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洛克王国圣龙骑士

时间:2023-03-02 14:58:30

导语:在洛克王国圣龙骑士的撰写旅程中,学习并吸收他人佳作的精髓是一条宝贵的路径,好期刊汇集了九篇优秀范文,愿这些内容能够启发您的创作灵感,引领您探索更多的创作可能。

第1篇

“今天是‘六.一’儿童节,我们是一群超龄儿童,正在用自己的努力、诚意和创意为小朋友们打造属于他们的《洛克王国》。”6月1日,根据腾讯儿童网络社区《洛克王国》为原型改编创作的动画电影《洛克王国!圣龙骑士》正式启动。北京优扬文化传媒有限公司(以下简称优扬传媒)总裁钟小秋代表出品方为小朋友们送上这份特殊的节日礼物。

据悉,该片由优扬传媒联手上海炫动传播股份有限公司(以下简称炫动传播)和腾讯公司共同出品,其中前两者曾合力缔造了国产动画电影“喜羊羊神话”。与之前不同的是,一直扮演“协助者”的优扬传媒此次成为《洛克王国》系列的主控方,从制作到发行,操盘整个项目的具体运作。

从“喜羊羊”到“洛克王国”

“我们之前共参与出品4部电影,3部‘喜羊羊’,1部‘麦兜’,正好是国产动画电影票房的前4名。”优扬传媒副总裁邢瑛提起优扬在电影领域的“战果”时,颇为自豪。

在邢瑛看来,电影“喜羊羊”系列的成功源于电视动画广泛的观众基础,以及三个主要出品方,炫动传播、广东原创动力文化传播有限公司(以下简称广东原创动力)和优扬传媒的强强联和与分工协作:炫动传播负责项目的整体运营;广东原创动力发挥自己的原创优势,负责剧本创意和动画制作;优扬传媒则利用自己的电视媒体优势,扮演宣传推广的角色。据邢瑛介绍,优扬传媒与国内37个少儿及动画频道是合作伙伴,并取得了CCTV少儿频道、北京卡酷等八家少儿频道的独家广告权,其拥有的传播平台占据国内儿童电视广告市场60%以上的份额。

除了“喜羊羊”系列,优扬传媒还与上海炫动传播成功合作发行了《麦兜响当当》。此次《洛克王国》系列,则是优扬传媒数次“试水”动画电影后的第一个主控项目。“这是优扬传媒发展到一定阶段的必然选择。比如做电视,当渠道做得比较成熟后,就会转向电视节目内容制作。电影也是如此。”据邢瑛介绍,此次合作中,优扬传媒全面操盘《洛克王国》的制作、宣传和发行放映,炫动传播则主要发挥其在各院线及“长三角”的影响力。

除了上海炫动传播,优扬传媒此次的合作伙伴还有新媒体领域的“大佬”腾讯公司。不久前,腾讯公司入股华谊,牵手英皇,提出“泛娱乐”概念,凸显其进军影视行业的“野心”。 “在腾讯互动娱乐的泛娱乐战略下,我们在尝试以《洛克王国》为先锋,将线上的影响力延伸到影视领域。”腾讯互动娱乐业务系统副总裁程武如此解释腾讯这次“触电”。

作为腾讯着力打造的一款战略性网络社区产品,《洛克王国》是当前最受欢迎的儿童网络社区。程武表示,腾讯作为“儿童社区产品”《洛克王国》的运营方,是此项目的内容授权方,并将利用自己强大的线上优势在影片宣传方面给予积极配合。实际上,《洛克王国》不但正式成为腾讯在“泛娱乐”业务上的首个落地项目,也预示着以其为代表的整个中国儿童互联网产业,正在从虚拟世界一步步迈向现实生活。

从网络游戏到电影

近几年,尽管国内“网游”界不断爆出欲“联姻”电影的新闻,但鲜有成功案例。《洛克王国》作为先行者,其立项之初就备受各方关注。网游的核心在于玩法,而电影的核心则在于故事。二者联姻的关键,在于找到结合点。“优扬传媒曾通过海量的动画片库做过调查,‘魔法’和‘宠物’都是儿童最喜欢的动画题材。我们将充分利用游戏中的这些角色。”邢瑛告诉记者。另据程武介绍,在人物设计方面,腾讯也曾做过大量调研,并通过瞳孔测试仪器观察小朋友们对于不同人物形象的喜好程度。“现在这种尖耳朵、大眼睛的小洛克并不是凭空捏造的,而是经过‘千挑万选’才得以诞生。”

有了受欢迎的形象和题材,能将其连缀到一起的故事情节便显得愈发重要。此次优扬传媒启用了商业电影编剧来制作剧本,据邢瑛介绍,已经修改了四五遍的剧本目前还在打磨台词。“我觉得现在很多动画电影都把劲儿使反了,画面做得再美再炫,没有精彩的故事和台词,画面便失去灵魂和魅力。”

重故事并不意味着轻视效,此次《洛克王国》追求的是传统二维手工绘画艺术,“要从《大闹天空》《宝莲灯》和宫崎骏电影中汲取经验。在画面效果上会全面超越‘喜羊羊’。”

迪士尼“小神龙”的设计者于胜军担当《洛克王国!圣龙骑士》的总导演,其参与制作的《海尔兄弟》《小鲤鱼历险记》《木瓜木瓜》等动画作品曾经赢得了不少口碑。再加上腾讯与炫动传播的助力,优扬传媒希望能够将《洛克王国》打造成继“喜羊羊”之后的动画电影新品牌。

借电影实现品牌爆发

“对动画电影的投资一定要谨慎。”邢瑛认为,以目前国内的技术力量和动画制作水准,去争夺19-35岁的主流观众是一件很难的事情。

出于这种判断,优扬传媒在投资电影时格外“挑剔”。此次之所以选择与腾讯合作,优扬传媒看重的是《洛克王国》在网络游戏和孩子们中的固有影响力。据腾讯公司提供的一项数据显示,中国年龄在5-15岁的儿童数量为1.75亿左右,其中有约8960万儿童在使用互联网,主要是为了访问虚拟世界或其他儿童娱乐社区,占比总数的51.2%。针对这一人群开发的《洛克王国》,通过社区内的健康益智活动、不良信息过滤等各种设置,引导儿童健康安全上网。这款产品在去年推出后迅速获得了大量儿童及家长、老师的喜欢。

截至今年一季度,《洛克王国》的总注册用户数已超过6000万,季度活跃用户数接近3500万,最高同时在线数达55万,这个成绩目前在国内市场的同类产品当中排名第一。邢瑛认为,有这样的“群众基础”,电影不需要再花费大量精力从零开始宣传。

优扬传媒选择《洛克王国》的另一个动力,是希望继“喜羊羊”的“电视动画-电影动画-衍生品”的成功模式之后,尝试“网游-电影动画-电视动画-衍生品”的新运作模式。“在动画强国日本,漫画-电视动画-电影的模式已很成熟。在‘一切皆有可能’的中国,为什么不可以尝试?”优扬传媒同时也在尝试打通各产业链条的新模式,培养新的电视动画品牌,“此前,‘喜羊羊’用了5年时间才通过电影实现品牌爆发,我们希望《洛克王国》的这一过程能缩短到2-3年。”

电影,在优扬传媒的产业链布局中,正好位于品牌爆发点的位置。“当初,无论‘喜羊羊’的电视动画在各大卫视的收视率有多高,它的影响力只能到达收视终端的小朋友,广大消费者和厂商对其品牌并不认同。直到电影取得成功后,‘喜羊羊’的衍生品价值才实现三级跳。”而衍生品占据了动漫产品收入70%的份额。无怪乎资深电影人高军将“品牌”比作动画电影的“灵魂”。

第2篇

不仅仅影院终端的拓展面临天花板,上半年国产电影没有一部能够突破2亿元关口的现状也让业内大跌眼镜。尤其是进口大片入市频率的明显加快,以及“五·一”前后数部国产电影抱团突围失利,让国产电影置身于阵阵寒风之中——一方面,各种“大制作”上马开机的消息不断,另一方面,仅靠票房回收资金的风险在加剧。与此同时,好莱坞影片在国内大银幕上“作威作福”、国内观众在“恨铁不成钢”中对国产电影变得失去耐心。

作为暑期档的主力军,国产动画电影面临的窘境更甚——从6月28日暑期第一天开始,先后将有近10部动画电影开画,除了之前已经票房过1亿元的《马达加斯加3》和于6月19日开画的《勇敢传说》两部好莱坞动画影片外,多部国产影片集中在此一时期密集上映并不是为了抱团突围,而是迫于好莱坞大片“搅局”,尤其是档期未定的《冰川世纪4》。

国产动画困局

“从各方面考量,与好莱坞动画大片正面PK只能是以卵击石。”不少国产动画影片的片方和发行商深知这一道理,特别是去年《功夫熊猫2》与《兔侠传奇》迥异的市场表现更是让不少片方心惊胆战。“如今,随便一部进口大片就能独占40%左右的排映空间,国产动画只能避其锋芒。”但不到两周内,《猪猪侠之囧囧危机》《赛尔号:雷伊与迈尔斯》《海鲜陆战队》《摩尔庄园2海妖宝藏》《麦兜当当伴我心》和《超决战!贝利亚尔银河帝国》6部动画片相继入市,动画电影的入市频率之高,远超以往。

《冰川世纪4》在北美的上映时间是7月13日,但引进国内的时间在本文截稿时尚未有确切消息。“据说是7月23日,所以我们调整了原来7月21日上映的计划,移至8月10日,错开三周的时间。”《神秘世界历险记》的发行方说,他们也因此调整了档期。而上述6部影片的发行方则决定押宝在《冰川世纪4》上映前两三周的时段入市。

国产动画影片面对市场的心态,折射出整个动画界面临的现状。

制作方面,国产动画在创意、故事、画面、节奏和细节等诸方面大都无法与《马达加斯加3》和《冰河世纪4》这样的好莱坞动画大制作相比。如果说与技术相关的画面、节奏、细节等是因为软硬件方面的不足所限,创意和故事的不尽如人意则更凸显人才方面的匮乏。这么多年,国产动画虽有“喜羊羊”系列影片的市场成功案例,但其在制作方面对国产动画并没有多少贡献可言。

相反,“喜羊羊”系列的成功让国内动画界只敢认准“低幼市场”——“赛尔号”“摩尔庄园”系列,包括“洛克王国”系列和《神秘世界历险记》,其观众群定位均在10岁以下。

出于市场方面的考虑,国产动画制作方面的投入也异常谨慎。《洛克王国!圣龙骑士》最终的票房为3400多万元,片方投向制作方面的费用在1000万元以内。《摩尔庄园2海妖宝藏》和《神秘世界历险记》等今年暑期上映的国产动画用在制作方面的费用,也大致如此。

与制作费用相比,国产动画电影的出品方在宣传营销方面的投入更加“谨慎”,比起有大明星参演的故事片,动画电影的宣传营销难度更大。不仅影片很难通过相关活动来引起关注,低幼的定位也让片方难以找到除了电视之外更合适的营销推广渠道。

“喜羊羊”系列电影之所以拥有广泛的小朋友受众,与其多年的电视剧播映培育不无关系。《洛克王国!圣龙骑士》票房能过3400万元,与出品方优扬传媒拥有众多电视广告时段资源的优势密不可分。一些片方为了后期营销推广的可控,只能围绕一些拥有一定用户基础的少儿网络社区做文章,比如“赛尔号”和“摩尔庄园”系列等。“平面媒体中,孩子们常看的报刊并不多;至于网络媒体,家长一般不支持孩子们在网络世界中流连。”很多动画制作方对此一筹莫展。

在被国内动画界当做标杆的好莱坞动画片和日本动画中,往往电影只是其大营销中的一部分,比如好莱坞动画均与其满天飞的相关衍生品开发相关,而日本动画则有动漫护航。“国内的动画界不是不想这么做,但实现起来困难重重。”《魁拔》系列影片制片人武寒青就指出,当初她们在策划《魁拔》时,也计划“全产业链”,但直到影片上映,其他诸如图书、电视剧版、衍生品开发等均未能成行。

回到动画本身

好莱坞动画大片的竞争,观众信赖感的消退,这些都让国产动画陷入莫名的急躁中。另一方面,政策层面对文化产业的利好,让诸多游离资本不断涌进动画业,各地不断上马的动画产业基地以及对动画项目的扶植策略,也吸引不少非专业团队进入动画业“切分蛋糕”。

在这样浮躁的环境下,动画电影人的心态变得更加重要。

“其实,所谓的技术以及其他客观环境并不是造成国产动画困局的主因。”中国传媒大学动画学院教授路盛章就指出,破局的关键还在动画人在创意以及制作端的沉淀与努力,“还是要回到动画本身”。

当然,近几年国内动画界的整体努力不容抹杀。国产动画能够不断“有动静”就是佐证之一。除了想方设法从各种具备一定受众基础的题材中挖掘故事外,国产动画这几年在各个方面都有一定的进步。“比如,在以往,用三维技术做动画对国内动画人来说不敢想象,但现在我们关心的只是如何让效果达到最佳。”《神秘世界历险记》导演王云飞向记者表示。而记者在观看这部纯三维制作的动画电影时明显感到,其在动作细节以及色彩饱和度等方面,明显与多年前号称“第一部国产三维动画”的《魔比斯环》不在一个起跑线上。

《摩尔庄园2海妖宝藏》的制片人胡劲松也向记者表示,在该片的创意阶段,整个团队进行了多方调研,“包括名字以及故事走向,都是在和小观众们的交流中受到启发的。”他们不断优化制作流程,以确保影片在上一部的基础上实现升级,因为“制作上有没有下工夫有没有诚意,观众最后是会用脚投票的”。

第3篇

就像郭靖在众多师傅的帮助下,一步步从菜鸟成长为一代大侠,这几位高手将分别担任腾讯游戏泛娱乐战略的首席音乐顾问、首席动漫顾问、首席影视顾问、首席传播学术顾问、首席玩偶设计顾问、首席棋类竞技顾问以及首席文学策划顾问,组成“泛娱乐大师顾问团”。他们将与腾讯游戏深入合作,协助腾讯游戏由单纯的网络游戏业务平台,向涵盖游戏、动漫、文学、影视等多种关联业务的互动娱乐实体转变,致力于开创一个泛娱乐时代。

十年磨一剑

其实将现在的腾讯游戏比作初出茅庐时的菜鸟郭靖并不恰当。从2003年正式进入网络游戏市场到今年整好十年,腾讯游戏十年磨一剑,如今已然成为行业领跑者。

腾讯公布的2012年财报显示,腾讯2012年网络游戏营收高达228.489亿元,占腾讯总体营收的50%以上,不但继续排名中国网络游戏厂商营收首位,而且比排名其后的网易、盛大、畅游、完美、巨人五家公司的总和还要多。而在全球游戏厂商排名中,腾讯游戏位列第四,居于微软、索尼、任天堂之后,领先于动视暴雪和美国艺电(EA)。

与营收成绩同样亮眼的是市值。2012年全球游戏公司市值TOP5为苹果、微软、腾讯、索尼和动视暴雪,腾讯位居第三,市值约等于索尼、动视暴雪、任天堂、NHN四家公司市值的总和。因此,如今借助“泛娱乐”战略,从网络游戏平台向互动娱乐实体转变的腾讯游戏,更像是已经身怀降龙十八掌绝技的郭靖,要潜心修炼九阴真经,内外并举,追求武学造诣升华。

腾讯游戏崛起于2008年到2010年。2008年,腾讯游戏启动细分市场战略。2009年9月,腾讯游戏跃居中国第一大网络游戏运营商。2010年,腾讯游戏整体品牌和四大子品牌,初步搭建品牌矩阵,并提出“用心创造快乐”的品牌理念。此时,网络游戏市场正在从产品为王转向品牌为王,除了产品功能性需求,用户在情感体验方面,对游戏产品提出更多、更深刻的要求。因此,腾讯游戏率先进行品牌建设。2011年,腾讯游戏签约“快乐家族”为其品牌代言人。通过品牌TVC、“i游戏Hi生活”微电影季等方式,腾讯游戏不断强化“快乐的”、“专业的”、“值得信赖的”品牌调性。

2012年,腾讯游戏“泛娱乐”战略,即以IP (知识产权,Intellectual Property)授权为轴心、以游戏运营和网络平台为基础的跨领域、多平台商业拓展模式,并为此成立“泛娱乐大师顾问团”,以便在动漫、影视、文学、音乐、授权等泛娱乐业务的战略布局中得到专业指导。

经过一年的尝试和实践,2013年4月腾讯游戏在北京召开年度会,进一步明确了“泛娱乐”战略的推进方向,首次对外宣布:腾讯游戏正逐步从单纯的网络游戏业务平台,转变为涵盖游戏、动漫、文学、影视等多种关联业务的互动娱乐实体,开启全新的泛娱乐时代。

对于腾讯游戏而言,前十年主要是网络游戏业务体量和规模快速扩大的量变过程,而未来十年则主要是以打造泛娱乐产业生态为核心、以打造多元互动娱乐体验为目标的质变过程。因此,2013年腾讯游戏年度会的主题从2012年的“UP”变为“UP+”,“+”不仅寓意“十周年”,同时代表了腾讯游戏的“升级”及其在泛娱乐战略推进中的“开放与融合”。站在两个十年相交的时间节点上,腾讯游戏也借此主题表明,自己将以更为开放的态度拥抱产业、拥抱艺术、拥抱变革,以“泛娱乐”思维拓展产业发展的新空间。

泛娱乐:拓展腾讯互动娱乐边界

“泛娱乐”广泛存在于娱乐产业,各行业、各领域的跨界合作随处可见。而在众多互联网服务和应用中,网络游戏由于其本身的综合文化属性,在整合文学、动漫、影视、音乐多种周边资源方面具有先天优势,因此成为推动互联网“泛娱乐”的关键环节。

此前盛大曾提出打造全娱乐平台战略,但结果却不尽人意。然而,腾讯游戏推动“泛娱乐”战略却有独特的优势,这就是腾讯本身具备的娱乐基因和大平台、多渠道传播资源,以及强势的游戏业务、庞大的用户规模和大量的现金流支撑等。

腾讯游戏所属的腾讯互动娱乐事业群是腾讯六大事业群之一。腾讯公司副总裁程武表示,十年前腾讯看到了最明细的产业机会,就是网络游戏;而十年后,腾讯游戏要向“泛娱乐”方向发展,因为互联网与日常生活的联系越来越紧密,用户和行业都在发展。

关于“泛娱乐”业务具体如何布局,程武举例说:“比如我们有一款儿童社区类产品叫作《洛克王国》,我们首先把它做成图书画册,同时做成文具、玩具等周边商品,我们还改编、拍摄了大电影《洛克王国!圣龙骑士》,此外还有舞台剧、电视剧等,形成产业链。”《洛克王国》的例子勾画出了腾讯游戏的“泛娱乐”商业版图。作为腾讯互动娱乐的基石,腾讯游戏的“泛娱乐化”是在把握用户需求、为用户创造价值的基础上,寻求新的业务增长点。

2012年,腾讯游戏在各个领域广泛开展“泛娱乐”合作与尝试,包括:基于儿童网络社区《洛克王国》推出的两部大电影创造了超过1亿元的票房,改编的舞台剧在全国巡演受到热捧,筹备制作52集动画片;推出腾讯动漫平台,搭建原创动漫大赛体系及原创人才引进和培育机制,批量引入11部经典日漫作品的电子版权,并与迪士尼、集英社等全球伙伴达成重要合作,成为中国动漫行业的旗舰平台;动漫和游戏双平台产品《疾风之刃》,将经典漫画《火影忍者》改编为游戏;邀请陈可辛、袁和平等电影大师参与研发网络游戏产品《天涯明月刀》,用制作电影的态度和品质制作游戏;搭建文学阅读平台……各项业务的成长速度超过业界想象。

在2013年度会上,程武宣布,随着“泛娱乐”业务的开展,腾讯游戏正以网络游戏为核心,逐步覆盖腾讯儿童、腾讯原创动漫、腾讯阅读和文学、影视制作、戏剧制作以及版权拓展和授权等业务。目前,腾讯互动娱乐的业务结构平台越来越完整,业务之间的关联越来越紧密,“腾讯互动娱乐”概念开始明晰和充实。

开放与融合

过去很长一段时间,在中国的语境中,“网络游戏”一词往往引起一些负面联想,被视为难登大雅之堂。腾讯游戏提出了对游戏的颠覆性认知,将游戏定位为继文学、音乐、舞蹈、雕塑、绘画、建筑、戏剧、电影传统艺术之后的“第九艺术”,并依此为基础提出精品战略、品牌战略及“泛娱乐”战略。

与此相呼应,腾讯游戏选择在中央美术学院美术馆这样一个极具艺术氛围的场馆举行2013年度会,让一场新闻会更像是一场展现游戏艺术性的“精品游戏艺术展”。从运用雕塑理念设计的中央美院美术馆,到极具雕塑感的印章式嘉宾邀请函,再到场馆内部多个旨在展现UP+主题、腾讯游戏发展历程、游戏数据及不同艺术互相融合等内容的装置艺术,到会舞台设计和呈现,都在用心演绎“第九艺术”游戏的成长之美、艺术之美,及其与传统艺术的融合之美。

因此,腾讯游戏把与其他领域的跨界合作看作艺术创作的交流与融合。2013年“泛娱乐大师顾问团”升级,除了新的大师以个人身份加入,众多中国文化艺术领域的权威机构也将加入。鉴于对专业领域的知识、人才、理念等方面的需求,腾讯游戏正式与中国棋院、中国艺术研究院、中国舞蹈家协会达成战略合作,双方将在棋类赛事与文化推广、影视等多种艺术研究、舞蹈赛事及“时尚舞蹈文化”推广等方面深入合作。

除了对艺术合作持开放态度,腾讯游戏还提供开放平台给各领域的创作者、内容开发者,帮助他们更好地与市场融合。程武强调说,腾讯游戏既是开放平台,也是内容的推送者,有强大的互联网分析系统,有线上反馈系统,可以帮助作者更好地推广产品,也使他们的创作更有市场针对性。“随着互联网技术的发展,你会看到,音乐、戏剧、文学作品、电影、动画会用一个非常有机的互联网形式推送给用户,在这个过程中,用户能听到不同的音乐,感受不同的故事,看到不同的舞台美术设定,跟不同的人交互,获得不同的经验。”