专业合格的美术人才。毕业生就业范围广泛,受到用人单位好评,就业率达到90%以上。

美术学(本科·文理)

培养目标:培养具备美术学专业的基本理论、基本知识,掌握绘画创作和现代艺术设计的实践技能,能在美术创作、美术编辑、美术教育、艺术设计和管理、以及美术宣传和文化创意产业开发等领域的专门人才。主要的专业课程有:美术概论、中国美术史、外国美术史、透视学、解剖学、构图学、素描、色彩、中国画、油画、雕塑材料学、版画、美术教学理论与方法、美术教育心理学、应用美术设计、计算机应用设计等课程。

视觉传达设计专业(本科·文理)

培养目标:培养具有国际设计文化视野,有创新设计思想与能力,适用于时代视觉传达发展需求,有传统平面(印刷)媒体和现代数字媒体设计技能,并在专业设计领域、企业、传播机构、中等院校、研究单位从事视觉传播方面设计、教学、研究和管理工作的专门人才。主要的专业课程:中外设计史、设计概论、素描、色彩、字体设计、图形创意、广告设计、包装设计、展示设计、数学媒体设计制作、企业形象策划、计算机辅助设计等课程。

环境设计(本科·文理)

培养目标:培养具有当代环境设计理念,现代设计思想,为社会经济、文化建设发展需要而具有环境设计综合知识和应用实践动手能力的设计师,能在各大装饰公司、建筑行业、中职院校、设计单位等从事环境艺术设计、研究、教学和管理的专门人才。主要的专业课程:中外设计史、设计透视、素描、色彩、手绘表现、建筑装饰材料与概算、室内空间设计、城市景观设计、展示设计与模型制作、计算机辅助设计等课程。

动画(本科·文理)

培养目标:培养具有动画的基础理论知识及相应的影视知识,熟练掌握动画设计、动画制作,动画产品开发等实践技能,能在设计公司、游戏公司、传媒公司、艺术教育等单位从事动画、影视制作的高级专门人才。主要的专业课程有:艺术设计史、设计素描、设计色彩、平面构成、色彩构成、立体构成、绘画设计、动画场景设计、摄影、网页设计、卡通雕塑、二维动画制作、三维动画制作、后期合成技术、DV短片制作、动画造型设计、影视声音、三维动画技术、动画分镜创造等课程。

服装与服饰设计(本科·文理)

培养目标:培养具有国际流行文化视野与民族服饰文化底蕴、兼备创新设计与工艺技能、能在服装设计、教育、研究、媒体、生产和管理等企业单位从事设计、开发或管理工作的应用型高级人才。主要的专业课程有:中外服装史、服装材料学、服装效果图、服装结构设计、工艺基础、服装CAD、流行成衣设计、职业装设计、创意装设计、配饰设计、形象设计等课程。

一、报考对象和条件

遵守中华人民共和国宪法和法律;身体健康,无色盲、色弱;年龄不限;高级中等教育学校毕业或具有同等学力者。

二、2015年美术类招生专业、学制、分省招生计划、收费标准

招生专业

层次

学费

学制

校考(170)

合计

河北

江苏

江西

广西

甘肃

山西

黑龙江

合计

 

 

4

350

30

25

20

20

30

30

15

环境设计

本科

10000

4

100

10

9

6

6

10

9

5

视觉传达设计

本科

10000

4

73

8

6

4

5

7

8

3

服装与服饰设计

本科

10000

4

32

2

2

2

2

2

2

2

美术学

本科

10000

4

84

6

5

4

4

7

6

2

动画

本科

10000

4

61

4

3

4

3

4

第4篇

论文高校的实验室在高校教学体制中起着功不可没的作用,它将抽象的思维知识转变为形象的思维知识,提供给学生一个可以实际操作,加深理解和认识的平台。详细内容请看下文高校艺术类专业实验室管理。

艺术类专业计算机实验室在设计类人才的培养过程中更是已处于举足轻重的位置。高校艺术实验室管理在加强学生其设计专业上的计算机实践能力的培养上显得尤为重要。

社会的发展对艺术类专业学生的技术应用能力要求越来越高,对艺术类专业学生强调计算机及其应用,在他们艺术领域的增强,视野的开拓、就业的提高上起着非常大的作用,也是艺术类专业学生能力培养的重要指标之一。实验室是为满足教学需要而建立的重要平台,艺术类专业计算机实验室可以为平面设计、影视动画、广告设计、环境艺术设计、风景园林设计等专业的教学实验服务,可以进行影视动画、图形图像处理、广告制作、CAD等计算机辅助设计等课程的教学和实验。由于艺术设计学科的性质,上述专业的专业课程教学和实验都要由实验室承担,实验室教学任务繁重。此外,近年来我国对设计类人才的需求越来越大,各高校的艺术设计专业不断扩招,学生人数剧增,实验室规模不断扩大,应用软件种类繁多,安装数量庞大且更新升级频繁。又鉴于艺术类学生稍微个性自由,纪律些许散漫,文化课特别是计算机基础相对薄弱,加上所学专业的特点,为使实验教学工作顺利进行,高校艺术实验室管理工作中就出现了一些非常现实而重要的问题。

首先,鉴于艺术类专业实验室的特殊性,它必须两位教师来协作完成其实验教学。一是艺术的专业教师,二是实验管理人员。现今,有些高校在艺术教学实验上,就因其有的特殊性,存在艺术专业教师与实验管理人员互不相识的现象。艺术专业教师自身在计算机专业方面的稍许薄弱,在教学过程中出现计算机方面的问题没法解决,学生不能正常使用机器,有些教师就让学生自带笔记本上课,这样的情况时有发生。基于两位教师处于不同部门,为保证实验教学的顺利、有效进行,这就需要两位教师首先真正意识到两者在教学工作中的紧密协作的关系,团结协作,互相尊重,互相学习,从大局出发;再次是相关部门的协调,互相支持,共同完成实验室的教学任务。

编辑老师为大家整理了高校艺术类专业实验室管理,希望对大家有所帮助。

第5篇

关键词 专科教育 课程建设 实证归纳 三维动画

中图分类号:G642 文献标识码:A DOI:10.16400/ki.kjdks.2016.07.019

Abstract At present, most colleges and universities offer a 3D animation course professional degree is not high and do not have integrity, progressive and total score of, resulting in the talent shortage of both and the difficult problem of employment, this paper studies the construction of this course. In this paper summarized based on 3D animation and higher vocational education characteristics of both the course of the construction goals, objectives, guiding ideology and principle of were discussed, and the empirical inductive method design of five aspects of the content of construction and guarantee method summed up the curriculum, teachers construction, organization of teaching content, teaching methods and assessment method. Research results will provide the market with the required 3D animation or game talent.

Key words college education; course construction; empirical induction; three-dimensional animation

三维动画课程是培养艺术类大专生三维动画制作这一职业的素质与技能的课程。在国外,职业院校起步早,发展成熟,其三维动画课程职业化程度高,能较好地培养学生三维动画制作的职业素质与技能。在国内,职业院校起步较晚,正在探索中发展。其课程的职业化程度整体不高,且各院校发展程度参差不齐。有些高职院校(上海工艺美术职业学院)的课程中含有完整的制作流程,具有递进的项目学习方式,先通识后精专的布局安排。学生既能学到职业的整体技术技能又能精于职业中某一项技术技能,同时还具备了职业素质。而有些高职院校特别是民办高职院校的三维动画课程不具有完整性、递进性和总分性。课程内容只有三维动画整体制作流程中的中期环节(模型、编排、动画和渲染),而后期环节(剪辑、特效、音效和合成)的内容则被设置为另一门课程且与其关系不明显,此外也未安排精专某项技术技能的课程。此安排会使学生既对三维动画整体流程不能产生清晰的认识又不能精专于某项技术技能,直接影响学生质量,导致就业问题。为此提出研究三维动画课程的建设,从市场需求出发探究出课程建设的目标、宗旨、指导思想、原则、内容与方法,以提高教学质量,解决就业问题。

1 建设目标、宗旨与指导思想

高职培养的是高技术技能人才,根据这一特点和市场需求出发,三维动画课程所涉及的工作领域有角色、场景、道具和视频制作等四个。其中角色、场景和道具制作这三个工作领域又各自都有其造型、光影、动画和特效制作四个工作任务;而视频制作这个工作领域则有视频剪辑、视频效果制作、视频转场制作、视频特效制作、音频编辑和视音频合成六个工作任务。因此,此门课程的建设目标应为培养具有这四个工作领域共十八个工作任务中职业能力的高技术技能人才。由此得出,此课程的建设宗旨是“以学生为本,帮助应用艺术设计专业学生具备三维动画制作这项生存能力”。进而得出建设的指导思想为帮助学生掌握关于三维动画制作的素质、知识和技能三方面的职业能力。

2 建设原则

在建设应用艺术设计专业三维动画课程时需要遵守以下六项原则:(1)课程设置科学性。依据循序渐进的学习规律,螺旋上升、由易到难、由全到专地安排此课程。(2)师资职业化。配备“双师型”教师或同时配备讲师和技师共同授课。(3)教学内容完整科学性。螺旋上升、由易到难地安排教学项目,每个教学项目行为点、知识点和技能点都须齐全。(4)教学项目时效性。教学项目应与当时中小企业制作项目接近或一样,并实时更新。(5)教学方法科学性。符合制作技术学习规律,配合教学内容采取项目教学法,利用两步训练法,配以岗位体验法,因材施教,具有针对性地层层递进地增强职业能力。(6)考核市场化。教师、企业和职业鉴定机构共同考核,以考核表为形式,考核结果最好与经济利益挂钩。

3 建设内容与方法

3.1 建设内容

欲实现建设目标须至上而下地进行课程建设,所以三维动画课程建设内容应包含其课程设置、师资建设、教学内容组织、教学方法运用和考核方法设计五个方面,而这五个方面的建设应环环相扣、紧密相连、相辅相成。

3.2 建设方法

(1)课程设置。三维动画课程须含有视频编辑这一内容,以形成一个整体。在此基础上,将该课程分为初级和高级两阶段,安排在两个不同的学期进行教学。由于初级是通识教育,造型、光影、动画作、特效和视频制作五部分都需包含在其中。而高级是精专教育,造型、动画、特效(含光影)和视频制作四部分由学生自选其一进行学习。

(2)师资建设。三维动画课程须配置“双师型”专业教师为任课教师,既具有教学经验又具有企业经验的教师。如任课教师只具有教学经验,则建议再配备一个具有企业经验的技师或高级技师一起进行教学。而对于只是讲师的专业教师,须定期安排到三维动画或游戏企业挂职实践以拓宽社会渠道和提高作为三维动画技师的职业能力。同时还应吸收有社会渠道的三维动画技师作为兼职教师并培训他们的教学能力。以此逐渐形成一个完全由“双师型”教师组成的教学团队。

(3)教学内容。根据初级课程的要求不同,应相应地安排教学内容。而在每门课程中也应遵循学习规律循序渐进地安排教学内容并通过项目承载它们。在开发教学资源时可需结合火星时代等各大公司官方网站和三维动画或游戏教育网站中制作案例、游戏美术设计师(高级)职业技能和全国信息化工程师(游戏美术设计师)考证教材及题库进行开发,将这些内容处理成具有行为点、知识点和技能点的制作项目。另外,为丰富教学手段,还需收集和整理三类视频:第一类是三维动画电影或游戏制作花絮;第二类是三维动画制作案例的视频教程;第三类是关于三维动画制作团队其管理方法的视频。

(4)教学方法。为提高学生的职业能力,应通过项目载体实施项目教学法,项目需分解成任务,由不同职称(高级技师、技师和制作员)与职务(组长和组员)的学生任选与其职称职务相应的任务来完成,完成项目后还需总结项目所包含的技术、流程、方法与标量和展示其制作成果。对于起初的项目可使用跟做的方法教学,而随着学生能力的变强而采用临摹的方式教学。另外,对于不能在课堂中有限的时间内训练的项目,还需制作成以任务为单位划分了等级的教学视频,利用网络平台上传到网上供学生自学。所以,在课内教学中应采用项目教学法、团队协作法、任务驱动法、成果汇报法、岗位体验法、开放式教学法和两步教学法七种教学方法。而在课外则采用项目教学法、任务驱动法、开放式教学法和自学教学法四种教学方法。此外,在教学过程中要时刻关注三维动画制作技术与标准的变化,以更贴近三维动画与游戏行业的发展趋势和要求。

(5)考核方法。在考核内容上应加入了职业素质、制作管理和职业资格证书取得情况三方面的考核。在考核方式上建议聘请具有企业经验的技师或高级技师参与学生技能考核,即任课教师与企业技师或高级技师共同考核,其分值比为4:6。考核情况应记录在考核表上,其考核项目应划分得细致些并附带说明和权重,还需配以具有相应分值的五个等级评价标准。考核结果建议与经济挂钩,除最后成绩与奖学金相联系外,通过企业审核的项目其负责学生可申请横向项目中的经费,通过职业素质考核的学生可申请勤工俭学助学金,通过制作管理考核的学生可申请任课教师负责的与教学改革相关的科研项目中的经费。

3.3 保障方法

(1)课程设置。课程设置须体现在专业培养计划中才能得以实现,所以在应用艺术设计专业培养计划中的课程介绍里应注明三维动画制作课程被分为两个不同阶段的两门课程,即三维动画(初级)制作和三维动画(高级)制作。其中,初级为通识教育,造型、光影、动画、特效和视频制作五部分都应俱全,而高级为精专教育,造型、动画、特效(含光影)和视频制作四部分由学生自选其一进行教学。另外,在该专业培养计划中的教学进程表里应将三维动画(初级)制作安排在第三学期,实践课应占到总课时的3/4;三维动画(高级)制作安排在第四学期,实践课应占到总课时的2/3。

(2)师资建设。对于讲师的挂职实践,专业主任应为其制定三年挂职实践计划:第一年,每周三天都在三维动画或游戏公司实践,完成不少于12个被录用的商业项目;第二年,每周两天实践,完成不少于8个被录用的商业项目;第三年,每周一天挂职,完成不少于4个被录用的商业项目。完成三年计划的任课教师需在以后的寒暑假里完成加起来不少于一个月的挂职实践,完成不少于1个被录用的商业项目。同时,专业主任还需监督计划的实施和考核实践的质量。

(3)教学内容。教学内容须具化到课程教学大纲中,以供任课教师作为实施的参照。在三维动画制作(初级)中除安排三维动画基础知识这一理论章节外,还需先安排入门制作章节再安排初级制作章节最后安排中级制作章节;三维动画制作(高级)中先安排中级制作章节再安排高级制作章节,每一章节中都以项目为载体。对于网络教学视频,其内容需涵盖面广难度深,还应整合成具有数个等级的等级标准,这一文本中的内容须与等级相对应。

(4)教学方法。对于课内团队协作法的实施,可以组织学生自由成组并推举出组长来实现,同时组长与组员姓名还需填写在项目申请单中的相应位置;对于课内岗位体验法的实施,可以将每位队员的权利和义务形成工作职责这一文本来实现,其中规定的队员制作计划、组长审核计划、组长监督进度和组长监督质量四方面内容都需体现在项目监督表相应的填写位置中;对于项目教学法和任务驱动法的实施,可以将项目分解成任务来实现;对于开放式教学法的实施,可以由小组自由选题和队员自由选任务来实现,团队所选的题及队员所选的项目任务也需填写在项目申请单中的相应位置。但在选项目时还需根据职称和职务来做,而职称是根据个人完成制作项目的成果为依据初步授予的,在以后的训练中是可以继续晋升。对于网络教学视频,其教学项目应根据等级标准进行分类。以任务为单位录制,上传到网上,并附上项目简介、标准及其中包含的技术、知识与技能,每段视频建议按照工作顺序罗列且标明其所属的职称(高级技师、技师和制作员)等级。

(5)考核方法。学生的考核情况都须填写在考核表上,考核分为职业素养、实训考核、制作管理三个部分,其权重比为2:7:1。职业素养分为考勤纪律、职业习惯和学习习惯三部分,其权重比为3:5:2;实训考核也分为知识技能掌握、成品展示和社会评价三部分,其权重比为3:1:1;实训考核同样也分为计划制定、监督工作和整理资料三部分,其权重比为1:3:1。在评价主体上除任课教师外还增加了企业评价和学生自评与互评。职业素养中考勤纪律和学习习惯为教师评价,职业习惯由教师与企业共同评价;实训考核中知识技能掌握由教师与企业共同评价,成品展示采取了教师与学生自评互评的评价方式,社会评价主要由教师评价;实训考核中计划制定和整理资料为教师评价,监督工作由教师与企业共同评价。每项考核项目都分为优(90~100)、良(80~89)、中(70~79)、合格(60~69)、不合格(

解决“三维动画或游戏企业难于找到适合人才,毕业生难于找到工作”问题的关键在于从市场需求出发合理建设三维动画课程,使其建设目标、宗旨、指导思想、原则、内容与方法都具有科学性。而本课题主要解决的就是三维动画课程不具有完整性、递进性和总分性问题,以能培养出既具有职业化素质又具有三维动画制作整体技术技能及精于某项技术技能的复合型人才为目的。其理论成果对多数民办高职院校在建设三维动画课程时能起到一定的指导作用,从而解决应用艺术设计专业人才市场中的供需矛盾。

参考文献

[1] 徐国庆.职业教育项目课程开发指南.华东师范大学出版社,2009.

[2] 王红艳.变革下的本土化进程――20世纪上海职业教育研究.华东师范大学博士学位论文,2013.

[3] 梁成艾.职业教育“项目主题式”课程与教学模式研究.西南大学博士学位论文,2012.

[4] 徐阳.直面技术冲击――关于数码艺术设计专业教学的挑战与应对.上海师范大学硕士学位论文,2005.

[5] 唐振华,赵晓燕,刘珊珊.试论高职课程改革的方式、动力及本质.职业技术教育,2012(4):168-170.

[6] 凌小红.浅谈高职电脑艺术设计专业课程改革.美术大观,2007(12):147.

第6篇

关键词:电脑艺术设计;人才培养:就业趋向

目前,我国将电脑艺术设计广泛地应用于各个艺术设计领域,从工业设计、平面设计、建筑设计、室内设计到影视动画、电脑游戏……等等。由此可见电脑艺术设计专业市场前景甚好。电脑艺术设计专业的人才培养和就业已成为人们关注的焦点。如何来培养电脑艺术设计人才呢?他们的就业又将是一个什么样的处境呢?因此我借鉴许多前辈的优秀经验和观点阐述了我对电脑艺术设计人才的培养和就业趋向的一些看法。

一、专业教育的改革与实施

电脑艺术设计专业起步晚,发展快。我们要从社会实际需要出发,按照“实际、实用、实践、必需、够用”的原则和专业技能培养的实际需要,对课程设置作一些调整,突出技术应用能力培养。在设计教学中,注重理论教学,突出技能培养,通过计算机辅助设计教学,使学生具备运用计算机辅助设计的能力,适应人才市场需求。在教学过程中,以校内操作实训室为依托,让学生在学中做,在做中学。通过实践,提高动手能力,初步掌握设计的流程和制作工艺。而我们在具体教学设计中,难以确认固定的秩序和搭配关系,因此拘泥于课堂常规教学形式,无法满足市场的希望。因此鼓励教师带领学生走向社会、走向企业,使专业必修课在工作实践中完成。为保证实践教学和学生就业的落实,可以和一些用人单位挂钩,建立校外实践教学产学研合作基地。毕业设计采用顶岗实习方式,让学生以设计师的身份到产学研合作单位参与项目的开发和设计,做到“实题实做”。即由学生动手完成实际设计项目,又使学生在项目中学习设计和管理,在实际工作中完成设计作品完成毕业实践、毕业设计。

二、电脑艺术设计在平面广告中的运用

电脑艺术设计无论从排版到字体设计还是到图形图像处理上,都为平面设计注入新的血液。电脑艺术设计对平面设计的影响不仅是表现在技法上,还从设计师的初步定稿到对整体设计的控制、印刷制版以及和客户的沟通,都取代了传统平面设计中繁复的制作工作。电脑艺术设计给设计领域带来了一场翻天覆地的变革。

电脑艺术设计的加入使得广告设计、报纸设计、杂志设计、招贴设计、标志设计、包装设计以及企业形象设计等更具有多元性。走在喧嚣的都市,放眼过去都是色彩斑斓的各种海报和形色各异的各类广告,比如服饰、小商品、房地产、招生、饮料、计算机、电影海报等等,构成了一道美丽的风景线。特别是海报,它是某一特定商品、某一特定商业活动进行商业推销的制胜法宝。商家为了使自己的商品有好的销售,给自己带来丰厚的利润,到处进行广告宣传,为了达到最好的宣传效果,将广告贴到人口流动比较大,引人注目的位置。因此制作精美而又有创意的画面成为各大商家首选。过去,我国的商品在国际市场上总是被嘲笑,老外戏称咱们中国的商品是一流的产品,二流的包装,三流的价格。现在,由于电脑艺术设计的加入,我们产品包装外观的设计达到了相当精美的程度,包装内在质量也得到空前的提高,减少了由于不美观外包装和包装质量问题所造成的经济损失,也基本上改变了“一类产品,二类包装。三类价格”的旧貌。电脑艺术设计的出现,并运用到平面设计领域后,便以其独特的语言给平面设计创造了一种前所未有的表现形式,极大地拓展了平面广告的创造空间。它在很大程度上改变了传统的设计观念和方法。

三、电脑艺术设计在网络广告中的运用

随着互联网的迅速发展,电脑已普及到亿万家庭,网络广告逐渐成为网络上的热点,无论是网络媒体还是广告主都对其充满冀望。网络广告作为所有网站的一项重要收入来源,而网站的点击率和浏览人群是广告主投放广告的依据。因此网站要吸引多的浏览人群和广告客户就必须有一个精美的网站,于是就需要设计师进行网站的建设和设计制作。

当前,我国还基本处于广告设计人员与网页制作人员相脱节的状态,即广告设计人员不懂制作网页的知识,网页制作人员欠缺广告专业知识,因此电脑艺术设计专业毕业的学生正好符合其需要。因此电脑艺术设计专业的毕业生正好可以把握好这样一个契机。

四、电脑艺术设计在建筑设计领域中的运用

电脑艺术设计在建筑设计领域已经运用了较长的时间。建筑学上许多的传统理论通过电脑得到了延续和发展。随着电脑艺术设计在建筑设计方面的不断创新和发展。它能通过高度复杂的视觉方式来表达设计师对建筑的构思和创作。

每个建筑方案在设计以及宣传等过程中,一般有两种方法来展示其最终效果;一种是建筑设计图及效果图。另一种是实体模型,但实体模型无论从质感到细节表现都无法达到尽善尽美,而且制作成本高,不易流动展示。效果图则可以很好克服以上缺点。而运用电脑技术制作的效果图则更胜一筹。因此,电脑建筑效果图已经被广泛应用于从建筑设计到广告宣传等各个环节之中,尤其是很多房地产商的广告中更是随处可见。论文毕业论文

五、我国电脑艺术设计教育现存在的主要问题

首先,从社会层面来说:社会对电脑艺术设计专业的认识也过于简单化。大家普遍认为:会画画,会设计软件的操作就可以作设计。许多设计公司在招聘的时候更是明文列出须应聘人员有几年的美术功底。会操作哪几个电脑设计软件这种错误的信息对于电脑艺术设计专业学生产生了就业的误导。

其次,从课堂教学层面而言:课堂教学方法和手段过于传统,缺乏创新,没有紧密联系人才市场,表现在两个方面:一是课程的教学只停留在老师课堂教,学生课下做练习的教学模式。授课形式大多是老师讲述,基本都是围绕着专业基础课和专业软件课的教学,根本没有考虑到市场的需要。这使得教学被束缚在一种与社会孤立的尴尬状态之中,供给学生的也几乎是与社会绝缘的知识,根本无法满足社会的需要。

三是学生学习只寄托在课堂,只停留在课本的实例制作,课后不愿去学习新的知识,缺乏尝试精神,这使得学生学与用和市场完全脱节,根本没有能力完成好商业化的具体项目的设计和制作。

因此,中国的电脑艺术设计教育,应该以市场为导向,与企业合作办学,利用企业的优势资源,如实训场地、实训设施、一线设计师等,建立专业建设、师资培养、实习实训等合作关系,选派优秀教师到企业学习,并要求学习的教师参与其商业项目的开发与设计,锻炼教师的实践能力。教师在教学中除了上好专业基础课、专业课和电脑软件课,同时也需要导入一些商业案例进行教学和研究,引入商业项目进行模拟实训,使学生尽早地了解自己将来要做的工作,并且让学生深入合作企业和设计公司实习,了解其工作环境、工作流程和企业文化,培养学生的从业适应能力,提升学生的职业素质和就业能力。

六、专业人才需求及特点

(一)人才需求概况

通过调查,了解到毕业于电脑艺术专业的学生就业时首选上海、北京、广东,其次为浙江省、江苏省和福建,再次是东西部地区。涉及的企业以民营企业、股份制企业等其他形式企业为主。该专业目前就业前景还是不错的;民营企业成为就业机会的最大提供者;1000元月左右薪金成为毕业生的求职大致底薪。

就业市场未来长期的趋向,需要具有新知识、高技能、综合素质和良好品质的电脑艺术设计人才。

(二)人才需求特点

根据全国高等教育和职业教育的特征,教育的培养目标是培养电脑艺术设计专业的管理人才及电脑艺术设计专业的高等制作应用型人才

。在经过三至四年的理论与实践教学培训后,学生毕业时理论知识在适度、够用的前提下,重点是学生的专业实践应用能力。

七、专业培养及就业趋向

(一1专业领域职业岗位

广告公司的广告设计师、美术指导、策划、绘图员;室内设计公司的室内设计师、CAD出图员;展示设计公司的展示设计师、陈列设计师、企业宣传部门设计人员、策划人员;出版社的平面设计人员、插图公司插图设计师;企业产品开发部产品包装设计师。

(二)职业面向

主要就业岗位:广告公司、艺术设计公司、各类企业、展示设计公司、室内设计公司;次要就业岗位:网络公司、文化传播公司、影视后期制作公司;其他就业岗位:企业宣传部门、出版社、插图公司、建筑设计院、企业产品开发部、教育部门、自主创业。

(三)知识结构培养

1、平面创作能力、企业形象设计能力、房地产广告设计能力、网页设计的能力、室内设计能力、展示设计能力的培养,熟练地掌握各种平面设计软件。熟悉设计类的市场营销知识和管理知识;2、具有坚实的绘画造型基础和手绘POP的能力:3、掌握广告创作的各种表现技法,具备企业策划和广告策划能力;4、熟悉运用室内设计的各种软件;5、熟悉包装设计、书籍装帧设计、海报招贴设计、标志设计、企业形象设计、报纸广告、户外媒体广告等平面设计知识;6、熟练掌握FLASH的应用,及运用其进行FLASH动画广告的设计和制作,具备网络广告设计能力;7、熟练掌握3DMAX的应用,及运用其进行室内外效果图和展示设计效果图的制作表达;8、掌握建筑室内外的表现与应用知识;9、掌握印刷排版知识和印前印后知识;10、对纸张有一定的了解。

(四)基本素质培养

第7篇

关键词:MAXSript;勾线效果;晕染效果;合成效果;彩墨效果

中图分类号:TP391.41 文献标识码:A 文章编号:1007-9599 (2012) 21-0000-03

近几年是中国不平凡的几年,“中国热”现象持续升温,中国特色动画形式——水墨动画经历辉煌、沉寂之后,以三维技术的形式再次吸引了大家的眼球。

传统水墨动画曾因难度大、耗时耗力而难以为继,三维水墨技术将水墨动画的难度一再降低,但水墨动画并没有普及,而水墨效果的模拟已经成为制约水墨三维动画发展的拦路虎。

水墨风格效果仿真的处理方式主要为两类:一类是基于物理原理的模拟,另一类是基于图像特征提取的模拟,以及再现。第1类方法的特点是绘制,以原画绘制为主体,水墨效果以位图为材质基本元素,效果好,但缺点是非常耗时。第2类方法的特点是更加快速,但绘制效果不如前者逼真,且开发技术难度大。

从制作动画的角度考虑:使用第1类方法需要大量原画人员,且只能进行离线渲染;使用第2类方法渲染速度快,适合应用于网络游戏及动画领域。

如何更好的拥有渲染速度快及技术难度低一点的水墨效果设计方法,是一个值得研究的问题。

1 MAXScript脚本开发技术

3ds Max作为国内用户最多的三维动画设计软件,大受用户欢迎,然而其三维脚本插件技术却鲜为人知。近几年各高校动漫专业遍地开花,动漫学习者人数每年逐次增加,而知道或者听说过MAXScript的却寥寥无几。对于熟悉3ds Max的人来说,脚本绝对可以带给大家全新的理念。

1.1 艺术设计群体脚本开发技术分析

一部动画片是否“好”,不在于其所使用的是什么技术,技术故事画面和情节能否打动人才最关键。真正好的动画片,靠的是故事本身的感染力和情感诉求与观众产生共鸣。作为其表达情感的一种方式,如何更好地利用现有技术来为展现画面感染力服务,是设计者最关注的。动画艺术设计者可以没有很好的“高深”技术编程能力,但一定需要具备发现美、展现美的能力。因此,艺术设计者往往会将更多的精力用于后者的培养,应用编程技术来开发作品的能力则一般较低。

而三维动画或为了达到更真实更具美感的效果,或为了更快速而有效的完成某一特效,需要更多功能强大的应用软件或插件来实现。

然而CG设计行业的现状是,插件设计者与一线的艺术作品设计者交集较少。尤其国内,插件开发者一般从事图形学和三维重建等的研究,而作品设计者一般是艺术设计专业人才[1]。如何将艺术创作和需求的插件设计结合起来,使基于插件开发的群体更好地把握所需特效的精髓,是需要解决的一大问题。

1.2 MAXScript脚本特征分析

MAXScript脚本语言最大的优势——易学易用。MAXScript非常适合没有编程基础的大众用户特别是艺术设计类用户学习。因为它的语法格式和规则非常少。MAXScript脚本语言除了能把脚本做成工具栏的按钮以外,还可以通过命令行窗口将用户在3ds max用户界面中的操作转化为MAXScript脚本。

脚本语言必须具备的特点——功能强大。MAXScript语言具备一般程序语言的普遍特点,而且几乎可以实现所有3ds max界面下的交互操作。MAXScript完全基于OpenGL以及VC核心制作,功能强大。如果能好好利用MAXScript,完全可以在3ds max里实现许多MAYA等工具的优势功能。

与国内应用最广的三维动画软件3ds max——融合最好。MAXScript是3ds max内置脚本语言,是3ds max软件最好的表达式和插件编写工具。MAXscript很好地融入到了3ds max用户界面中,可以将脚本集成为程序面板、卷展栏、浮动窗口或者工具栏中的一个按钮,也可以用来扩展或替代对象、修改器、材质、贴图、渲染效果和大气效果的默认设置界面。

1.3 MAXScript脚本开发技术应用

3ds max中的插件又称作外挂滤镜(Plug_in),3ds max允许用户对软件功能进行重新卡发,对软件功能进行扩展和完善。因此,3ds max中已有的外挂滤镜,大部分可以重新被扩展,或重新定义——在MAXScript脚本语言中这种能力被称为“规划移植”[2]。

MAXScript并不能对所有的插件进行新对象的扩展,部分插件类型限制只能对已有的插件进行功能性扩展,如本插件中需要用到的贴图插件。还有个别插件类型暂时还被限制扩展。在编写MAXScript插件时必须指定对应的插件类型,才能调用该插件类型的相关属性。

MAXScript脚本文件大致可分为3种类型:程序型脚本(.ms)、插件型脚本(.ms或.dlx)和宏脚本(.mcr)。

根据类型的不同,文件名和所使用的方式也有所不同。3ds max软件本身提供了很多脚本范例,都可以直接使用,有些非常优秀。另外,国外的一些脚本网站也提供了大量的免费或收费脚本。

3ds max脚本扩展名为*.ms,可以使用记事本来编辑脚本另保存为*.ms,3ds max内置有一脚本编辑器,通常使用这种方式来编写脚本。

MAXScript脚本语言因其语法格式和规则非常少,操作相对简单,适合没有编辑基础的用户。国外有不少免费学习网站,同时还有不少优秀的免费插件开源,对于学习MAXScript脚本语言有较大的帮助。

2 基于MAXScript的水墨效果仿真

水墨笔触的特点遵循了中国特色艺术特点,所谓“大音希声,大象无形”,描述的是一种和自然融为一体的境界[3]。水墨笔触就是一种墨水与宣纸融为一体,墨的浓淡、宣纸不同位置对墨水的吸收自然呈现,仿佛自然存在于宣纸上,没有刻画痕迹的特殊笔触,对水墨笔触的模拟难度是可想而知的。

ChineseMaterials水墨材质插件是对水墨晕染[4]与勾线效果[3]的仿真设计。通过MAXScript脚本语言对3ds Max的标准材质插件进行扩展,得到本插件。插件功能模块如图1。插件功能结构表如表2。

由于两部分功能是独立存在的,所以,对造型的笔触描述可以根据实际场景进行部分效果的模拟,如有些造型不需要勾线效果,只注重内部墨水的自然晕开,就可以只应用“晕染效果”功能直接设计对应材质。

3 仿真效果算法设计

ChinesePainter插件主要实现了对水墨笔触的模拟,通过材质实现模块的“勾线效果”、“晕染效果”、“合成效果”、“彩墨效果”四个子模块,实现了对水墨效果和彩墨效果的模拟。

3.1 “晕染效果”效果仿真

水墨材质插件ChinesePainter 的“晕染效果”模块是本插件的核心部分。主要用来调制水墨材质的内部墨水晕开的效果。具体设计算法如下:

Step1 设置材质的不透明度贴图为衰减贴图。通过设置衰减贴图的颜色、类型、衰减方向并调整混合曲线,得到衰减效果。

Step2 设置衰减贴图1为渐变坡度贴图。通过指定渐变坡度贴图参数的标志1、2、3及渐变类型、噪波相关参数,得到渐变效果。

3.2 “勾线效果”效果仿真

“勾线效果”模块主要用来模拟外部轮廓线。水墨动画中也有不描绘外部轮廓的造型,所以“勾线效果”模块为可选项。

本程序段的编写具体对材质进行的设置与“晕染效果”类似,不同之处在于参数值的变化。

3.3 “合成效果”效果仿真

“合成效果”部分主要实现“勾线效果”和“晕染效果”两种效果的混合效果,用户需要先设置“勾线效果”和“晕染效果”两种材质,通过“合成效果”按钮指定合成材质的基础材质为“勾线效果”材质,再指定材质1为“晕染效果”材质,即可实现两者的合成效果。

当然,在不同的用户需求下,合成效果的使用情况会有所不同,对于不同动画造型,可能出现部分使用合成效果,部分只取勾线效果或晕染效果一种效果的情况。因此,合成功能当根据实际情况使用。

3.4 “彩墨效果”仿真

“彩墨效果”部分主要实现用户对彩色对象的设置需求,如水墨荷花中的荷花等,自然界的许多动植物都可以调制彩墨效果。

Step1设置材质的不透明度贴图为衰减贴图。设置衰减贴图的color1、color2和curve曲线,并指定衰减贴图的map1为渐变坡度贴图,实现衰减效果。

Step2 设置渐变坡度的渐变参数,如:flag1、2、3的位置和颜色,并设置渐变类型和对应噪波参数,实现渐变效果。

4 实验结果

本文使用上述方法,利用MAXScript设计了Chinese painter水墨材质插件,对多个静态造型进行测试,均达到较真实仿真水墨效果。为了验证将其应用于动画、游戏及其他数字娱乐产业的可行性,而进行了实时动画的制作。本文使用3ds max设计了一个简单茶壶模型,对茶壶模型分别进行了三种水墨效果的渲染。并制作了一部水墨效果动画短片,对其中的花朵应用彩墨效果进行了渲染,渲染窗口大小为800*600(pixel),模型水墨效果仿真如图4,其中图4(a)为晕染效果仿真,图4(b)为勾线效果仿真、图4(c)为合成效果仿真,图4(d)为彩墨效果仿真。

5 结束语

水墨动画作为极具中国特色的动画形式,在经过三维技术重构以后,以全新的形式再次吸引世界的眼球,然而三维水墨技术的开发难度大,本文提出一种基于MAXScript脚本的水墨材质设计方法,操作简单易学,并开发对应的设计插件,可以快速自动生成默认的水墨效果,同时提供自定义模块,供广大艺术设计工作者参考使用。

参考文献:

[1]何芳.基于GPU的3D水墨动画技术研究[D].天津大学硕士学位论文.2008.

[2]王华.3ds MAXScript脚本语言完全学习手册[M].北京:北京科海电子出版社.2006:755-759.

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[4] Bousseau A, kaplanM,Thollot J,et al.Interactive watercolor rendering with temporal coherence and abstraction[C]//Proceedings of the 4th International Symposium on Non-photprealistic Animation and Rendering.New York:ACM Press,2006:141-149.

[5] Luft T,Kobs F,Zinser W,et al.Watercolor illustrations of CAD data [C]//International Symposium on Computational Aesthetics in Graphics,Visualization and Imaging.Lisbon:Eurographics Association,2008:57-63

第8篇

[关键词] 跨学科 整合 数字化艺术与设计 人才培养

数字化艺术与设计是20世纪诞生的技术与艺术结合的形式。计算机和网络技术的迅猛发展推动了数字化艺术、智能CAD、计算机动画、数字娱乐的深入研究和广泛应用,中外的计算机科学家和数字艺术家以空前的热情进行着更高起点的计算机艺术创造,软件、数字娱乐等产业界人士也高度关注着数字化艺术与设计的创造成果,出现了诸如数字动画、数字音乐、数字舞蹈、数字美术、数字摄影、数字电影、数字博物馆等新的表现形式,以及网络化设计、协同设计、虚拟设计等新的设计方式,“后工业设计”应运而生。在后工业设计时代,数字科技、艺术、设计的高度融合,催生了数字化艺术与设计这一新兴的边缘与交叉学科。

数字化艺术与设计主要包括以计算机、网络技术、数码技术、设计技术、录像和胶片技术相结合完成的艺术作品和产品设计,可以通过文字、图形、图像、视频、音频、产品等手段,从二维、三维、时空等角度进行表现。里面包含了各种信息的获取、组织、表征、设计、反馈等,是一个新兴的、复杂的研究领域。数字化的优点在于,它在制作和传输过程中不易丢失信息,而且,存储的信息量很大。数字化艺术与设计就是指用数字的形式表达、传输、设计作品或者产品的形式,它由于采用了新的形式而具有新的特点。

数字化艺术与设计这一新兴学科,是在我国科技、经济、文化高度发展的大背景下形成的,是数字科技、艺术、设计高度融合、高度交叉的产物,需要计算机、艺术、设计等多个领域专家的充分参与和协同工作,同时也要培养既具有很高的软件开发水平,又拥有很强的设计能力和艺术修养的复合型人才,以适应数字化艺术与设计这一新兴学科的快速发展。由于时间还比较短,尚未形成完整的理论体系,但已初具雏形。

因此,探索跨学科、跨专业整合培养“数字化艺术与设计”创新性人才的策略,对于提高我国高校的整体综合实力,提高这一行业的发展水平,缩短与国外高校的差距,培养跨世纪的高科技创新性人才,具有十分重要的意义。

一、目前的教育现状

从跨学科、跨专业培养人才方面来看,国际上一些著名的大学如哈佛大学、斯坦福大学、普林斯顿大学等近年来都投巨资成立了跨越生物学、物理学、化学等多个学科的交叉科学研究所或研究中心,集中物理学家、化学家和生物学家等不同学科专家的智慧,以促进学科的交叉和渗透。国内清华大学、北京大学、西安交通大学、中科院、南京大学等纷纷组建了跨学科中心。

从数字化艺术与设计相关学科方面来看,在美国等西方发达国家,许多著名的高校都成立了从事数字化艺术与设计研究教育的基地,许多跨国公司更是投资于数字化艺术与设计有关的项目。麻省理工学院、卡内基梅隆大学、哥伦比亚大学、多伦多大学、伊利诺伊大学等著名高校均设立了相关的学院或者系,开展相关的科研和人才培养,美国的好莱坞更是这一模式的体现。在国内,许多院校如清华大学美术学院、同济大学、上海交通大学、中国美术学院、浙江工业大学等均成立了相关专业或者院系,北京大学软件学院成立了数字艺术设计系、北京航空航天大学成立了数字媒体系、北京电影学院的动画学院等,培养数字媒体设计、网络媒体设计、动画设计等方面的人才。

但是,在研究方面,数字化艺术与设计还需要在以下几个方面展开深入、全面的探索:①开展数字化艺术与设计方法学的研究,研究数字化艺术与设计的范畴、内涵、特点以及支撑学科等内容,为数字化艺术与设计奠定坚实的理论基础;②进一步开展艺术、设计的研究,探讨数字时代的艺术、设计形式;③进一步研究相应的计算机技术,如计算机图形学技术、智能CAD技术、计算机辅助工业设计与概念设计(CAID&CD)技术、虚拟人技术、软计算技术等。

纵观国内各高校现有的在跨学科、跨专业培养研究生方面的现状,我们认为,在思想、体制以及培养模式上还存在一些问题,主要体现在:

1.思想不够解放,管理、教育体制不够完善。

2.具有跨学科特色的研究方法尚未形成。跨学科、跨专业的研究生教育目前正在进行尝试,还没有形成具有自身学科特色的研究方法。

3.教学研究方向和课程设置不规范。目前,跨学科、跨专业研究生的研究方向、课程设置、以及课程内容的选择,因校而异、因导师而异,教学研究方向和课程设置还不规范。

4.师资队伍状况不够理想。一般来讲,导师很熟悉本学科研究领域的知识,而对于跨学科、跨专业而言,往往不是很理想。由此带来了一系列教学、科研方面不相吻合的方面。

5.具有中国特色的跨学科、跨专业研究生教育体系还未形成。

为了适应国际发展需求,浙江大学计算机学院于2003年审批成立了“数字化艺术与设计”学科,设有数字化艺术与设计博士点以及硕士点。学科设有数字化艺术与设计实验室、产品创新课题组等基地,依托浙江大学计算机学院、现代工业设计研究所、浙江大学CAD&CG国家重点实验室等,在计算机科学、工业设计、艺术设计等交叉领域具有很强的科研和开发设计力量,拥有博士后、博士、硕士等各类研究人员三十余人,目前已形成了数字化艺术、产品创新设计、计算机辅助工业设计与概念设计、虚拟人与新媒体、虚拟设计技术、计算机动画技术等多个研究方向。同时,该学科点依靠计算机学院的“计算机科学与技术”、“工业设计”和“网络与数字媒体”专业,不断吸收新的研究生人才,朝着世界前沿目标培养创新性人才。

二、人才培养策略

“数字化艺术与设计”学科成立以来,我们根据学科特点制定了如下图1所示的学科构成体系以及研究内容。

1.跨学科创新性人才培养理念

对于从事计算机技术研究又对艺术感兴趣的学生而言,他们掌握了一定的计算机理论、方法和技术手段,如计算机语言、人工智能、计算机图形学等,而对于艺术和设计却缺乏应有的深入了解。因此,需要培养学生掌握和了解一定的艺术和设计方面的内容,然后结合自身的知识结构,在“数字化艺术与设计”研究内容(如图所示)中找到合适的研究方向,开展数字化艺术与设计技术、工具、手段等方面的深入研究。

对于从事艺术和设计研究的学生而言,他们掌握了一定的“内容”,如音乐、舞蹈、设计理论和设计手段等,但是他们缺乏对计算机技术和设计技术的掌握和深入了解。因此,需要他们结合计算机技术知识,实现“内容”研究的技术化,达到培养目标。

然而,怎样将上述二者他们有效地进行整合,形成独特的教育理念、价值取向、意识和文化氛围,需要在管理、教学、研究中进行有效、深入的探索,找到一条既满足学科发展,具有中国特色的学科体系,又能达到学校培养要求的人才培养理念。通过几年的探索,目前这个学科点已经毕业了几位博士生和研究生,为这一交叉学科的发展积累了一些经验。

2.跨学科创新性人才培养的机制

当前我国高等教育缺乏创新活力,创新性人才培养滞后是制度失衡所致,表现为制度供给不足与制度安排有余并存。要从根本上解决目前创新人才培养不力的问题,必须从制度建设着手。变革旧的教育管理制度和人才培养模式,积极探索有利于创新人才成长的制度体系。主要包括:招生政策、课程设置、考核制度、学位授予等。

(1)招生政策

跨学科培养创新性研究人才,必须打破以往的招生政策,鼓励交叉、多学科人才来报考。因此,在招生政策上,我们鼓励相关专业如计算机科学与技术、艺术设计、文学艺术、工业设计、心理学、数学、管理学、机械工程等多学科的学生报考。同时,在入学考试试卷的设计上,我们针对不同的培养方式,设置了不同的试卷,以吸纳有利于发展本学科特色的人才。

(2)课程设置

课程设置是培养跨学科人才的重要体现。跨学科培养人才要求课程设置既要宽口径,又要具有深度。不仅适用多学科人才来选课,拓宽知识面,开展交叉研究,同时又要注重一定的理论深度,满足学生的研究能力。另外,还要鼓励学生利用学校的整体资源,选修与研究相关的课程,拓宽知识面和加深研究深度。

目前,本学科已经开设了计算机应用前沿、数字化艺术与设计技术及应用等学位专业课,计算机图形学与CAD方法、虚拟环境及应用、虚拟人技术及应用、数字文化与媒体网络、非语言艺术、感性设计与工程、网络化艺术与设计、模糊计算及应用、计算机动画、非真实感图形学等选修课。学生根据自己的培养计划来选修有关课程;同时,鼓励学生根据培养计划跨专业、跨学院选修相关课程。

3.考核制度

考核是学科培养的一大重点问题。跨学科培养人才不同于单一的考核方式,它必须是多向的。它包括两个层面:硬性层面和软性层面。

硬性层面主要针对论文进行要求。博士生培养是人才培养的高级阶段,必须进行严格要求。因此,本学科的学生既要达到学校、学科的要求,在学科认可的一级杂志上发表多篇学术论文,论文被SCI、EI、SSCI等检索;同时,毕业论文也要达到导师认可的水平等。

在软性层面上,本学科点要求学生必须参加国内、国际学术交流活动,或者举行学术讲座,举办相关研究的学术报告,提高学术水平,增进各学科之间的交流。

3.设置导师组,加强导师队伍建设

在研究生培养上,我国绝大多数高等院校和科研所现在还是采用由一名专家教授带若干名研究生的方法,这种状况往往会导致研究生视野狭窄,并且可能只会注意到一家之说,而忽视了各家学科理论之间的交流,不利于培养跨学科的人才。

在数字化艺术与设计领域,我们正在积极探索跨学校、跨实验室、跨学科实行导师组的形式。同一博士生实行以一名导师为主,同时配上一名或者两名相关领域,或者交叉领域的副导师,实现多通道培养研究生。通过多年的实践,证明这一方法是可行的。

4.对外交流与合作,拓宽培养渠道

“数字化艺术与设计”学科成立以来,与香港理工大学设计学院、中科院计算所、西北工业大学工业设计研究所、浙江大学体育科学与技术研究所、浙江理工大学心理学实验室等建立了合作机制,利用多学科优势培养跨学科高级人才。

本学科已经与香港理工大学建立了联合培养机制,实现两校合作培养,浙江大学授予学位的机制。目前,本学科正在联合培养的博士生有三名,毕业了一名。

另外,中国人工智能学会智能CAD与数字艺术专业委员会和中国图像图形学会计算机动画与数字娱乐专业委员秘书处均设在浙江大学计算机学院,并于2004年10月主办召开了“首届智能CAD与数字娱乐学术会议”,在计算机技术、艺术设计、智能CAD等领域开展了相关的探讨。这两个专委会的设立,将会为本学科的发展起到重要的推动作用。同时,2004年浙江大学计算机学院现代工业设计研究所主办的“第五届国际计算机辅助工业设计与概念设计”学术会议设立了数字化艺术与设计专题,对这一领域的发展状况进行了探讨,并在大会上决定以后每届会议上均设立这一相关专题。

三、结语

随着数字化艺术与设计的发展,国内正在努力打造新兴的行业――动画、漫画、游戏。如北京、上海、长沙、武汉、成都、杭州等都在着力打造动画、漫画、游戏基地,杭州市还在2005年6月举办了首届中国国际动漫节。对这一行业的发展,政府部门和相关企业已经投入大量的人力和物力。与此同时,国内在这方面的高级人才却十分奇缺。为了适应新的经济形势发展的需要,数字化艺术与设计学科对于培养高层次的综合性人才显得尤为重要。

参考文献:

[1]罗仕鉴 陈杭渝 孙守迁:跨学科、跨专业培养研究生的途径探讨[J].黑龙江高等教育,2002,6:76~77

第9篇

关键词:数字影像;艺术创作;审美价值

一、数字化影像艺术创作概述

20世纪90年代,随着数字技术的发展,我们的生活已经进入了数字化时代,而数字化影像艺术创作是最新兴的行业,因此其创作人员来自于许多相关专业,例如计算机软件、美术、工程设计、影视、广告等等。正因为如此,各个行业人会有自己独特的思维方式和感受重点,或欣赏计算机精确的描绘,或把逻辑性放在首位,或从秩序性入手,或从艺术感觉开始,或注重画面本身的华丽、色彩的饱和与丰富,这些都是各有独特的创作方法。不同专业人士制作的切入点也有所不同,把握的关键点也是不尽相同的。于是迥异的风格和效果的作品也就应运而生了,这使数字化视觉艺术呈现群星璀璨的特色,这是其它既有的艺术门类所不及的,也是数字化影像艺术创作最宝贵的财富之一。

数字化影像艺术创作有着自身所特有的语言特征。从艺术本体特性来看,数字化艺术创作对传统影视艺术以及其他相关艺术原有的艺术语言和表现技巧重新进行了解构和延伸。在数字化影像艺术创作中,造型与展示能力得以大大拓展和丰富,它承续着传统艺术对空间的占有,吸纳影像艺术中运动和声音两个构成要素,在表现力上增加了听觉感知与时间流动两个新型审美维度。新的艺术表现形式充分满足了后现代艺术中追求视觉的文化企图和社会语境。另一方面,作为20世纪50年代后期兴起的基于数字技术为基础的数字化视觉艺术设计有其特定的空间、艺术追求和风格,是一种全新的语言。它有自己特有的节律,是造型、情节、场景、境语、声响等各种因素的重复、间隔、交替、渐变等手法整合统一的应用。

二、数字化影像艺术创作中的审美价值初探

随着数字技术的发展,数字化影像艺术创作的审美价值也日益呈现多样性的发展趋势。通过对数字化影像艺术创作中的审美价值的分析,有助于数字化影像艺术创作的健康发展。笔者认为,主要有以下几点:

(一)间离效果与人性化价值

间离效果几乎是所有艺术样式存在的重要价值之一,而且极具有审美的意义。简单地说,它是与现实中人们的视感官所感受到的“真实”状态的差异而产生的有“距离”的美感。而数字化视觉艺术设计也一直在强调艺术创作与“现实”情形之间的间离效果。比如幻想化的造型,随心所欲的动作表现等等。无论是漫画风格或写实风格的动画,都对取自于自然(现实)或产生于幻想的形象进行了夸张、归纳的主观创造,使其成为艺术家心灵的“意象”。它强调的是与观众达到真正意义上的心灵沟通,以此来满足观众“轻松有趣”的精神需求。另一方面,这一艺术样式的间离效果的与众不同之处还还体现在它独特的制作技巧与创作过程。数字化影像艺术创作以最大限度地体现了不同创作者的情感与心理轨迹,同时也显现出数字化影像设计创作的最具人性化价值的一面。设计师在描绘与设计每一个形象与动作之时,注入越多的主观意图,其结果必然会更大地拉开与客观现实的距离,而数字化视觉艺术设计本身的创造性价值便由此而生。而经设计师之手创作的一幅幅作品给观众提供了最直接的人性化与情感化的图形信息。这无疑是构成数字化影像艺术创作审美价值的重要因素之一。

(二)人文精神的宣扬

数字化影像艺术创作是用一定的艺术符号来反映客观事物,加上设计师个人的的审美取向和感彩从而创造出具有审美意义的作品。因此,这些创作作品中,凭借影像与生活的直接展开照面,来传达真实的人文信息。它们体现着高度的人文精神。

(三)高度的科技型、自主性和创造性

数字化影像艺术创作作为一个系统工程,关涉到社会的诸多方面。其中与科技的密切关系尤甚。数字化影像艺术创作是一项高科技运作,具有强烈的高科技性。同时,数字化视觉艺术设计又对传统影视艺术以及其他相关艺术原有的艺术语言和表现技巧重新进行了解构和延伸。无论是色彩、影调、还是用光、造型都可以通过后期对其进行主观调整,设计创作作品具有高度的自主性。而数字化影像所带来的创造性,是众所周知、显而易见的。无论是电影院里的火爆电影、电视机中的新潮动漫还是各类电视节目的栏目包装,都无不显示出了数字影像艺术创作的高度的创造性。

(四)数字化影像艺术创作的梦与真

数字化影像艺术创作是对生活的再造。有人说过数字化影像是生活之外的生活,是让生活成为虚幻、成为梦境、成为奇观的手段之一。因此,运用数字化制作技术创作的模拟现实的动画作品,是一种以幻想的造型,真实的视觉效果给人们提供了一种新的审美样式。纠缠在“梦与真”的数字化影像促使了大众对于影像奇观的不懈爱好和追求,也反映出现代人对虚拟现实的渴望。

三、对数字化影像艺术创作的思考

数字化影像作为一种获取生活世界图像的技艺性活动,它所提供的是一种区别于传统语言、文字和图案表述的新型文化传达方式。但是它所体现的是基于现实生活世界之上的艺术创作形式,因而数字化影像作品正是为这种描述现实与虚幻的视觉精度高的图像文本。通过对数字化影像艺术创作的审美价值的分析与探讨,对影像的创作与批评提供了丰富的理论素材,有助于影像数字化的又好又快的发展。与此同时,通过对数字化影像的审美价值分析,为我们继续挖掘数字化影像图像的文化价值和意义,提供了有力的技术支持和理论支持。

结论

作为一门技术与艺术相互结合的艺术形式,伴随着数字技术的迅猛发展,数字化影像的艺术创作已经成为一个值得探索的课题。本文通过对数字化影像艺术创作的简述,初探了其重要的审美价值。在具体创作中,设计师应注意数字化影响创作的审美要求,不断提高自身的设计素养和业务水平,使数字化影像艺术创作可以健康有序不断地向前发展。

参考文献:

[1]薛洁,姚令华.数字化影像的现象学思考[J]. 科教论坛,2008