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动画制作论文

时间:2022-02-10 13:37:27

导语:在动画制作论文的撰写旅程中,学习并吸收他人佳作的精髓是一条宝贵的路径,好期刊汇集了九篇优秀范文,愿这些内容能够启发您的创作灵感,引领您探索更多的创作可能。

动画制作论文

第1篇

关键词:动画剧本创作

引言

剧本是一剧之本。它能够向以导演为首的再创作者们提供拍摄影片的基础——包括思想和艺术两方面的基础。电影艺术离不开这个基础,离开它,就意味着背离了原著的思想和主旨。制作一部动画电影,首先就是从创作动画剧本开始的。当以运用影像的手段创作的动画剧本确定下来以后,创作者就可以画出分镜头画面——相当于未来影片的预览,它将成为后续每项设计与施工方案的重要依据,同时又是原画设计、背景绘制的指导蓝图。日本著名电影导演黑泽明曾经说过:“……不好的剧本绝对拍不出好的影片来。剧本的弱点要在剧本完成阶段加以克服,否则,将给电影留下无法挽救的祸根,这是绝对的。……总之,一部影片的命运几乎要由剧本来决定”。因此,动画剧本的质量是决定一部动画影片质量的关键因素。

一、题材的选取

如何提高动画剧本的质量,从而提高动画电影的质量呢?首先在题材的选取上要具备一定的时代感。电影是一门贴近生活、反映现实的艺术,因此,题材的时代感便成了剧作者必须考虑的问题。一部有时代感的动画电影,观众通过影片能感受到时代的脉搏,引起发自内心的共鸣。如日本的《灌篮高手》,它是一部以校园故事为背景,以体育运动为表现题材的动画片。影片成功展现了一个活跃在观众眼前的热气腾腾的赛场,一群追逐理想、充满热情的青春少年,同时还穿插着少年们朦胧羞涩的爱恋,散发着活跃、轻松、健康的青春气息。这类题材的影片无论从生活方式和心理状态都贴近同龄人,因此受到青少年观众的欢迎。

反映现实是剧本时代感的一种层次,而剧作者本身的时代意识或超时代意识则更能使动画电影深入到哲学层面,展开对过去的反思和对未来的憧憬。日本动画大师宫崎骏的系列作品,如《风之谷》、《幽灵公主》等影片,改变了长久以来形成的动画片以儿童为主要受众的观念,跨越了观众的知识结构和年龄层次,获得了成人世界的认可。他充分发挥动画电影独特表现形式的优势,创造出神奇的魔幻世界,赋予作品深刻的思想内涵。他的作品对人类、自然、文明、冲突、生命及其存续等主题进行了极为深刻的探讨,不仅具有实拍电影无法比拟的观赏性,还展示了创作者契合时代脉搏的对各种社会问题的思考。

在具备时代感的同时,动画剧本的创作者还应该具备市场意识,使影片具有商业娱乐效果。优秀的剧作者会将观众的审美特点和观赏习惯作为创作剧本的参考要素,并对不同年龄层次的观众进行针对性的侧重。日本动画系列片《蜡笔小新》运用了观众喜爱的现代动画语汇,将日常生活用夸张、独特的搞笑手法展现出来,主角小新与同龄孩子格格不入的大人口吻和成人笑料使全片充满了喜剧色彩。这使得该片在推出后受到不同国家各个年龄层次观众的喜爱,蜡笔小新的形象也由此深入人心。

二、主题的表达

主题在电影剧本中占有主宰地位,它将未来电影剧本中的人物、故事情节、细节、对话、结构乃至电影中的各种表现手段都统帅起来,使之服从于主题的体现,并以电影剧作艺术上的完整和谐和统一,呈现给读者和观众。因此,动画剧本的创作,必须始终围绕表达主题这一重要目标。

表达主题首先必须突出主题。由于动画电影具有独特的表现形式,取材范围相当广泛,因此动画电影所能表达的主题也空前丰富。如《攻壳机动队》中人类对自身的质疑和反思,《幽灵公主》中自然与人类的对立和融合,又如《千与千寻》中人对自我本性的追溯和《最臭武器》中对残酷战争的控诉。虽然动画电影所表达的主题是如此的多样化,但在一部动画片中,剧本的主题必须突出。多个主题的并行阐述最终会使一部动画片失去主题。当然,突出主题并不是说要反复强调主题,对有些动画电影来说,主题的表达可能仅仅是提供了某种情调。动画片《小蝌蚪找妈妈》就是一个很好的佐证。影片在表现小蝌蚪找妈妈的过程中所反映出来的天姿韵趣,把观众带进一个美丽而温馨的童话世界,人们可以从这个情境中感受到深刻的生活哲理和创作者的审美情趣。

其次,在主题的表达技巧上应讲究含而不露。主题必须鲜明,但是鲜明不等于直露。优秀的艺术作品都会留给欣赏者想象的空间,而这些空间往往是表达作品主题的最佳之处。日本动画《萤火虫之墓》就是一部以写实手法和旁观者的视角铺陈而出的战争悲剧,除去开头真实地展现空袭后的惨状外,片中并没有过多地描绘战争场景,而是通过单纯柔弱的孩子们的视角,使战争的残酷性深刻地展现在观众眼前,在糖果罐、萤火虫等感性道具的运用下,全剧弥漫着震撼人心的悲剧氛围。

剧本的主题在表达时还受到民族文化的深刻影响。民族文化中的哲学观、道德观、美学观深深影响着动画电影的创作者们,进而影响到动画剧本的主题上。我国早期优秀动画电影《大闹天宫》就是这样的一部杰作。影片从中国古代铜漆器文物、敦煌壁画、民间年画、庙堂艺术等方面汲取了丰富养料,具有中华民族浓重华美的艺术风格。同样,在宫崎骏的动画作品中,观众可以看到文明的毁灭和重建以及人与自然如何和谐共存等深刻话题,大友克洋的作品表露出创作者对科技既崇拜又恐惧的矛盾心理,对信仰文化的隐约幻灭感,和月伸宏的作品揭示了在一个弱肉强食的世界中,物竞天择、适者生存的道理,这些动画作品深刻反映了日本民族文化中的危机意识和对人文自然的关怀,同时也反映了岛国文化的扩张意识和摆脱渺小的渴望。相比之下,美国文化没有厚重的历史积淀,也没有浓重的悲剧情结,在它影响下的动画作品,具有戏剧化的乐观主义、浪漫主义和个人英雄主义,表现出轻松幽默的特点,如迪斯尼出品的《阿拉丁》、《花木兰》等影片就具有鲜明的美国风格。

四、人物形象的塑造

人物是动画片最耀眼的商标,塑造人物形象是动画剧本的第一任务。在动画片中,动物植物、神怪妖魔、甚至瓶瓶罐罐都可以作为人物进行塑造,都具有人的思想和性格。好的剧本要想超脱平庸而获得非凡的艺术价值和商业效果,必须把人物性格的刻画放在艺术描绘的核心位置上。性格鲜明的人物会对故事起着非同一般的推动作用,而真挚感人的故事对于树立人物的形象,展现人物的个性,也是非常必要的。人物是故事的人物,故事是人物的故事,两者相辅相成,缺一不可。

在剧本创作中,为了塑造人物鲜明的性格特征,就要考虑人物符合其性格特征的思维方式和行为方式,也就是独特的语言行动、风度气质、爱好习惯以及外貌神情等。通过对人物行为动作、心理动作、语言动作等刻画性格的艺术方法和手段的运用,展现人物性格的真正魅力,挖掘人物内心世界的深度。动画剧本中的人物性格塑造是丰富多彩、手法多样的。有的一出场就轮廓分明、特征毕露,如《猫和老鼠》中聪明又爱恶作剧的杰瑞;有的深藏不露、古怪偏狭,如《灌篮高手》中性格阴郁却球技高超的流川枫。不仅如此,剧作者还应该把自身对生活的审美思索和炽热深情渗透于人物性格的艺术创造中,赋予人物独特的存在价值和生命意义,让观众看到一个个栩栩如生、活灵活现、有血有肉的动画角色。

五、叙事结构的设置

动画剧作的内容固然是首要的、决定性的,但它必须依附于某种特定的形式才能得到最好的表现。因此与题材、主题、人物等内容要素一样,结构也是动画剧作极为重要的构成因素。为了塑造鲜明的艺术形象,为了体现深刻的主题思想,剧作者必须对所掌握的创作素材进行精细的组织和安排。

动画剧作的结构形式多种多样,但大体上可分为两大类:传统的剧作结构和非传统的剧作结构。

传统的剧作结构如《哪咤闹海》、《美女与野兽》《埃及王子》等。这一类型的动画电影主要以矛盾冲突为剧作基础,以戏剧冲突的规律为结构的原则,由此导致其展开冲突的必然动作历程。即按开端、发展、、结局的进程,依次而又有因果逻辑地展现完整的冲突。它不仅要求人物关系和思想感情的描写紧紧扣住中心冲突的动作线,还要求造成紧张的声势,以步步相逼、场场推进的形式去发展剧情,使冲突逐场逐段递进加剧,愈演愈烈。因此,这一结构的影片富有戏剧性、紧张感、悬念感,容易吸引观众的注意力。

非传统的剧作结构包括散文式结构、心理结构、时空交错式结构等。散文式结构的影片如《山水情》、《梦幻街少女》、《龙猫》等。这一类型的影片不注重情节的完整性和因果关系,没有明显的开端、发展、、结局等结构要素,也没有显露完整的矛盾冲突线索。它比较强调细节的运用和对日常生活图景的自然展示,灵活多变,取材自由,在近似散乱之中蕴含着真挚深沉的情感,具有一种特殊的艺术魅力。心理式结构的影片如《回忆三部曲》。它主要以影片中人物的思想情况、心理状态进行叙事,不太注重故事的结果,主要反映的是创作者的心理过程。时空交错式结构如《萤火虫之墓》。这一类型的影片主要是打破现实时空的自然顺序,将不同时空的场面,按照一定艺术构思的逻辑交叉衔接组合,以此组织情节,推动剧情的发展。它在时空程序上将过去、未来,将回忆、联想、梦境、幻觉等和现实组接在一起,形成独特的叙述格式,获得艺术效果。由于这种方式一般采取主观形式的叙述格局,用视觉形象直接描绘人物或作者的思想感情及内心世界,因而使剧作整体呈现出主观的心理色彩,具有情绪感染力。

不管采用哪种形式,剧作结构始终是一个完整统一的有机整体。只有这样,剧作的内容才可能得到充分、恰当而又充满内在联系的展示,剧作的思想意义才可能得到准确而又深刻的表达,观众的审美心理才可能得到最大的满足。

第2篇

翻转课堂课前活动教学模型,结合翻转课堂课前教学活动在实际应用中遇到的问题,分析课前教学活动中各个要素与教学视屏中介工具之间的相互关系,对教学视屏的制作提供建议:首先,教学视屏难易程度的制作不应该超过学生的最近发展区域;其次,教学视屏的内容包括监督机制、习题环节和师生及生生互动平台等一些硬件设施;最后教学视屏时间应控制在10分钟以内,短小,重点突出,可回放。

关键词:活动理论 翻转课堂 教学视屏

DOI:

10.16657/ki.issn1673-9132.2016.01.202

一、前言

翻转课堂,就是在信息化环境中,课程教师为学生提供以教学视频为主要形式的学习资源,学生在上课前完成对教学视频等学习资源的观看和学习,师生在课堂上一起完成作业答疑协作探究和互动交流等活动的一种新型的教学模式(李凑,刘赣洪,2013)。翻转课堂的课前活动是指学生通过观看视屏结合适当的测试进行自主学习。翻转课堂的课堂活动是指教师和同伴根据课前活动中的遗留问题为学生提供支架帮助进行针对性解答,这样最大限度地照顾到了每个学生的最近发展区域,并最终使学生跨越最近发展区域,并为下一轮的翻转课堂提供了反馈和指导。

翻转课堂的基本要义是教学流程变革所带来的知识传授的提前和知识内化的优化(赵兴龙,2013)。但是,翻转课堂在具体应用过程中遭遇知识传授、知识内化以及知识传授与知识内化的衔接三方面的问题。知识传授发生在课前,学生不仅要观看视频,还要在观看教学视频的过程中发现疑惑,并带着问题与同伴在线交流或者在课堂上参与讨论,强调的是自主建构知识体系(王红,赵蔚,刘红霞,2013)。然而,随着翻转课堂在我国的应用,一些教育工作者对其提出了质疑,认为翻转课堂教学模式使得教师的作用明显下降,教师在课堂中仅仅是看着学生做作业或者解答他们的疑问;学生在家不喜欢观看枯燥的教学视频,调动不起他们的学习兴趣,因此学习效果不好;教师不能监控学生是否观看了教学视频;翻转课堂的核心内容就是教学视频,教学视频决定教学质量(张金磊,2013)。要解决翻转课堂中在实际应用的问题,尤其是在课前活动所遭遇的实际问题,翻转课堂中教学视屏的制作成为决定教学质量的关键性因素。

二、研究背景

国内近几年主要研究翻转课堂教学模型的设计主要从教学要求(张新明, 何文涛, 2013)、或从翻转课堂的内涵结合翻转课堂中的各个要素(张金磊,2013)、或是借鉴国外已有的教学模型并与多种网络平台相结合的角度构建翻转课堂的教学模型(张新明, 何文涛, 李振云, 2013)。可以发现翻转课堂的研究在最近几年刚刚兴起,对翻转课堂教学设计的研究理论支撑不足。本文希望通过应用社会文化理论中的活动理论的三角模型为理论框架,分析构建翻转课堂课前活动的教学模型,并以此来发现影响教学视屏制作的各个因素,从而为教学视屏的制作提供建议。

三、活动理论概述

Vygotsky(1978)的社会文化理论中最核心的思想是中介思想,维果茨基认为人类是通过一定的中介工具来改造物质世界和人们的思维,思维不是人类大脑中的生物属性,而是通过应用中介工具参加具有目的导向的活动中逐渐发展形成的。中介工具包括物质工具和符号工具。其中最重要的符号工具是语言。二语教学是通过文化建构的中介工具进行调节的社会活动,语言作为最重要的中介工具对社会交互中的语言发展进行调节,在学生认知发展中起着重要作用(Lantolf,2003;Lantolf & Thorne,2006)。教师的语言在学生二语习得过程中起到了中介和支架作用。而在翻转课堂课前活动中教师语言是以教学视屏为载体,所以教学视屏的设计直接关系到教师语言这一中介工具如何有效发挥教师的支架作用。

以教学视屏为载体的教师语言在活动理论体系中,得到了体现。芬兰学者恩格斯托姆(1987)提出的活动理论三角模型是目前应用最为广泛的理论框架,在这一框架中主要包括7元素组成:活动主体、调节工具、整体目标、 规则、社区、不同个体的分工。这七个要素中,中介工具受到其他因素的影响。活动理论的三角模型可以作为分析翻转课堂活动的理论框架,教学视屏是翻转课堂课前活动中的主要中介工具与翻转课堂课前活动中的各个因素相互影响。所以要解决翻转课堂课前活动在实际应用中遇到的问题,首先是根据活动理论三角模型设计翻转课堂课前活动模型,明确翻转课堂课前活动中的各个要素及教学视屏的相互关系,最后对教学视屏的制作提出建议。

四、活动理论下翻转课堂教学模型的构建

根据翻转课堂的定义以及借鉴美国富兰克林学院的 Robert Talbert 经过多年翻转课堂教学模式的经验积累,总结的翻转课堂结构模型,如图1所示。本文通过活动理论的三角模型理论构建翻转课堂课前教学活动模型,如图2所示。

[课前教学活动][观看教学视屏][针对性课前练习] [课堂教学活动][快速较少的测评][解决问题促进知识内化][总结反馈]

图1 Robert Talbert 的翻转课堂结构图

[教学视屏][学生]

[结果][学生]

规则 教师 分工 [规则 教师 分工 ]

图2 翻转课堂课前教学活动模型

根据翻转课堂的教学活动模型中各个因素与在实际教学中遇到的问题,本文对翻转课堂内的各个因素进行了详细的分析。可以看出影响多媒体视屏的因素主要:学生的注意力、学习兴趣、计算机能力;教师的教学理念、准确判断学生认知水平的能力和制作教学视屏的能力;课前教学活动的目标;课前活动师生及生生互动规则和分工。

学生是视屏制作对象、是制作视屏的受益者。翻转课堂在实际应用中有关学生的问题有,学生的注意力不集中,缺乏学习兴趣。所以,视屏的制作优劣可以从是否激发了学生的学习兴趣,集中了学生的注意力为出发点。而学生的注意力分散的主要原因的主要问题有两个,第一,视屏内容的难易程度与学生的学习能力不能匹配,即不符合每个学生的最近发展区域,失去学习兴趣,注意力不能集中。第二,缺乏有效的监督机制。所以针对第一个问题,视屏制作的内容必须要符合学生的最近发展区域,教师在制作视屏之前对学生的学习水平进行测验。通过学生对新课程基础部分的掌握效果,教师可以据此来确定视屏制作的难易程度。针对第二个问题,引入督导机制,将学生家长的监督和教学视屏的督导模式相结合。教学视屏借助提示性画面或者警示性的声音来回笼学生的注意力,在学习过程中做到张弛有度,层次分明(郑军,王以宁,王凯玲,2012)。

翻转课堂中教师的角色由主演转变为导演。在新的教学模式下,教师应作为课堂的引导者和参与者,注重课堂互动和考虑学生学习的个体差异(Ellis,2005)。首先,教师在制作视屏时不仅要考虑教学目标和教学计划,而且还必须根据学生的认知水平来决定视屏的难易程度,突出学生的主角地位,所以教师可用试卷测验的方式及其他方法来确定学生的最近发张区域。其次,翻转课堂中教师录制讲课视频时面对的是镜头,没有了与学生面对面的交流,视屏的制作需要增加视屏互动的场面,插入难度适中的问题,来增加师生之间的互动。最后,教师是视屏制作的操作者,教师制作视屏的能力影响视屏质量的优劣。所以很有必要对教师的计算机能力加以培训。

课前教学活动目标。翻转课堂教学活动中的教学动机是使学生最终达到知识内化的水平。而课前教学活动的教学目的是要求学生独立完成课前练习,这是实现知识内化的一个具体目标。在这一具体目标的要求下,视屏制作的内容还包括与教学内容相配套的在线测验功能。而练习题的难易程度成为实现课前教学目标的关键。所以,根据学生不同的最近发展区域,教学视屏中设置层次不同的练习题,最大限度地使每位学生跨越最近发展区域,实现个性化教学。

课前活动规则。课前活动规则包括观看视屏的时间,师生之间和生生之间的互动规则。如果视屏制作时间太长,会加重学生的学习负担,注意力不集中,失去学习兴趣。但如果教学视屏时间太短则会造成因学习输入不足引起的学习效果差。第一, 翻转课堂应采用教学短视频,即微视频,其主要特点是:短小精悍、可以回放、符合学生注意规律(朱峰,2014)因为学生的视觉驻留时间一般在 5~8 分钟,每段的教学视屏的时间应控制在10分钟以内。第二,师生之间和生生之间的互动主要发生在完成在线测验的这一活动内,教师对学生的测验进行评分。所以课前活动师生互动规则要求教学视屏的制作包括在线评分功能。此外,对于生生之间的互动可以把QQ,微信,微博等多媒体交流工具与教学视屏的制作相结合,学生既可在微视频学习中提出问题,同时又可提出自己关于相关思考题的意见与看法,共享学习心得,解决问题。

课前活动的分工。学习共同体中各成员的劳动分工、身份地位和权力关系也会影响活动过程。翻转课堂主次地位的区别,决定了学生与教师之间的分工应该是:学生是课前活动的主要执行者,观看教学视屏,并做相关的练习。而教师则是教学视屏的制作者,并为学生的练习结果进行评价。教学视屏的制作的出发点应该是学生。所以,学生可参与教学视屏质量的评估,为教学视屏的制作提供反馈。教师对于学生在做练习中的错误不进行太多的讲解,错误的解决应发生在学习主体之间的小组互动过程中。在此活动中那些没有做错的学生则要为其他做错的同学提供讲解,这就要求视屏制作还要有可视功能,及镜头切换功能,让做正确的学生充当教师的角色。这样做不仅给学生展示的机会,而且增加了学生之间的竞争,学习效果显著。

四、结论

教学视屏在翻转课堂发挥着重要的作用,教学视屏的质量同教学质量密切相关。所以要解决翻转课堂课前活动在实际应用中的问题,首先必须要解决教学视屏的制作问题。本文首先以社会文化理论中的活动理论的三角模型系统理论为理论框架,分析翻转课堂课前活动中的因素,并与翻转课堂现有教学模型相结合,构建翻转课堂课前教学活动模型。然后,把翻转课堂课前活动模型中各个要素同翻转课堂课前活动在实际应用中遇到的问题相结合并加以分析,发现影响教学视屏制作的主要因素,并为教学视屏的制作提供建议。

本文的贡献在于为翻转课堂视屏制作研究提供了理论视角,社会文化活动理论的应用能够较为在翻转课堂中影响教学视屏使用的因素提供了理论层面的诠释。然而,本文没有从实证研究的角度来考察教学工具的实用性,因此本文具有一定的局限性。未来的研究则可完善这一缺陷。

参考文献:

[1]李凑,刘赣洪.翻转课堂教学模式应用的SWOT分析[J].中国教育技术装备,2013(3):88 -89.

[2]王红,赵蔚,刘红霞等.翻转课堂教学模型的设计-基于国内外典型案例分析[J].现代教育技术,2013(8):5-6.

[3]张金磊.“翻转课堂”教学模式的关键因素探析[J].中国远程教育,2013(10):59-60.

[4]赵兴龙.翻转教学的先进性与局限性[J].中国教育学刊,2013(4):65-68.

[5]张新明,何文涛.支持翻转课堂的网络教学系统模型探究[J].现代教育技术,2013(8):21-25.

[6]张新明,何文涛,李振云.基于 Q Q 群 +Tablet PC 的翻转课堂[J].电化教育,2013(8):68-72.

[7]郑军,王以宁,王凯玲等.微型学习视频的设计研究[J].中国电化教育,2012(4):27-30.

[8]朱峰. 翻转课堂“翻转”了什么?[N].北京日报,2014-06-11.

[9] Ellis R. Principles of Instructed Language Learning[J]. System, 2005(33):209-224.

[10] Engestrom Y. Learning by Expanding:

An Activity-theoretical Approach to Developmental

Research[M]. Helsinki, Finland: Orienta-Konsultit, 1987.

[11] Lantolf J p. Interpersonal Communication and Internalization in the Second Language Classroom[A]. In Kozulin A(ed.). Vygotsky’s Educational Theory in Cultural context[C].Cambridge University press, 2003.

[12] Lantolf J & Thorne S L(eds.). Sociocultural Theory and the Genesis of Second Language Development[C].Oxford: Oxford University Press, 2006.

作者简介:

第3篇

动画专业介绍:

本专业旨在培养系统掌握影视动画创作所需要的基础知识及理论,能在电影、电视等媒体制作岗位上从事动画创意设计和编导,及二维动画、三维电脑动画创作的具有国际视野的高素质应用型专业人才;

主干学科:

艺术学、新闻传;

核心课程:

原画设计、Flash动画、3DMax三维动画、MaYa三维动画、动画设计、分镜头设计、动画

场景设计、影视后期、动画编剧、定格动画、角色设计;

主要实践教学环节:

第4篇

论文关键词:三维教学;职业教育;教学改革

一、引言

三维动画制作课程偏重于职业技能的培养,在高职院校、中职院校有很多专业都开设了,如:广告制作、计算机应用、动漫设计与制作、计算机多媒体技术等专业。很多本科院校专业也将其作为职业方向课程开设,如:笔者所在学院的教育技术学专业。三维动画制作课程大多数是教授3DSMAX这个三维建模动画软件,最新版本的3dsMAX2011已经在2010年3月10日,拥有完善了灯光、材质渲染,模型和动画制作,被广泛应用于三维动画、影视制作、建筑设计等各种静态、动态场景的模拟制作。它从诞生到现在一直是被作为应用软件在使用的,很多专业都可以用到它,3DSMAX是个应用软件,用户学习它主要是能将其作为工具应用到各自不同的专业领域中,帮助不同类型的用户更好的完成各自的专业工作。

二、当前3DSMAX软件教学存在的问题

3DSMAX是个完善的三维建模动画软件,它的功能很多,有着许多不同的功能模块,有些功能模块之间没有任何的联系,不同模块像是不同的软件,如:在3DSMAX中的reactor动力学模块和粒子系统模块之间就没有任何联系,用户可以在不明白reactor系统的原理的的情况下学习并良好的掌握粒子系统的使用。

一般教授3DSMAX这个软件的方法是,先整体的介绍,让学生熟悉命令、菜单等基础的东西;然后开始学习建模的制作、材质的使用、灯光的使用、渲染器的使用;再开始学习动画制作,先是简单的运动控制器的使用,后学习轨迹视图的使用,最后动画的渲染;再后来可以学习较高级的动画,如:粒子系统、角色动画、reactor动力学系统、Dynamics等。三维动画制作课程开设的时间往往是每学期60学时,最多为90学时,没有办法将以上的各个知识点都介绍清楚,容易出现两种情况:一是都蜻蜓点水式的都讲一遍;再就是讲授到学期结束,讲到哪里算哪里,不管哪种情况,学生都没有踏踏实实的掌握其所需要的知识。笔者认为对于不同专业领域的3DSMAX应用的教学应该有不同的教学重点和教学方法,这样才能在有限的时间内,使学生掌握其专业所需要的知识,或者让学生明确其专业所需要掌握的3DSMAX的知识。

三、基于3DSMAX的三维动画制作教学重点

(一)对学生自学能力的培养

在教学活动中有针对性的引导学生自学,毕竟3DSMAX软件模块太多,版本更新也相对较快,以后学生可能会碰到各种不同的实际应用情况。在教学过程中,教师应将授课时间慢慢减少,这样在教学中把学习的主动权让给学生,使教学模式从“知识传授”变为“主动探索”;另外,在平常学习过程中,鼓励学生自主学习,独立思考,集体讨论,使得学习者能逐步做到自己解决学习过程中遇到的问题,从而培养了学生对软件自学能力,也能为学习其他的软件打下基础。

(二)依据不同专业特性培养学生创新能力

对于不同的专业,不同方向的学生所需要掌握的3DSMAX软件的模块是不同的。遵循厚基础,多模块的教学方法。教学以学生为本,充分发挥学生的个性和潜能,把学生作为教育活动的主体。传统的以授课为中心的教学模式忽视了学习者的专业上的差异,不能因材施教、因人施教,很难提高教学效率。这里笔者提出的针对不同专业学生采用不同教学方法、教授不同知识模块其实就是以学生为本,因材施教,培养其创新能力。

四、不同专业间三维动画制作教学对于差异

(一)环境艺术专业的学生学习3DSMAX主要为了能制作建筑效果图,学习重点应该放在简单三维模型的制作、材质的编辑、渲染器的使用,对于动画知识则可以少讲,多让学生自学,为以后学习建筑浏览动画打下一定基础。学生最初应学习立方体堆砌法建模,这样就可以满足简单的室内、外模型的制作,后期可以讲授Poly(多变形)建模方式;最后是教授材质和渲染器的使用,学生学习完材质和渲染器后就能完整制作建筑效果图了,材质的使用和渲染器的使用实际是分不开的,渲染器可教授学生使用Lightscape(Lightscape是另外一个独立的渲染软件,安装和导出格式比较复杂);也可以使用Vray(Vray是作为3DSMAX的一个插件使用的)或是mental ray(mental ray是从Maya上移植到3DSMAX中的),现在制作建筑效果图普遍使用的是Vray渲染器,可以将Vray渲染做为重点讲授。在以上都掌握后可以学习建筑浏览动画。

(二)动画专业的学生对3DSMAX功能的学习就要更广泛些,主要是学习角色动画和环境动画制作,而且学习模型制作的方法也要更复杂,要学习制作人物、动物、机械等复杂模型的制作,主要使用Poly(多变形)建模和Nurbs(曲面)建模,环境动画与建筑浏览动画相似,但是前者对自然环境的仿真度要求更高。角色动画需要掌握CharacterStudio动画模块,用来模拟人物及动物的动作。在材质贴图技术上需要掌握贴图烘焙等技术。

(三)教育技术类的学生学习3DSMAX主要为了教学服务,学习完基本使用后,应该着重学习Dynamics和reactor的使用,制作服务于物理、化学等课程教学的仿真动画课件,如:使用reactor引擎制作自由落体运动动画,平抛运动,碰撞效果动画,浮力仿真等;如果学生学习了粒子系统后,则可以制作应用于化学教学的仿真动画,模拟化学反应;使用角色动画,制作人物,则可以应用到体育教学中,对技术动作进行分解;结合虚拟现实技术,可以教授3DSMAX中的有关Vrml的制作,或是结合3DSMAX软件和游戏引擎制作三维教育游戏。

(四)广告、广电类专业的学生主要学习特效动画制作,模型制作多用到的是标志、三维文字的制作,可以应用到影视制作中的特效制作中去,与后期合成软件(After Effects、Dfusion、Combustion等)结合制作影视特效;再有,Video Post的使用可能会相对更多;另外,在材质渲染方面,通常将动画渲染成为rla格式的动画序列,rla格式文件带有景深通道信息可以很好的被后期合成软件读取。

五、三维动画制作教学不同专业的培养标准和课程实施纲要的制定

(一)明确三维动画制作在实现本专业人才培养目标中的地位与作用。

(二)课程内容模块划出需要掌握的目标,并制定其相应的考核方法。

(三)根据教学的系统性原则,每个内容模块应设置有综合性应用能力目标及鉴定要求。

(四)注重创新能力培养所要求的能力标准的设置,然后再根据能力标准,制定突出实践应用能力培养的课程教学实施纲要。

1.切实按照不同专业课程能力标准实施教学教师应领会各模块教学内容的应知应会目标和把握各模块的重点和难点。采用讲授基本操作与实例制作相结合、师生互动、作品分析等多种教学方法和手段进行教学,以调动学生的学习兴趣、学习积极性和创造性,培养学生的主题创意思维。

2.软件课程的理论知识相对易于理解,但操作技巧的掌握较难。减少理论讲授,加大操作教授比例,突出实践应用能力的培养,因此,必须通过在教学中设计大量的实例制作分析和大量的上机实例制作实训,来提高学生在3DSMAX的实践应用能力。同时,上机实训时开通网络,方便学生上网收集优秀素材;促进学生在网上学习优秀教程;引导学生在网上与同行交流,用以拓展学生的视野,激发学生对其专业的学习兴趣。

3.结合本专业实际,通过大量实例制作,培养学生良好的职业素养。教师在教学中应大量采用符合课程能力培养的实例应用制作,并在上机实训时指导学生完成相应的实例制作,收集学生实例制作作业,并进行剖析,对富有创新思维或技能应用突出的作业进行褒奖,以激发学生的创作热情。同时,教师在实践教学时,要进行讲解、示范和指导,鼓励学生以精益求精的态度去完成每一个实例制作,从而促进学生踏实、严谨的专业素质的培养。

第5篇

关键词:动画;闪客

中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2014)05-1061-02

Application of Flash in Real Life

YU Hua-dong

(Anhui Youth School of Political Science, Hefei 230061,China)

Abstract: With the development of network, the increasing number of Internet, people not only require a visual wallop, also need to impact hearing, make Flash this technology more and more mature, the commercial customers have started to pay attention to use Flash technology to make animation for network promotion, display platform, so the emergence of a large number of "flash" in this paper, from the predecessor of the Flash of Fash, the application prospect and future development.

Key words: animation; flash

1 Flash的简介

Flash的前身是矢量动画软件 Future Splash,于1996年被Macromedia公司收购并命名为Flash;Flash 1.0和Flash 2.0并未得到业界的重视;1998年推出了Flash 3.0,同时与Dreamweave 2.0和Fireworks 2.0合称为“网页三剑客”;1999年的Flash 4.0 ,这时Flash技术在网页动画制作中得到广泛应用,并逐渐被广大用户认识和接受;2000年的Flash 5.0掀起了全球的闪客旋风,把矢量图和交互性巧妙融合,功能有了显著的增强,能够独立的制作出具有冲击力效果的网页和个性化的站点;2003年8月继续开发并命名为Flash 2004 MX;于2005年更名为Flash 8。2005年之后的Flash版本已归并到Adobe公司旗帜下,并命名为Adobe Flash CS。

2 基本概念

动画的概念:它是指把一些原本没有生命(不活动)的东西.经过制作成影片(或电视)并放映后,成为有生命的东西。

动画分类:实时动画、二维动画、三维动画

Flash:作为目前比较优秀的网络动画编辑软件,其本意是闪光、闪现的意思。主要用于进行矢量图形编辑和动画制作。

闪客:是指从事做Flash的人或经常使用Flash的人。

3 Flas的应用领域

Flash在现实生活中的应用非常广泛, 目前主要用于网页制作、广告制作、动画MTV的制作、多媒体教学软件的制作、游戏制作、企业介绍制作、产品展示和电子相册等领域。

1) 网页制作:在网页中应用Flas或是制作出纯Flash的网页使的页面更丰富、精彩和富有互动性,让浏览者具有更强的视觉和听觉的冲击力。

2) 交互式游戏中的应用:Flas软件作为目前制作网络交互动画最优秀的工具,具有支持动画、声音及交互功能,具有强大的多媒体编辑功能,可以制作出简单、风趣的游戏。

3) 多媒体教学课件制作:用Flash制作的课件不仅生动形象,而且具有交互性。对学习来说具有更大的吸引力。

4) 电子贺卡制作:节日发送贺卡已由原始的邮寄逐渐向网络转变,特别是在一些特殊的日子里,发送一份温馨的Flash电子贺卡将会让对方感到喜悦,感到更加珍贵和祝福。

5) 产品宣传与电子相册中的应用:用Flash做产品宣传,更有吸引力,更加让客户印象深刻。用Flash制作电子相册,让客户不仅有视觉的感触,还有听觉的感触。

6) 视频文件中的应用:Flash影片可以保存为很多种格式,将视频影象文件保存为MOV格式,则可以编辑视频文件。

7) 动画MTV的制作:又可称动漫设计,目前漫画市场越来越大,利用Flash进行漫画设计来制作歌曲的MV,不仅起到了宣传作用,还节约了成本。

4 Flas的主要特点

1) Flas素材的构成:在 Flas中的素材,是以矢量图为主,位图为辅,缩放时不会失真、文件体积较小,且Flash软件操作比较简单,容易学习。

2) Flas:在Flas过程中,程序会自动压缩、优化动画组成的元素(如位图、音频和视频等),从而进一步减少了动画的储存容量,使其更加方便在网上传播。

3) Flas播放: GIF动画要把整个文件下载完了才能播放,而Flas后的.swf动画影片是一种流媒体动画,采用流式的播放技术,即用户在网上浏览动画时可以即播即放,减少等待时间。

4) Flas的交互性:Flash具有强大的交互功能不仅可以制作功能完备的站点,在Flas中添加动作脚,让观众成为动画的一部分,这一点是传统动画无法比拟的。

5) Flas的制作成本:不仅可以在Flash中插入音频、视频等文件。在制作时间上也比传统动画大大缩短。而且用Flash软件制作动画大幅度降低了制作成本。

5 Flas的创作流程

Flas创作流程与拍电影的流程类似,一部好的电影需要经过许多环节,那么一个优秀的Flas作品也不例外,每一个环节都牵涉到作品的最终质量。接下来,简要介绍下动画制作流程:

1) 动画制作前——前期策划:动画制作前的前期策划是必不可少的一个步骤,只有明确了制作动画的内容以及要达到的效果,才能确定剧情和角色,剧情可自己编写也可请别人编写。准备好这些后,即可根据剧情的发展确定创作风格。比如,轻松愉快的题材,可使用Q版造型来制作动画;浪漫的题材,可用浪漫主义风格。严肃的题材,应使用写实的风格。

2) 动画制作前——准备素材:前期策划做好后,可从网上搜集动画中要用到的素材,比如艺术字体素材、声音素材、图像素材和视频素材等。 然后根据策划的内容绘制角色造型、背景及要使用的道具。

3) 开始动画的制作:一切准备就绪后即可开始动画的制作。动画制作主要包括给角色造型添加动作或添加脚本、使角色与背景的合成、使声音与动画播放同步等。

4) 动画完成——后期调试: 后期调试是动画制作中最后环节,也是比较重要的一个环节,调试包括动画调试和测试动画两方面。动画调试主要是对动画片段的衔接、场景的切换、声音与动画协调等进行调整,使整个动画显得更流畅、更和谐。

5) 作品:以上步骤全部完成后,如没有任何问题,便可将Flas导出或为适合在互联网上传播的格式供人们下载以及欣赏,如用的最多的.swf格式影片或、.exe格式影片。

6 结论与展望

该论文详细介绍了Flash这门软件的发展,以及Flash在现实生活领域的应用, Flash因其自身体积小适合在网络上高效传播,同时加上它的开发潜力不断增强,并具有其跨媒体应用的可能,使得Flash越来越受大众的喜爱和欢迎。目前,在网络、电视节目中都能看到一些Flash制作的精彩动画节目,同时还可以欣赏到一系列的动画片、相声和小品等。用Flash做手机屏保和小游戏,也受到广大群众的喜爱。它的优势综合起来使它具备更加强劲的实力能够创造更多的获利机会,这些都启示了FLASH的良好发展前景。

参考文献:

[1] 金胜恩.Flash CS3动画设计150例[M].北京:电子工业出版社,2009.

第6篇

关键词:活动单导学;初中信息技术教学;应用策略

中图分类号:G434 文献标识码:A 论文编号:1674-2117(2016)10-0103-02

活动单导学教学模式是一种以学生为主体,以活动为中心的新型教学方式。本文笔者结合具体的教学案例,对基于“活动单导学”教学模式下的初中信息技术教学展开了深入探讨。

活动单导学教学模式对初中信息技术教学的重要意义

传统的信息技术课堂中,教师占主导地位,学生难以发挥积极主动性。活动单导学教学模式融入信息技术教学课堂,能够转变学生的地位,使之真正成为课堂的主体。同时,教师设计优质的“活动单”,引导学生采用小组合作的方式开展各种活动,能够吸引更多的学生参与信息技术课堂教学,使课堂成为学生展示才能的场所。

活动单导学教学模式在初中信息技术教学中的具体应用

1.精心设计活动单,明确学习目标

“活动单”是指教师在进行课堂教学前,根据本节课的学习内容和学生学习情况,为学生设计一份科学合理的“清单”,将教材中的内容和相关的教学资源转化为操作性较强的学习活动方案。活动单的设计是活动单导学教学模式的重要前提。因此,教师要认真钻研信息技术教材,全面把握教学目标、教学内容、教学重难点,根据学生的学习水平和已有的生活经验设计一些符合学生心理、贴近学生生活的活动方案,并将教材中的问题简单化、具体化,便于学生自主学习,从而充分发挥学生的主体作用。

例如,在讲授“形状补间动画制作”时,教师可以设计如下的活动单:

学习目标:①掌握“形状补间”动画制作的一般步骤,学会“形状补间”动画的制作方法。②学会创建影片剪辑的方法,理解影片剪辑的意义。③比较“动画补间”动画和“形状补间”动画的区别,进一步理解动画制作的原理。

活动方案:活动一,制作“多边形变成圆形”的动画。活动二,制作“老鼠变成小猪”的动画。活动三,制作“文字渐变”的动画。活动四,制作“盛开的小花”。

课堂反馈:学生自主尝试制作模拟气球充气放大效果的动画。在学习中,学生以此为重要的“指路图”,通过各种形式的课堂活动,对所要学习的知识内容进行自主探究学习,真正地“动”起来。

2.充分利用活动单,引导学生自主学习

教师要根据教学内容和学生的实际水平,为学生设计科学合理的活动单,这是学生进行信息技术学习的重要依据。在采用活动单导学教学模式的信息技术课堂教学中,往往采用先学后教的方式,先让学生对照活动单提供的活动方案自主学习,教师引导学生自主探究问题,学生将自己能够解决的问题消化解决,并总结出相应的结论。学生在自主学习的过程中,能够不断提高学习的积极性和主动意识。

例如,在讲授“形状补间动画制作”时,学生根据教师设计的活动单上的活动方案,对“多边形变成圆形”“老鼠变成小猪”“文字渐变”的动画过程自主探究,并总结出“什么是形状补间动画以及制作形状补间动画的主要步骤是什么”,同时,教师引导学生根据活动方案的操作步骤,自主尝试制作动画。在学生自主制作的过程中,教师可以观察、巡视,对有困难的学生个别指导,对优秀的学生让其在全班同学面前演示操作过程。

3.创设互动环境,开展小组合作探究

在学生自主探究后,由学统一组织,相互交流自主探究学习的结果,找出在学习环节中,自己解决不了的问题。接着,采用“学生帮学生”小组合作探究的方式,让学生在合作学习中相互学习、取长补短,从而让每位学生都能得到发展。同时,教师也可以把一个作品的制作过程,分解成多项操作,给每个合作小组一个任务,并把任务分解到个人,使每位学生都有动手的机会,从而使小组成员相互配合完成任务。

例如,在自主学完“形状补间动画制作”的有关知识后,学生通过相互交流,发现还有很多人对动画补间动画和形状补间动画的区别存在疑惑,于是教师组织学生进行小组讨论,充分发挥小组合作探究的积极作用,有效地解决自主学习中存在的问题。在小组合作解决完问题后,教师将活动单上“盛开的小花”制作分解成制作花的茎干、制作三朵花的形状、制作形状补间动画以及制作动画背景4个任务,分给4个小组进行制作。通过小组合作探究的方式,充分发挥每位学生的学习优势。

4.充分展示成果,引导教师合理评价

“展示成果”是活动单导学教学模式的一个重要环节。经过小组合作探究之后,学生对学习成果形成了共识,在此基础之上,教师可以要求各学习小组派代表到展示区,对照活动单中的活动,把本小组获得的学习成果展示给全班同学。教师根据学生的展示进行适时评价。同时,其他学习小组成员可以对学习成果进行评价,指出优点和不足,并提出纠正和完善方法。

例如,学生在探究交流“动画补间”动画和“形状补间”动画的区别后,小组长总结和汇报本组的主要观点。而对于“盛开的小花”的制作,教师可以让每组派一名学生为大家演示操作,学生边说边操作,使大家都能明确动画制作的每个操作步骤。这样通过成果展示和教师的积极评价,能够不断增强学生学习信息技术知识的信心。

结语

活动单导学教学模式对有效提升初中信息技术教学的效率具有积极作用。因此,新课改形势下,初中信息技术教师要设计好活动单,并以活动单为重要平台,引导学生自主学习和合作探究,实现教学目标,并为构建高效信息技术课堂奠定基础。

参考文献:

[1]姚建民.活动单导学在初中数学教学中的应用[J].高等函授学报:自然科学版,2010(6):92-94.

[2]王燕.谈初中英语“活动单导学”教学模式[J].语数外学习:初中版中旬,2014(7):15-16.

[3]陆亚东.浅谈“活动单”导学模式下初中物理实验教学[J].物理教学,2011(5):35-36.

[4]黄书燕.“活动单导学”教学模式在高中思想政治教学中的运用[D].扬州:扬州大学,2013.

第7篇

关键词:大学物理实验,原理动画,Flash

 

(一) 引言

随着现代教育技术不断在教育领域的应用,在各高校的精品课程网站上均能找到不少支撑该门学科的课件和网络课程,这反映出高校教师越来越多地能自主运用现代教育技术来展开教学。毕业论文,原理动画。作为高校理工科学生的基础课,大学物理实验是重要的实践环节。在教学上,学生历来对该门课程反映的问题是实验时间不够,实验原理部分难懂抽象,实验流程的文字描述不够直观等问题。基于上述原因,广西民族大学物理与电子工程学院大学物理教研室组织人员开发基于Flash的大学物理实验原理动画,以帮助学生理解实验原理。笔者有幸参与此项目的制作,下面将以分光计测量光波波长实验为例,重点介绍了实验原理动画的设计及制作过程,其中包含了对实验原理的分析、设计动画的思路和原则。

(二) 动画制作的原则

1.理论依据

从生动的直观到抽象的思维是人类认识发展的基本规律。在教学中采用直观的方法,向学生提供各种感性材料,可以大大提高学生的知识经验,加深学生对教材的理解,促进学生掌握知识。大学物理实验原理Flash动画的制作应遵循在心理学感知的规律,以符合学生的认知规律的。

(1)根据感知的强度规律,作用于感官的刺激必须达到一定强度,才能引起清晰的感知觉。因此,大学物理实验原理Flash动画中文字字号取18号、橘红色,图片和动画中所用的线条和颜色也在根据实际需要的基础上尽量加粗,选鲜艳的颜色,原理中所涉及到的图片、动画一般占场景的2/3左右,鼠标移至按钮上或单击按钮会有声音提醒等,这些制作都能做到刺激学生感官,引起学生注意的效果。

(2)根据知觉的整体性,时空上接近和相似的刺激易于构成一个整体为人们所感知。大学物理实验原理Flash动画中,反映原理的文字和动画都由按钮控制,一步一步地按顺序实现,且实验中的关键图片或动画会贯穿整个实验原理动画的播放过程,有助于学生形成连贯的思维。毕业论文,原理动画。

(3)根据知觉的选择性,对象与背景间的差别越大,越容易被感知。大学物理实验原理Flash动画中,背景底色为白色,文字为橘红色或深蓝色等暗色调,底衬为淡蓝色等浅色调,文字、底衬与背景之间形成鲜明的对比,图片和动画都采用较鲜艳深刻的色彩,也能够较有效地起到刺激学生感官的效果。

2.制作原则

(1)文字动画方面:对比书本上易使学生昏昏欲睡的、静止的、大篇幅且复杂的文字来说,大学物理实验原理Flash动画中的文字大部分采用淡入淡出、旋转等效果进出场景,是为了吸引学生的注意,且内容是一段段地进出场景,相应的文字配以相应的图片或动画,学生更容易理解教材的意思。同时在画面切换上也使用一定的转场效果,是为了使内容的转换不显得生硬,使学生不会感觉到变化太快而难以接受。还有文字闪烁效果也是为了引起学生的注意。

(2)原理动画方面:大学物理实验原理Flash动画中,反映原理的动画都由按钮控制,一步一步地实现,其目的是为了让学生在学习实验原理过程中取得主动的地位,当某一步骤想明白了,再进入下一步骤的学习,有助于学生形成连贯的思维。

(3)样式统一方面:由于每个实验的动画分别是由不同的人员制作的,所以为最后整合方便,事先必须约定好动画的统一格式,否则各有各的动画样式,不利于后期进行整合。毕业论文,原理动画。统一的样式表如表1所示。

表1 原理动画样式统一规定

第8篇

论文摘要:在中小学课堂教学中选择教学媒体和资源不应是盲目的,在教学中应遵循教学媒体和资源选择的一般规律,合理有效地选择媒体,使媒体更好地为课堂教学服务。

目前大多数县级或市级中小学都配备了多媒体教室,很多教师可能亲自尝试过在多媒体教室中开展教学,也可能观摩过这方面的课程,对媒体和资源的选择每一位老师都有着自己的见解,但在实际应用过程很多教师常常走入误区。实际上选择教学媒体和资源是有一定规律可循的。

1多媒体教室中常见的六种教学活动

1.1教师讲解,学生接受

“教师讲解,学生接受”类教学活动选择教学媒体和资源的规律:可以利用多媒体演示文稿展示讲课的提纲;利用图片、VCD机、录像机、视频等提供事实或范例;教师可以利用图形提供原理、规律、过程等的简化概括。比如初中语文《茅屋为秋风所破歌》用多媒体演示文稿中的文字和图片展示作者杜甫的画像和生平:这里用文字呈现讲课的提纲,一目了然,与传统板书相比,提高了课堂效率。用图片来展示作者的画像,形象直观,使学生对杜甫有了一定的感性认识。

1.2教师演示,学生观察

“教师演示,学生观察”类教学活动选择教学媒体和资源的规律:利用视频展示台展示真实事物的形态;利用图片、VCD机、录像机、视频等演示事物的运动过程。例如某教师在初中物理“小孔成像”的教学用FLASH动画展示实验过程。在这个案例中FLASH动画克服了传统实验效果受光线条件影响的不足。有技术能力的情况下还可对动画进一步完善,比如让蜡烛或光屏变为可以调整的,效果会更好。

1.3教师提问,学生作答

“教师提问,学生作答”类教学活动选择教学媒体和资源的规律:利用多媒体演示文稿展示问题与答案。比如在讲授小学数学应用题时可以利用多媒体演示文稿展示问题与答案,在效率方面有着传统手段所不能比拟的优越性。

1.4教师引导,学生探究

“教师引导,学生探究”类教学活动选择教学媒体和资源的规律:利用图片、VCD机、录像机、视频、音频等创设真实的问题情境。例如在小学科学《大气压强》的教学中利用FLASH动画展示大气压强的原理,让学生分析衣帽钩能挂住衣服的原因。FLASH动画生动形象地表现了大气压强的基本原理,使抽象的原理具体化,便于小学生理解。

1.5教师示范,学生模仿

“教师示范,学生模仿”类教学活动选择教学媒体和资源的规律:VCD机、录像机、视频、音频等提供示范。例如在小学英语的教学中通过播放FLASH动画教授英语歌曲《Ifyouarehappy)。用FLASH动画能吸引学生的注意力,提高学习兴趣,伴奏和字幕提示便于学生跟唱。

1.6教师置境,学生体验

“教师置境,学生体验”类教学活动选择教学媒体和资源的规律:利用视频展示台、VCD机、录像机、视频、音频等呈现真实的事物与问题,作为学生探究的对象。例如在讲授小学四年级语文《圆明园的毁灭》时用课件播放电影《》的视频片段。小学四年级的学生正处于以形象思维理解事物为主的阶段,播放影片《》的片段能够起到还原和再现历史的作用,让抽象、枯燥的历史知识变得好理解。当然也要根据实际情况进行合理选择,一般应采用录像资料或采用纪实手法拍摄的影片素材。在选择素材时还要考虑到是否有利于学生的身心健康。

2选择媒体和资源,还应把握以下原则

2.1结合自身实际,量力而行

某教师在讲授高中一年级语文《荷塘月色》一文时试图播放符合课文场景的动画创设情境,但由于动画制作得比较粗糙,未能达到预期效果。在这里讲课者的动画制作水平起着决定性作用。如果用粗制滥造的动画来表现荷塘月色那淡淡的喜悦、淡淡的哀愁,是很吃力的,甚至有可能限制学生的想象力。在教学中一定要结合自身实际,量力而行,不要为了追时髦而把过多的精力放在动画制作上。不切实际地一味追求用动画,只能费力不讨好。

2.2代价最小化,效果最优化

某教师在高中一年级物理《自由落体运动》的课堂导入部分采用视频或动画播放苹果落地的过程。高中一年级的学生完全能够想象自由落体的过程,通过“抛粉笔”这个简单的动作就完全可以顺利地导人新课。动画虽然有很多优点,但并不是用得越多越好,毕竟制作动画要浪费一定的时间和精力。我们在选择媒体的时候要遵循“代价最小化”原则,用最小的代价换取最优的教学效果。比如在讲圆柱体的侧面积时,有的老师用一段白萝卜做教具,很直观,比做动画要快的多,效果也不错,这时候就没有必要耗费时间和精力去制作动画。

2.3传统与现代相结合

第9篇

【关键词】渲染;合成;剪辑

一、渲染

动画渲染,是动画制作的核心环节之一。渲染,英文为Render,通过渲染程序,把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者电影胶片的形式。渲染程序就是要计算我们在场景中添加的每一个光源对物体的影响。和我们真实世界中光源有所不同,渲染程序中往往要计算大量的辅助光源。在场景中,有的光源会照射所有的物体,而有的光源只照射某单个物体,这样就使得原本简单的事情又变得复杂起来。渲染一般通过主工具栏渲染命令和渲染菜单命令进行的。由于渲染目的是显示最后输出的结果,因此渲染操作在于能否正确设置输出图像的品质、精度参数以及在图像画面的品质和速度之间获取平衡。渲染的基本过程,首先建模,接着附材质(大体材质,参数设置低点),随后打光,然后测试渲染,调节材质灯光细分,出光子图,把GI里“发光贴图”下拉列表里的两项先改成发光贴图和灯光缓存,点击右边的浏览,会弹出一个对话框,进行参数设置,最后生成成品图。

在渲染元素(Render Elements)中,同一场景元素统一渲染输出,不同的场景元素可以分别渲染输出,即我们前面所说的阴影图层、Z通道图层等。点击增加Add按钮,在弹出的对话框中选出在后期合成过程中需要用到的不同图层,并为其指定相应的保存路径。常用的被分解渲染的场景元素包括阴影图层、过渡区色彩、自发光效果、高光图层、大气效果、Alpha通道、Z Depth等。

二、合成

后期合成是指对场景应用特效及对多种媒体和动画视频合成。将录制或渲染完成影片素材进行再处理加工,使其能完美达到需要的效果。后期处理一般通过工作平台Video Post窗口进行的。该窗口主要功能:将动画、文字、图像及场景进行合成,并实现非线性编辑;对动画场景添加特殊效果处理,两场景之间添加淡入淡出处理;视频的最后输出等。

(一)数字合成技术

随着计算机技术的发展,数字合成技术就应运而生了。数字合成技术则是相对于传统合成技术而言的,主要运用先进计算机图像学的原理和方法,通过计算机专门的软件系统将多种源素材有机混合成单一复合图像,然后再输出到磁带或胶片上,最终完成作品呈现在观众面前。

(二)后期合成软件――After Effect

After Effect简称AE,已成为影视领域的主流软件。由After Effects保留了Adobe软件优秀的兼容性,可方便调入Photoshop和IIIustrator层文件。图形视频处理: After Effects软件可以帮助您高效且精确地创建无数种引人注目的动态图形和震撼人心的视觉效果。

强大的路径功能:就像在纸上画草图一样,使用Motion Sketch可以轻松绘制动画的路径,或者加入动画的模糊等。

强大的特技控制:After Effects使用多达85种的软插件修饰来增强图象效果和动画控制。After Effects提供多种转场效果选择,并可自主调整效果,让剪辑者通过较简单的操作就可以打造出自然衔接的影像效果。高质量的视频 After Effects支持从4*4到30000*30000像素分辨率,包括高清晰度电视(HDTV)。

无与伦比的准确性:After Effects可以精确到一个象素点的千分之六,可以非常准确无误地定位动画。

三、剪辑

“剪辑”一词,在英文中是“编辑”的意思,在德语中为裁剪之意。而在法语中,“剪辑”一词原为建筑学术语,意为“构成、装配”,后来才用于电影,音译成中文,即“蒙太奇”。在我国电影中,把这个词翻译成“剪辑”,其含义非常准确。“剪辑”二字即剪而辑之,这既可以像德语那样直接同切断胶片发生联想,同时也保留了英文和法文中“整合”、“编辑”的意思。而人们在汉语中使用外来词语“蒙太奇”的时候,更多地是指剪辑中那些具有特殊效果的手段,如平行蒙太奇、理性蒙太奇、结构蒙太奇等,剪辑是一门学问。

非线性编辑技术是一门新的综合性技术,它覆盖了电视技术和计算机技术的主要领域,包括音频技术、视频技术、数字存储技术、数字图象处理技术、计算机图形技术和网络技术等相关技术,把数字化、多媒体、交互性和网络化带入编辑工作中。非线性编辑技术的功能有:对素材进行剪切、速度处理、色度处理和编辑合成;提供两路视频回放通道,制作视频特技;具有图像、图形编辑和图形、动画、字幕制作功能;遥控录像机的功能;具有数字调音台和数字音响处理功能;同时还具有传统编辑设备相当的功能:硬盘数字录像机、(非线性)编辑控制器、切换台、特技机、字幕和图形创作、动画制作、数字录音机、音源和调音台等。

Premiere Pro软件处理的文件格式主要是 .AVI。常运用该软件对3ds max进行后期处理。Premiere Pro编辑包括:将几个动画剪辑连接在一起,添加声音,对帧颜色校正,并可在动画剪辑之间添加过渡效果。

在Premiere Pro中进行剪辑的制作过程为:步骤一,需要创建一个新的视频编辑,点击新建项目项,在软件格式中选择我们合适的视频格式,视频保存的路径填上点击确定;步骤二,点击文件,选择导入需要剪辑的视频文件或者音频文件;步骤三,将选好的素材拖到视频编辑区监视窗口,选定视频,对该视频速度进行调整和修改,导入音频,把编辑好的音频拖到对应的视频图像的音频轨道上;步骤四,点击文件,导出,影片,设置合适的参数,最后导出影片文件,点保存后,视频开始自动渲染,渲染完成,视频制作完成。

四、小结

本文重点分析介绍三维动画制作的后期制作中渲染、合成和剪辑的三个主要环节。

参考文献: