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英雄联盟维护公告

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英雄联盟维护公告

第1篇

关键词:SWOT;信息文化产业;产业化

中图分类号:G124 文献标识码:A文章编号:1107-5194(2007)01-0148-05

收稿日期:2006-11-15

作者简介:解学芳(19-),女,山东青岛人,上海交通大学国际与公共事务学院(国家文化产业创新与发展研究基地)博士研究生。

一、信息文化产业及其理论品格

世界经济“新思维"提出国富标志由GNP(或GDP)发展为GNH (Gross National Happiness,国民幸福总值),作为这一必然要求的反应,以数字化、网络化和多媒体化为代表的当代信息革命带来了崭新的文化形态――数字文化和网络文化,影响着人类的精神文化发展。信息文化产业就是伴随信息技术在文化领域的应用、网络产业与内容产业融合而产生的一种新型文化产业,作为极富发展潜力的文化产业新兴领域,它的崛起是当代信息革命最为突出的标志之一。

信息文化产业最早于1994年由《北美产业分类系统》(NAICS,1994)根据现代信息技术对传统文化产业不断渗透的趋势,把传统文化领域中的出版、电影、广播电视等纳入信息产业领域,指出信息文化产业是以文化内容为本,包括出版业、电影和录音业、广播、因特网出版和电讯业、因特网服务提供及其他信息服务等。目前,我国学术界对于信息文化产业的界定还未达成共识,一种观点将其定义为IC(Information Culture)产业,即以网络内容产业为先锋的信息文化产业;另一种观点认为信息文化产业就是指网吧产业[1];还有的学者认为信息文化产业是一种以数字化为核心,形成内容生产、营销、服务产业链,包括文化、艺术、科技、教育、娱乐等,同时还带动内容存储、传递、转换技术开发和软硬件的研制生产等的新型产业。

就笔者看来,信息文化产业是与当今世界新的经济形态和技术形态相适应的新型文化产业形态,在内容上是以网络文化为内在根据的文化产业与信息产业的融合,在传播手段上是以网络业为主,是将图像、文字、影像、语音等内容,运用数字化高新技术手段和信息技术进行整合运用的产品或服务。信息文化产业就其品格特征来说,可以归结为以下五点:第一,它属于精神产业范畴,是技术层面的高新科技与文化层面的高新文化的和谐统一:信息文化产业不仅实现了信息的大容量与快速传播,还将文化艺术产品表现在信息环境中,使信息的传播更形象更生动;第二,信息文化产业的内容特征,即它以我国各民族丰富的文化内容为资源,是信息资源与人文精神的结合,其发展与我国文化安全息息相关;第三,信息文化产业具有非排他性,即通过Internet可以实现双向互动,不同的消费者可以同时使用,不会因使用人数的增多和时间的交叉而受到影响;第四,信息文化产品使用的低成本特征,也就是说消费者最终支付的产品与服务的价格,远远低于产品与服务自身的生产成本,同时也说明同一件产品与服务可以多次低成本销售,如有的网络游戏的生产成本高达数千万元,而消费者只需支付很少的资金甚至直接从网络下载就可以使用;第五,信息文化产业的和谐性与联动性:一方面实现了文化产业与信息产业的融合、内容生产与网络运作的有机整合,另一方面网络游戏、网络音像以及网络文化等带动了若干相关产业创造延伸价值[2]。

二、我国信息文化产业的SWOT解析

SWOT分析法又称态势分析法,是旧金山大学的管理学教授安德鲁斯于20世纪80年代初提出的一种能够较客观而准确地分析和研究一个单位现实情况的方法。S是指强项(Strength)、W是指弱项(Weakness)、O是指环境提供的机遇(Opportunity)、T是指环境带来的威胁(Threats)。从整体上看,SWOT可以分为两部分:一是SW,主要用来分析内部的优势条件和弱势条件;二是OT,主要用来分析外部的机会因素和威胁因素。

(一)S:Strength,优势,即我国信息文化产业在竞争中的比较优势

1.传统优秀文化资源丰富。中华文化千姿百态,博大精深,具有无与伦比的潜在优势和动人心魄的神奇魅力。丰富的传统文化资源和民族文化遗产是发展我国信息文化产业的重要资源和建设特色网络文化的精神底蕴,其独特性不可替代,是我国信息文化产业发展的比较优势所在。例如网络游戏中的“十大英雄形象"、“三国"系列游戏都打上了我国浓厚的民族传统文化的烙印。

2.具有世界上最大的潜在消费群。信息文化产业以创意为动力,将各种“文化资源"与最新数字技术融合,建立了新的生产和消费方式,培育出新的消费人群。中国是世界上最大的游戏市场之一,拥有世界上最大的潜在消费群。以网络游戏为例(见表1和表2)。从表1可以看出,在中、美、日、韩四国中虽然我国GDP居第三位,但发展网络游戏产业的目标市场规模最大,远远超过韩国,而且随着我国娱乐消费者成熟度的提高将带来更大的市场。此外,据CNNIC刚刚的第十八次“中国互联网络发展状况统计报告"显示,我国网民的数量已经突破1.23亿,其中宽带上网人数为7700万,宽带用户数量超过美国,位居世界第一 [3];而我国网络游戏业市场规模及用户数等指标从2001年起实现飞跃式发展(见表2),给我国信息文化产业的发展带来契机。还有专家计算过,假若以每个家庭每年平均消费100元的网络游戏软件来保守估计,就将产生5亿元的市场[4]。如此大的发展空间如果能充分有效地挖掘出来,将会推动我国信息文化产业的跨越式发展。

(二)W:Weakness,弱势,即我国信息文化产业在竞争中的相对劣势

1.自身弱势。首先是发展我国信息文化产业的意识淡薄。计划经济思想曾长期主导、影响我国文化行业的发展,导致了对市场经济条件下文化的产业属性的忽视,由此缺乏对其产业性质、特点和规律的研究,实践不够和对经济效益关注不足以及整体的发展思路不是很清楚,致使许多信息文化企业在激烈的竞争中得不到有效指导。其次是重技术轻内容。我国信息文化产业的发展对中华五千年文化财富开发的广度和力度严重不够,许多人强调网络的“注意力"的经济特色,网络建设停留在“吸引眼球"阶段而忽视了文化的传承,使得网络内容信息相对贫乏的状况突出起来。消费者的重复是信息文化内容被多次利用后不断深入挖掘的产物,随着重复的增多将激发出消费者对其他信息文化产品的衍生产品产生兴趣,市场也就相应扩大。但就目前我国信息文化产业的发展状况来说很难满足消费者的个性化需求与多样化需求,例如近年提议“网上信息内容不够丰富"的网民比例不断增长。上述两个问题导致的结果就是信息文化产业的整体竞争力差,在中、美、日、韩四国竞争力中我国排名最后[5]。我国的信息文化产业发展规模小、缺乏核心技术、产业链不长、产业之间的互动性不强,未很好地形成专门的信息文化产业群体。即使国内有些大企业已经具备了一定的产品规模和档次,但与日韩等国厂商相比,无论在技术开发还是在内容开发方面都存在明显差距。例如国内的网络游戏产品基本上是韩国产品的天下,这与中国丰富的文化资源极不相称。

2.政策与政府职能弱势。一方面,有关信息文化产业方面专门的管理和规范政策与法规还不健全。另一方面,就大背景来说,我国文化体制改革滞后。虽然文化体制改革已经提出多年,而且在许多地区取得成效,但整体推进难度较大;而有关我国信息文化产业方面的改革还未提上日程,这与市场经济发展不相适应。此外,信息文化产业的发展正处在急速变化时期,政府对它的管理尚处在起步和摸索阶段,对全国信息文化产业发展缺乏整体宏观布局,而部门设置、政府角色地位和公共财政的使用方式也存在不合理之处,职能交叉和空白并存。例如由信息产业部、新闻出版总署、文化部、公安部、工商总局等部门共同管理信息文化产业的局面[5],一定程度上增加了相关企业的管理成本。

3.人才、技术和资本弱势。其一,在我国信息文化产业领域,高层次的经营管理和科技人才较少,尤其是能将内容和信息技术结合的全面型人才稀缺,远远满足不了信息文化产业领域高科技迅速发展和现代化管理的需要。现在我国大学教育设置中没有严格意义上的信息文化产业专业,缺乏专业性强的师资人才。以游戏业为例,目前国内游戏专业人才缺口为1.5万,未来三到五年将高达60万人,游戏人才的匮乏已成为制约我国游戏产业快速发展的瓶颈。其二,技术水平低的问题比较突出,特别是高新技术和先进装备的引入还需要一段时间,而已有的高新技术和装备的作用也没有得到充分发挥,从而导致产品科技含量不高,在国际市场上缺乏竞争力。其三,信息文化产业的融资渠道少。我国信息文化产业的发展壮大仅靠企业自身单一的产品资金来实现融资是不行的,它需要开放的资本市场实现不同形式的产品资金相互流动、补给,才能为其发展提供坚实的金融后盾。当然,内容产业的融资也不能盲目炒作,无论是引进外资还是产业联合都需要保证信息文化产品的高质量和提供优质的服务。 以上三个方面的弱势导致了我国发展信息文化产业的致命缺点:原创力不足。

(三)O:Opportunity,机会,即外部环境提供的有利于我国信息文化产业更易获得的机会和收益。

1.全球化为我国信息文化产业发展带来机遇。一方面,全球发展内容产业的热潮带动我国信息文化产业的发展。以数字技术为载体的内容产业迅速崛起,在世界产业中的比重逐年增加。例如,美国内容产业成为美国第一大出口产业,年增长率40%;欧盟内容产业已超过电信和IT制造业,年均增长率34%[6]。2004年,全球数字内容产业产值达2228亿美元,与游戏、动画业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上,成为全球经济最具活力、发展最快的新的增长点。而我国随着人均收入水平的提高和人民群众休闲时间的增加,精神文化需求将会高涨,潜力巨大的网络文化市场将为我国IC产业迎来历史性的发展机遇和更加广阔的发展空间。另一方面,全球化带来了发展信息文化产业方面的管理经验、方法、实践教训和新技术以及资本要素和人才要素,加快了新技术的传播速度,减少了我国创新的试错成本,缩短了将文化资源转变成现实文化优势的周期,更有利于我国信息文化产业早日赶超国际水平。

2.信息技术革命和WTO的加入带来无限生机。信息技术的发展使我国信息文化产业走向效益增长型发展模式,进入一个依靠增值服务实现集约式增长的时期,为我国信息文化产业的跨越式发展和升级换代提供了新的可能与机遇。一方面,高文化呼唤高科技,并通过技术应用和创新动员高科技人才,而现代信息技术恰为信息文化产品的科技含量的提升提供了行之有效的新手段,如在许多领域,原创性的信息文化产品广泛地与多媒体技术相结合实现视觉与听觉的完美享受。另一方面,现代信息技术开拓出新的信息文化产品的领域,增加了信息文化产品的种类和数量,例如以信息技术为依托的文化信息服务网络――各类数字图书馆、远程教育和远程医疗,以网络和多媒体相结合的网络游戏等。此外,我国加入WTO后国际贸易环境的改善为信息文化产业的发展创造了机遇,如关税的降低、出口配额限制的取消、贸易争端仲裁机制的启动等都将有利于我国信息文化产品走出国门。

3.国家的高度重视。国家政策支持为信息文化产业的发展带来了有利影响。突出表现为:一是根据国务院的有关规定,文化部负责制定互联网文化发展与管理的方针、政策和规划,监督管理全国互联网文化活动;依据有关法律、法规和规章对经营性互联网文化单位实行许可制度,对非经营性互联网文化单位实行备案制度并监管互联网文化内容,为信息文化产业的发展创造了良好的制度和市场环境。二是科技部在863计划中增加网络游戏的开发项目,并通过举办国际网络文化博览会,为信息文化产品走出国门搭建平台,引导网络产业与内容产业进一步融合[7]。三是我国曾将2004年定位为“内容产业年"(数字发展年),已把信息文化产业视同与软件产业同样的重要地位,并在税收、审批等方面享受相应的优惠政 策[8]。四是由国家文化产业创新与发展研究基地和北京大学文化产业研究所联合举办的中国文化产业高层新年论坛,为政府、企业和学界搭建了一个沟通与交流的广阔平台。国家对于信息文化产业的这些政策倾斜,都有助于其在初级阶段的市场中获得更大的发展机会。

(四)T:Threat,风险,即外部不利的趋势给我国信息文化产业带来的挑战

这种挑战影响到市场利润和受众的争夺。风险本身并不可怕,可怕的是我国信息文化产业自身还没有一套预警机制和相应的避免管理风险的机制。

1.全球化带来的风险。全球化是一把双刃剑,在带来资源共享的同时把激烈的竞争也引入进来。

在经济全球化的大背景下,互联网的发展将进一步加剧欧美强势文化对我国信息文化产业的冲击,使国际化的生产方式由传统上对物质资源的争夺转变为对文化资源的争夺。国际信息技术集团和文化传媒集团为占领新的世界文化市场早已开始着手整合世界各国的信息文化资源,如果我们过早地依赖别国力量实现文化遗产数字化,成为文化资源的廉价出口国和信息文化产品的进口国,就会迷失自己而威胁我国文化安全。例如目前国内的网络游戏市场基本上以国外游戏为主,80%的核心技术被外商掌控,为此我国每引进一款游戏要向国外开发商支付30%的分成费。因此,在文化全球化大背景下更应引起警觉,增强危机意识。

2.加入WTO后带来的风险。在开放的国际环境中,越是强势文化越能扩大市场占有率,越是弱势文化越易受到外来的强大冲击。国外信息文化产业大公司发展已成规模,无论是专业化水平,还是科技手段、人才素质、资本实力、产业化经营,都比我国先发展一步。而我国以发展中国家的身份加入世贸组织之后,经过五年的过渡期,按照加入WTO的相应协议条款,国外媒体势必要求国民待遇并以各种方式进入中国市场,致使信息文化产业面临从未有过的竞争对手。现在已经有越来越多的国外资本窥探我国的信息文化产业:迪斯尼携手“海虹"进军中国互联网;网民熟识的网络游戏《反恐精英》、《魔力宝贝》以及年轻人热衷追逐的“流氓兔"、“炸酱面女孩"等卡通形象,无一不是国外网络文化向中国扩张与渗透的典型代表;而名为“传奇"的韩国网络游戏在我国拥有700万忠实的玩家,而国内常玩网络游戏的用户总共也只有800多万。根据韩国的统计,韩国游戏在中国的内地和台湾网络游戏市场的占有率已达90%[9]。如果不及时开发以中华文化为内涵的具有自主知识产权的民族品牌,那我们丧失的不仅是经济利益,就连民族文化也会受到冲击从而影响我国的文化安全。

简言之,进行SWOT分析最重要的是通过评价信息文化产业的强势、弱势、机会和威胁,运用系统分析的综合分析方法,得出最优化策略:即在现有内外部环境下,发挥优势因素、克服弱势因素,利用机会因素、化解威胁因素。

三、发展我国信息文化产业的战略选择

我国信息文化产业适合采用积极的增长型发展战略,这一发展战略是建立在我国信息文化产业具备进一步发展的巨大优势和机遇之上的。我们必须树立科学、和谐的发展观,从制度层面、组织层面和产业层面提出科学的、合理的、可行的发展思路来指导我国信息文化产业的大发展。

(一)制度层面:创造良好的信息文化产业发展的制度环境

信息文化产业发展的制度建设需要创造良好的法制环境、政策环境和市场环境。一是加快信息文化产业方面的立法,完善各种行政规范,加强行政监管,净化信息资源,保障信息安全和保护知识产权。当前在此方面已卓有成效,如《互联网信息管理办法》、《互联网登载新闻管理办法》、《互联网电子公告服务管理办法》、《互联网信息服务经营场所管理办法》、《中华人民共和国信息网络国际联网出入口信道管理方法》等已颁布实施。二是要出台一批促进信息文化产业发展的政策来规范和加强对国内外产品的内容监管,如 建立网络内容分级过滤体系来规范和管理网络文化产品的内容;建立国外信息文化产品进入国内市场的评价审核批准机制和内容审查制度,在把世界各地的优秀网络文化产品引进的同时,防止拟进入国内市场易对消费者和市场繁荣产生伤害的IC产品与服务。三是政府在加强监管的同时还要加强宣传引导,创造开放、有序的市场环境。一方面可以通过新闻媒体等社会舆论加强正面宣传;另一方面通过一些公益性活动,如举办网络文化校园行、网络征文等活动,促使公众文明上网、绿色上网,引导网络文化健康发展。 (二)组织层面:健全管理机构、培养优秀的专业人才

规范信息文化产业的市场运作,加强对其引导和管理,必须有负责、高效的管理系统,并配之优秀的管理人才。在韩国,政府为促进韩国游戏业的发展成立了游戏支援中心和游戏研究所,我国也应做出努力。其一,建立高效的管理机构。一方面建立和健全信息文化产业的行业协会组织作为政府与企业、企业与社会的沟通纽带,加强行业服务和行业自律,规范企业竞争行为,维护从事网络文化行业的利益。另一方面政府内部成立专门的组织机构对信息文化产业实现对口管理,建构起我国IC产业发展的主体框架,进行宏观调控并为企业提供技术创新支持和政策支持;有条件的地方可建设信息文化产业发展基地并规划实施一批大型内容产业重点工程。此外,政府可以组织定期性的政府论坛、专业论坛和民间论坛来探讨当前信息文化产业发展的方方面面,集思广益,提高我国信息文化产业的专业化水平。其二,培养优秀的信息文化产业的相关人才。游戏软件人才的匮乏已导致网络游戏利润的不断外流,要保证信息文化产业健康稳定的发展必须建立起人才培养体系,根据企业的风格、专业性质走职业化培训道路。一方面鼓励企业开设培训班或与研究机构联合大力培养网络策划人员、开发人员、技术人员和营销管理人员,并着力培养其创作思维体系和创意技能;另一方面为了吸引更多的专业人士加入到信息文化产品的开发中来,高等院校要加快开设有关网络文化产业相关的专业,培养相应的人才来挖掘文化资源的潜在价值,开发出更好的高技术文化产品。

(三)产业层面:推出民族品牌,实现信息文化产业的产业化

第一,打造出具有自主知识产权的民族品牌。网络信息过剩促使信息文化产品的数量竞争转向质量竞争,信息文化产业的核心竞争力的定位转向“文化创意"。例如,作为IC产品的代表网络游戏产业已经进入第六年,随便一款韩国游戏就可圈钱的想法早已被现实击溃,自主研发产品已成必然选择[10]。因此,我国企业要同国际抗争抢占网上国际文化战略高地,把我国的传统文化资源和文化成果转制成数字文化产品,必须推出自己的原创品牌,改变我国信息文化产品创意性文化内容开发不足的现状。一方面要实施民族精品工程。鼓励、引导、扶持国内软件开发商、网络运营商、内容提供商等各类企业,以高新技术为基点创造出有思想性、时代性、民族性的文化作品,开发出大量科技含量高、具有世界先进技术水平并拥有自主知识产权、内容健康有益、形式丰富多彩的优秀IC产品,实现高技术与高品位的统一,从而逐步占据国内市场的主导地位并跨入世界IC产业大国的行列。另一方面,为了更好地促进品牌创新,应建立以人才培训、市场服务为一体的,以网络文化产品研发为主的产业园区;政府需提供激励支持,对网络文化产品的原创或者开发单位予以税收优惠政策、奖励扶持或者资助以推动信息文化产业的发展。此外,在拥有自主品牌的基础上一定要采取有力措施依法保护知识产权,鼓励各大企业在技术方面有所突破,开发能够识别合法用户的新技术、控制非法复制,逐步建立起网络技术监督体系,从技术上减少网络文化产品侵权事故的发生。

第二,实现信息文化产业的产业化。引导网络运营商与内容提供商结成战略联盟,拓展产业链,推动我国信息文化产业和网络内容产业有序繁荣和健康发展,是我们的战略选择。一是要充分利用国内国际资源壮大自己。一方面通过国际和国内合作,引进资金和技术,参与资本的运作,为其发展储备经济支持和技术支持。另一方面与电信业务的电信商进行经营互补,通过内容创意集群做强IC品质的同时培养起服务意识,借助文化资源优势、市场潜力优势以及本土作战优势为越来越多的用户提供数据化、智能化和个性化服务,提升产业优势和竞争优势。二是要拓展产业链。信息文化产业的规模经济和集聚经济的特性使其集中于同一地点时可以形成产业关联,既节约单位生产成本和提高生产效率,又可以为产品创新提供平台。因此,可以建立从信息文化创意到生产复制、衍生产品开发、产品包装和销售服务的一条完整的产业链条[11]。由于信息文化产业链长、涉及面广,企业应尽快研究产业链纵向贯通或横向整合的政策,根据自身特点选择最能发挥特长的环节切入信息文化产业。其一,市场细分策略。企业可以根据不同的目标群体偏好发掘出符合消费需求的产品来满足特定的消费者群体;除了根据消费需求定位网络文化资源的潜在价值外,还应专注于自身有优势的网络文化产业的市场板块,即集中优势资源专注于强势领域,为某个专业市场提品,从而牢牢把握属于自己板块的产品的潜力和市场前景,而不是全面“撒网"。其二,网博会是拓展信息文化产业链向国际延伸的最佳方法。网博会把国外最先进、最流行的各种各样的优秀网络文化产品引进来,同时也把我国的优秀文化产品融进国际性的一个交流、对话的结构,实现了国际、国内的优秀信息文化产品的互动,有利于开拓国内外市场,促使我国信息文化产业在交流中不断进入新高点。其三,构建大型的信息文化产业集团,使整个地区甚至全国的信息文化产业发展格局呈现溢出效应和仿真效应,以此带动整个信息文化产业实现飞跃发展。

参考文献:

[1]柳士发.迎接信息文化产业的崛起――IC产业宣言[N].中国文化报,2003-05-14.

[2]李亚青.信息文化产业发展的战略思考[J].北京联合大学学报(人文社科版),2004,(9).

[3]丹.我国网民数量突破1.23亿[Z/OL].,2006-07-20.

[4]刘绪义.论中国网络文化产业发展的几个问题[J].北京理工大学学报(社会科学版),2005,(7).

[5]祁述裕.中国文化产业国际竞争力报告[M].北京:社会科学文献出版社,2004.299.

[6]民盟.把北京建成网络文化产业中心[Z/OL].,2005-01-27.

[7]陈雪根.网络文化产业产值超越传统文化产业[J].传媒观察,2003,(10).

[8]丁韧.我国内容产业资源整合及发展趋势[J].情报理论与实践,2005,(4)

[9]张税.中国网络文化产业风生水起[Z/OL]..cn,2003-11-01.