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动画电影创作论文

时间:2023-04-08 11:31:02

导语:在动画电影创作论文的撰写旅程中,学习并吸收他人佳作的精髓是一条宝贵的路径,好期刊汇集了九篇优秀范文,愿这些内容能够启发您的创作灵感,引领您探索更多的创作可能。

动画电影创作论文

第1篇

[论文关键词] 动画电影 叙事方式 角色 中国风格

[论文摘 要] 动画电影结合美术和电影的综合特点,以其独特的艺术表达形式和审美特点吸引着广大的爱好者和制作者。动画具有独特的文化传播方式与艺术形式,叙事则是动画电影的核心,也是中国动画电影中需要学习借鉴的地方。本文从动画电影的选材、主题手法、角色上来谈,最后论述中国动画电影如何发展,提出问题并展望中国动画应该如何发展。

动画电影的发展经历了萌芽期、发展期、成熟期,到今天的繁荣期,动画形式已在社会中起到了重要作用。比较世界各国动漫的发展,中国动漫还存在一些差距。在欧美、日本和韩国,动漫已经成为一种主流文化。但像动画片《魔比斯环》这样的片子如何能抵抗《怪物史莱克》,关键就要看其叙事策略了。动画电影应有理性的解析,把握商业动画电影的基本元素,才能充分发挥动画艺术的优势。

一、从选材看动画电影的叙事策略

动画电影作为电影艺术的一种形式,在选材上应遵循电影艺术的一般原则,但动画电影由于其媒介、制作方式、制作材料、制作手段和方法等方面的独特性,而有别于其他电影艺术的选材。在选材上我们首先要确定产品的对象是谁,所要表达的意义是什么。例如,老少皆宜、雅俗共赏的动画题材最受欢迎,市场效益也最好,因为它受众面广,市场收益相应也会多。关于动画的选材也有侧重于儿童化的,有人认为动画就是给小孩看的,不适合表现深层次的题材。有人则认为,动画可以表现所有的题材,我们所谓的动画全民娱乐的时代已经到来。其实,动画隶属于电影中一个分支,在题材表达上必须符合动画本体特征。动画电影区别于实拍电影,最明显的特征是动画具有高度虚拟性。这一特征决定了动画不可能像实拍电影那样接近真实。在一些优秀的动画电影作品中,很少如实描写日常生活,相反的是尽力拉开与现实的距离。动画可以天马行空地讲述令人匪夷所思的故事,没人会对动画片中的老鼠为什么会打败猫而吹毛求疵。其次,动画电影的题材相对比较简单。在动画中,造型的线索简单、矛盾简单、人物关系简单,例如在中国四大名著中,《西游记》就比较容易被改编成优秀的动画作品,而《红楼梦》就非常不适合动画改编。在《红楼梦》中光是人物关系就已经十分复杂了,再加上场景之类的更是繁复。

动画表现的题材可以更加成人化。动画片早已不仅仅是孩子的专利,以成人为目标观众的动画片现在比比皆是。这样从商业价值上讲,单纯考虑儿童观众对动画产业的发展也是不利的。通常只为儿童制作的动画片仅仅能在电影院的下午和傍晚时间放映,而国家经常出台福利政策限制儿童电影的票价,这样一来票房收入也大打折扣。相反,如果动画电影观众扩展至成人范畴,那么就可以进入晚场时段放映并因此有获得更高票房收入的可能。①这样无论从商业价值还是发展价值上都是非常有利的,例如动画片《蓝皮鼠和大脸猫》,其后续的商业价值还是比较高的。

二、从主题看动画电影的叙事策略

动画电影是一种用来表现其特有主题的艺术形式。在动画片中不是说所有的都必须有严格意义上的叙事主题。许多艺术类的动画短片并不需要深刻的叙事主题,其动画可以作为一种纯视觉形象的一种表达方式。一部个性化的艺术动画短片,可能只要有一个绝佳的创意或者奇妙的视觉展现,就能创造出很好的效果,观众乐在其中,得到纯粹视觉感官体验。但是作为动画电影却并不是这样,动画电影通常是以故事情节来传达大众共有的精神状态。在动画电影的学习中不应纯粹追求视觉盛宴,而忽略了对艺术本质的探索和艺术修养的培养。如果把这类作品打回原形,不过是儿童玩具万花筒罢了。因此动画电影的主题选材尤其重要。

动画电影的主题必须突出,如果一部动画片有多种主题而没有主次变化。那么最终这部动画片将失去主题。例如,日本动画《再见,萤火虫》就是一部以旁观者的角度展现战争悲剧的影片。除了在开场展现了空袭后的惨状外,片中并没有过多地描述战争的惨状,而是通过描述两兄妹单纯真挚的情感将战争的残酷性深深地刻入观众的心里,使得全片一直弥漫在悲剧的氛围当中。这就是主题的选择的重要性,好的主题能引人入胜,使整部动画具有意义感。

在动画的主题选择中,应该通过画面和情节自然流露出来,创作者的观点要尽可能曲折。但也不是说越曲折越好,不能让观众一头雾水,不知所云就好。另外动画片的主题选择应有较高的哲学思想和文学思想,要在动画语言、动画形式上做多种尝试,这样才能有更好的主题以吸引观众。选择好主题的叙事方式后,故事的发展情节多以整个故事的开始、发展、和结尾的先后时间顺序展开,围绕故事情节主线,简单明了,一目了然。这样的叙事结构可看性强,不仅符合人们的观赏需求,而且对于儿童这个抽象思维能力较差的年龄阶段,这种循序渐进的方式更适合儿童。

三、从角色上看动画电影的叙事策略

谈到角色,大家都会想到“米老鼠、唐老鸭”。作为一部商业动画长片来说,当故事的主题和情节发展定下来以后,角色的设置无疑就是最重要的了。动画是创造生命、赋予角色生命的一种艺术形式。角色是动画中的视觉核心,很多经典的动画片,在多年以后,故事可能会被观众淡忘,但是观众往往能记住里面的“角色”,能被大家津津乐道的也一定是那些经久不衰的角色造型。因此从每个角度来说,动画片的成功,在很大程度上也是角色塑造的成功。因为在动画中,对角色的塑造不是现实生活中的真实再现,而是一个虚拟夸张角色的塑造过程。角色造型设计不是纯粹的视觉问题,是抽象再创造的过程,是文学语言的视觉化,好的角色能给观众以遐想,能充分引起观众的兴趣。

动画电影是一种允许和鼓励个人创造的艺术形式,其中的角色设置可以不遵循现实生活中的约束,可以超现实生活,以凌驾于现实之上的能力。在动画里,动物可以开口说话,可以有自己的思维,甚至桌椅板凳这些没有生命的物件都可以行走跳跃等。动画中角色的形象不管是什么类型,都是拟人化了的人或物,体现着人类的价值观和审美情趣。例如动画片《美女与野兽》中的“烛台先生” “挂钟管家” “茶壶大妈”等。但动画角色的“假定性”也有其自身的限度,不能毫无节制地天马行空。不管动画片中的角色如何离奇,如何荒诞不经,它必须有一个合理的内在逻辑,使观众相信并能够接受。如果只一味强调角色的“奇异性”,以至于失去了真实的逻辑基础的话,这样的动画角色必定是不受观众欢迎的、失败的。动画角色在性格上应简洁明了、艺术形象鲜明突出、主要角色的性格定位是循序渐进的。这样做并不是把角色简面化,而是为了角色形象更加鲜明突出。在商业动画长片中,角色不仅仅是动画中的简单形象,而在后期开发的主要产品上也有很大的经济效益作用。

四、回首与展望,中国动画电影的叙事策略之发展

每一种艺术形式的存在都和其时代背景有着密切的关系,动画也不例外。西方文化发展中的、希腊城邦文明、基督兴起等,中华文化有着五千年的历史,有着惟一不曾间断的文化体系。中国传统文化具有稳定性和自身很强的修复能力。20世纪的中国动画是作为区域的一个个案存在的,那时的中国动画人一直在探索如何将动画这种异域艺术品种“中国化”。似乎这就是中国动画的生存之道,是包治百病的灵丹妙药。我们就要追究什么是“中国风格的动画”?是不是改编了古典神话,做了水墨效果,加上民族音乐就是中国风格的动画呢?在中国第一部动画长片《铁扇公主》的创作中,民族风格第一次被提及。中国动画电影史评价专家说:“该片还是首次将中国山水画搬上银幕,第一次让静止的中国山水活动起来,影片大量吸收了中国戏曲艺术的造型特点,赋予了每个重要角色以鲜明的个性特征,使之具有较为浓郁的民族特色。”②1956年,著名动画导演特伟提出了“探索民族风格之路”的口号,并在后来执导的动画片《骄傲的将军》里体现出来。之后,国产动画陆续推出折纸动画《聪明的鸭子》、剪纸风格的《猪八戒吃西瓜》、木偶动画《孔雀公主》、水墨动画《小蝌蚪找妈妈》。 在1964年,对于四大名著中《西游记》的改编是拍摄出了集这一时期民族动画风格的成功探索。通过以上的论据得出,中国风格的动画其实就是“中国题材、中国样式、中国音乐”三者相加。无论是剪纸、皮影、汉代画像砖还是水墨画,能想到的民间美术资源基本上都曾经被动画所采用。早期是将传统山水画动起来,后来是将许多民间艺术形式动起来,如木偶、剪纸、皮影、汉像砖等,再后来是将水墨画动起来。不管是动画电影还是电视动画的创作者,都以从中国传统美术中吸取养分为荣。结合传统工艺,从民间考察调研得到大量素材,而从中获得灵感,并将这些具有民族化特征的传统艺术形式运用到动画中去。“人物用线条刻画,而背景则用晕染的方法,两者相辅相成,试图把中国传统人物画中所谓‘吴带当风’的韵味,在动画银幕上体现出来。在背景设计上,借鉴了敦煌壁画、藻井、中国古建筑的风貌,恰到好处地把握好似与不似之间的分寸。”③

在当今,整个社会生活节奏变化越来越快,竞争越来越激烈。中国动画的世界身份到底应该是什么?是不是应该完全隔绝于主流商业动画,盲目地发展所谓的“中国学派”?这肯定不是一条可持续发展的道路。动画电影对于当代的观众来说。首先要好看(娱乐性),其次才是有特色(艺术性)。我们对于当代中国动画创作中的民族性问题,应该有一个清醒的认识。国产动画在20世纪80年代中存在一些弊端,在那时一直将创作具有民族特色的动画作为最高标准。但动画创作逐渐偏离了动画的本体,淡化了动画的叙事,一味地在选材和视觉表现上追求与传统艺术的简单对接,这样就忽略了叙事策略的重要性。

因此,对于当代动画来说,在动画价值的追求和动画叙事的研究上需要我们努力。在选材上,我国动画作品的选题大多以寓言故事、神话传说、历史故事等改编而成,缺乏想象力与创造力,较多老套范围狭窄。在动画产业的发展中,我们不能一直抱着五千年文明不放,那样就很难走出自设的牢笼。我国动画大师万籁鸣曾经回忆说:“动画片在中国出现,在题材选择上就与西方的分道扬镳了,在苦难的中国,我们没有时间开玩笑,我们要让同胞觉醒起来。”④经典之所以成为经典,就是因为它所拥有的精神是可以跨越时代的。中国动画一味偏重于低龄儿童。更多观众只能接受这样一种观念:“动画片应该像保姆一样百般呵护他们的孩子”,这些观念都需要我们去改正,其整体的叙事策略需要我们斟酌。

动画作为一种大众娱乐的文化产业。所谓的只有民族的才是世界的,需要借鉴与吸收。我们应该探索其中规律,深入研究,从中寻求自己的文化个性和创意,寻求正确叙事策略和方式,真正创造出自主模式成长的中国动画,从而真正地走向世界。

注释:

① 薛燕平:《非主流动画电影》,中国传媒大学出版社,2007年版,第202页。

②③④ 周鲒:《动画电影分析》,暨南大学出版社,2007年版,第472页,第474页,第476页。

[参考文献]

[1] 谭玲,殷俊.动漫产业[M].成都:四川大学出版社,2006.

[2] 孙立军.世界动画艺术史[M].北京:海洋出版社,2007.

[3] 徐振东.经典动画赏析[M].杭州:浙江大学出版社,2007.

第2篇

论文摘要:超现实主义动画大多取材于现实和梦境,没有完整的情节,甚至对角色的种种怪异行为和片中出现的奇特符号不知所云,往往通过推拉镜头、光影深浅变化、影调变化以及眼睛的变形等多种表现手法共同实现由现实进入梦境、幻境的转变;连续的跳切、镜头的翻转,利用墙角强化调度的三维感,利用贴图式的人物从顶上移动玩弄维度游戏,造成怪异的维度混杂的印象。在很多时侯,动画中的超现实主义意境不是去看,去听,而是在体验。

O.前言

对一般人而言,动画意味着迪斯尼、辛普森,怪物等股份公司和其他一些在电视屏幕上为孩子们所钟爱的卡通形象.而从另一种前卫的角度审视动,它便成了复杂、抽象 、晦涩的电影,是针对成人市场,介于电影、纯艺术和图形设计之间的领域。创新是动画电影的精髓,这些电影通常是在完全独立的状态下完成的,它中和了大干世界中一系列的奇异的要素和材料,从绘画到摄影到沙子和死去的蛾子,林林总总让人应接不暇。

如今,诸如《猫汤》、《红辣椒》、《骇客帝国动画版》等超现实主义动画电影以及更多的超现实主义的动画短片.在电影画面叙事中融入了更多独证不阿的品格和特立独行的表现形式,在动画 的高度假定性中又融人了构图、色彩、灯光、运动、以及人物调度等具体的视听因素,将思维品格在自由变换的时空切换和流畅的画面影像中具象化,开辟出动画电影的新时空,影响着动画的吸引力和町观 赏性。——这些动画电影无疑拓展了影像本身的内涵,更好地表达了艺术创作者的思维高度和人格魅力。因此,也出现了备受世人推崇的超现实主义动画大师今敏,贾恩.斯万柯马耶尔,杨·史云梅耶(IIan Svankmajer)等等,他们以一种无可阻挡的独立 姿态在商业动画龙头的动画市场中继续着自己的创作,就像导演提姆.霍普所说:“从事动画关键之所在就是你要有足够的自信。我从不为资金和老板的宠幸 lmj去等待.我只想表达我的思想。动画是无极 限的,一但你掌握了他,他便是一个异常直接的沟通形式。”——动画电影成为他们 自由表达各种奇思妙想的场所,真正表达纯粹内心的载体,在这个意义上来说,动画 电影不是光做给孩童看的 ,而是大人也需要看的,我们在看一部动画片的时候.不仅仅是把它当做通片来看,更足当做一部深刻的电影来观赏。

1.超现实动 画的梦幻时空

超现实主义动画大多取材于现实和梦境 .没有完整的情 爷或者淡化情 节叙事,甚至对角色的种种怪异行为和片中出现的奇特符号不知所云 ,往往通过推拉镜头、光影深浅变化 、影调变化以及眼睛的变形等多种表现手法共同实现由现实进入梦境、幻境的转变 ;连续的跳切 、镜头的翻转,利用墙角强化调度的三维感 ,利 用贴图式的人物从顶上 移动玩弄维度游戏 ,造成怪 异的维度混杂的印象 。看罢常似懂非懂,往往却能清晰地记得,从开始的第一个镜头 ,就牢牢地抓住了你的眼睛 ,牵动你去思考,去感受超现实主义动画电影在影像中往往通过设置符号性 的布景、推拉镜头、光影深浅变化、影调变化以及眼睛的变形等多种表现手法共同实现由现实进入梦境、幻境的转变.因而“梦”作为人的潜意识的反应最能够挖掘人的内心,成为许多超现实主义电影所乐于表现的题材。

在今的作品《红辣椒》中,就着力借助动耐电影的影像,完成对人的“梦”、潜意识和现实关 系的某种探讨。片从马戏团的小丑活蹦 乱跳的出现开始,马戏团的表演现场 ,警察被 主持人请到舞台中央的笼子里,他台下冲上几十个人,他惊恐的发现.他们都是与 自己一模一样的同一张脸。地板像棉花糖一样下陷,本以为下面是万劫不复的深 渊.镜头一转 ,画而和画面之间开始运动起来空 间骤然变化,一个身穿兽皮装的红头发火辣女子一 手抱着他 ,一 手抓住藤蔓 ,像 泰山一样飞跃在热带 阿林里。这也是潜意识里与现实截然不 同的另一个 “本我”,正是由于这种矛盾的存在才显得更有吸力。

电影情节一般被分为可直观的和不直观的,非直观情节如心理活动、深层动机、梦境、幻想和潜意识、下意识、非意识、无意识心理,以及人的触觉、感觉等无法直接表现,电影思维从镜头变化、色彩调式 的选择,开辟色彩空间,形成独特的空间内在叙事。超现实主义动画影片一般都会采用带有浓重主观倾向的色彩来构画画面,尤其是意识中大胆、夸张的、浓烈的甚至是极端的色彩,这些色彩在现实生活中人们很少使用.但一旦放在超现实的空间中,这色彩是如此恰到好处,都是人的潜在内心的情绪表达。在《红辣椒》中她进入人们恶梦中,她周围各种毫不相干的机器、怪异符号、光影烟雾中也始终或多或少布满着红色,那是一种未知和危险.在突出的运动、骤变的影调以及夸张的造型中经 过冲突和撞击产生出新的意义,制造出恐怖变幻气氛,结果有着无数种可能。不禁让人想到梵高的《向日葵》,明亮得接近变态的黄色和蓝色交替着,那是一种作者心底的色彩,同时具有着超凡的创造力和现实的忧郁不得志,只有在创作的艺术空间里,这种色彩才得以被释放,发挥出巨大的能量 。

2.拓展动画艺术的新道路

这些糅合超现实动匦意境的动画片 ,对于影像 表现 的叫窄新拓展—— 超现实 意境 动画电影通过动 画本 身的幻想空间融合 电影 的视听语言共同完成了对人物 内心刻画和心理挖掘 ,共bd完成 r对传统故事片的改变和延伸 :灯光 的任意性 、运动的无限性 、特写景别以及表演的夸张、天马行空的时空穿梭 ……我们看到了其对于故事片叙事的合理性 、真实性 的弱化 和主观选择性的加 强,表现现代题材下人们 潜意识 的直觉 、幻想梦境 :看到了其对于人们 内心的情感的关 照和 生命体验的探讨这些动画也许在情节 上也没有更多的时问去展开.大胆夸 张的光影营造出一个超越现实维度限制的 自由空间 ,梦境般徐徐展开,含而不露的内涵则 引发更多的思考。

在这个 意义上,超现实意境在 中国动画艺术 中具有很 深的根源性 ,超现实主义创作 观念与 国产动画电影的融人也许可能成为国产动画个性创作的新方向。中国民问美术中的皮影、木偶、年画、剪纸、折纸等艺术形式具有概括、夸张、简洁,色彩单纯、强烈等特点,这些特点都非常适合动画的造型及运动方式特别是中围绘画巾的水 风格更是别有韵致,曾经在六十年代为 中国独特的水墨|岫动画片的产生提供了直接美学来源 ,第一部水 墨动画片《小蝌蚪找妈 妈》诞生,为世界 动画影坛增添 了最能代表华夏风范 的新 片种 ;1963年 ,水墨动画片《牧笛》开始运用水墨表 现人物、家畜和山水 ,扩大 了水墨动画片的表现领域 ,展现出鲜明的中国风格 。时隔四十多年,国产动l圃需要尝试着再 次飞跃,它期待着更新的形式开拓一种新的动画发展空间,超现实主义意境与我国传统书画美学意境的传承 ,以及五彩缤纷 的民问故事素材,定能够打开新思路吸收尖端的先进创作观念 ,以实验 、独市 、艺术纯粹的探索精神,结合超现实主义的表现形式.创造新一个属于国产动画的新片种。

参考文献

[1][法]马赛尔 -马尔丹《电影语 言》,中国电影出版社出版

[5][匈]贝拉·巴拉兹《电影美学》,中国电影出版社出版

[6][法]安德烈 ·巴赞《电影是什么》,中国电影出版社出版

[8]孙立军 、李捷《现代动画设计》,河北美术出版社,200l版

[9]索晓玲《动画影片画面赏析》,北京广播学院出版社,2003 7

[11]黄兴芳,动画原理,上海人民美术出版社,2004 1.

[12]钱学渝《视觉心理学》,学林出版社 ,2006年,第 一版.

[14]奥地利弗洛伊德著,罗林等译《梦的解析》,九州出版社

[16]翟果 、王端延王红媛著《超现实主义》,人民美术出版社

第3篇

关键词:计算机虚拟技术,动画发展,虚拟关系

 

动画自诞生之日起,从纸面时代走向如今的无纸时代,经历了两次巨大的变革,一是赛璐珞片的应用,另一次则为计算机图形技术在动画领域的广泛应用,计算机的介入使得动画在制作环节节省了大量的人力与物力,将动画专业人员从繁重的绘制工作中解放出来,随着计算机技术的不断深入,三维虚拟技术更是为动画注入了新的活力,上个世纪九十年代世界第一部全三维动画电影《玩具总动员》问世,其后的十余年三维动画得到了迅猛的发展,涌现了诸如《冰河世纪》、《马达加斯加》、《飞屋历险记》、《机器人瓦利》、《海底总动员》等优秀的动画影片。

1.计算机虚拟技术发展

计算机技术在动画方面的运用可谓是由来已久,自从上个世纪六十年代计算机图形学的兴起,动画便悄然伴随着计算机图形学的发展而发生着日新月异的变化。动画目前的主流形式分为二维动画和三维动画,二维动画以平面绘画为基础,三维动画则将雕塑艺术融入其中,此二者由于所依托的基础不同所以在制作层面上也有着迥然不同的方法。

首先,计算机的发展将二维动画带入了一个无纸化时代,传统动画使用赛璐珞片绘制动画的方式已经逐渐被计算机绘图所替代,如:photoshop、painter、coreldraw等核心绘图软件提供了动画专业技术人员众多绘制平台,数字笔的推陈出新更为他们提供了良好的绘图工具,高效的感应度,灵敏的压感效果,无疑为动画的发展打开了一扇快捷之门。此外flash软件作为方便而使用的动画制作工具,在目前的二维动画领域被广泛使用,其方便快捷文件体积小等诸多特征都是其得以业界认同的主要方面。当然最新版本的flash cs 4还仿效三维软件提供了骨骼绑定和摄影机功能,足见二维动画的三维化势必要成为另一个发展趋势。

其次,谈及三维动画的发展不得不提及《玩具总动员》,这部影片是世界上第一部真正意义上的全计算机虚拟合成的三维动画片。实际上动画片的三维时代早在计算机应用于动画之前便已存在,传统的偶动画在笔者看来就是三维动画的一种表现,只不过如今的人们,无论是动画业界还是普通观众提及三维动画首先想到的就是计算机虚拟三维合成动画而忘记了三维的实体形式。目前在制作计算机三维动画使用做多的当属3DMax和Maya软件,计算机三维动画的制作与计算机二维动画有着很大的不同之处,三维动画在制作环节具体包含以下几个流程:三维建模(根据二维设定稿建造三维模型)、骨骼绑定(主要针对三维角色)、贴图绘制(使用绘图软件绘制模型表面)、贴图缝合(将贴图贴合于模型)、动作(根据运动规律调整角色动作与镜头运动关系)。在三维动画制作的动作环节,目前最新一项技术就是动态捕捉,将此项技术用到极致的一部电影当属《阿凡达》,詹姆斯.卡梅隆不光使用更多的捕捉点进行了身体动作的动态捕捉,而且特地在面部增加一台摄影机对面部表情进行细节捕捉,这一做法无疑为三维虚拟人物增添了真实度。论文参考。

然而也正是由于《阿凡达》中所创造的世外桃源般的虚拟星球潘多拉过于真实,甚至到达了真假难辨的境地,拖着长长尾巴的纳美人看起来除了外观上与你我无异,所以很多人都在质疑《阿凡达》这部影片究竟该不该属于动画的范畴,计算机虚拟技术的发展是对动画的发展还是迷失,在新的技术冲击下动画路在何方?

2.何谓动画

什么才是动画,这似乎不应该再成为问题,但是计算机技术对于动画制作技术的革新却一而再再而三地挑衅着何谓动画的命题,《大美百科全书》中的解释是这样的:动画艺术又称为动画电影,系利用单格画面拍摄法,经由画家特殊的技巧表现而摄制完成的影片,其内容包括:卡通动画、剪纸动画、木偶动画及特殊的合成影片。Wikipedia(维奇百科)则这样论述道: Animation is therapid display of a sequence of images of 2D or 3D artwork or model positions inorder to create an illusion of movement. It is an optical illusion of motiondue to the phenomenon of persistence of vision, and can be created anddemonstrated in a number of ways. The most common method of presentinganimation is as a motion picture or video program, although several other formsof presenting animation also exist.(动画是一系列二维图画或三维作品或模型的快速播放,目的在于创造运动的幻象。他是基于视觉暂留的运动视觉幻象,并且可以通过多种形式产生、呈现。动画呈现的最主要途径是作为运动的画面或者视频节目,当然很多其他形式的呈现方式也同样存在)。论文参考。在笔者看来,无论是从基于传统视觉暂留原理给出的定义,还是从创造运动幻想的角度进行解读,动画始终都是对于无生命的一种生命的创造,途径与手段各有不同,但依旧殊途同归。

以美国著名电影导演詹姆斯.卡梅隆的震撼巨制《阿凡达》为例,这部科幻大片在众多人眼中只不过是普通的电影,技术上采用大量计算机模拟特效,在笔者看来则不然,《阿凡达》不仅仅为世人创造了一个世外桃源般的潘多拉星球,同时也全面揭开了动画创作的新纪元。该片中大量采用了计算机动态捕捉与三维模拟技术,将一系列的不可能、不存在转化为现实以无比绚烂夺目的画面呈现于观者面前,将我们带入一个全权由导演设计的环境空间,体会着现实中早已消失的纯净。动画也正是在此刻真正意义上实现了一种对生命的创造,甚至是他的更高级——生命体系的构建。

3.动画的发展趋势

动画技术的发展不断推动着动画历程的发展,每一次动画技术的革新带来的都是动画效率的大幅提高,赛璐珞片的发明使得单幅场景最大限度上得到了运用,更是将分层概念引入动画制作当中,通过分层技术创造出丰富的镜头与景深影像,在早期动画电影《小鹿斑比》中这点尤为突出。论文参考。

计算机图形学的兴起,对于动画来说是一件革命性的事件,他让众多动画专业制作人员从繁重而枯燥的绘制工作中摆脱出来,为动画领域带来了一翻百家争鸣的景象。商业动画电影越来越多的依赖于计算机图形的处理,以绚烂夺目的视觉盛宴饕餮着观者的眼球,艺术动画侧重于动画画面的绘画艺术感与造型感,独立动画则追寻着人类思想与情感的脚步前行,当然这一切并非绝对,彼此的融合与渗透有时也会带来与众不同的化学反应。

以《阿凡达》为例,詹姆斯.卡梅隆大量运用了计算机三维虚拟技术为观者创造了一场视觉的盛宴,然而之所以该片会让全球范围内如此多的人趋之若鹜并非只有绚烂的视觉体验,从《阿凡达》故事发展的角度看,其脉络围绕着人类生存,关注人类发展与环境保护之间的博弈,试图用最简单的方式获得最广泛的共鸣,摆脱说教的成分,给每位观者直接的心灵感应。

动画发展到今日,计算机的介入日益深入,笔者认为动画的界定不应仅仅局限于技术层面,更应当是对虚拟世界的直观展示,赋予生命的过程,这一过程或许受到技术的影响存在差异,但结果都一样——非生命的生命化,灵魂在此过程中被一一赋予,然而对于类似《阿凡达》的商业电影,计算机虚拟技术所带来的视觉饕餮是无以替代的,在未来相当长的一段时期,占据动画电影市场的大半江山,这一点在近年来的动画电影上得到体现,如:《飞屋历险记》、《冰河世纪》等动画商业大片,相信基于计算机虚拟技术的动画巨制将持续引领动画主流趋势。

参考文献:

[1]聂欣如著.动画概论.复旦大学出版社,2008,1.

[2]《The Animation Bible》 By Maureen Furniss Published by John Libbey Publishing,2008.

[3]《Animation from Pencilto Pixel》 By Tony White.

[4]《Scriptwriting》By Paul Wells Published by AVA Publishing SA ,2007.

第4篇

论文摘要数字特技技术介入电影之后,利用计算机图形图像技术完成的非现实的形象与真人的表演数不胜数,二维动画应用就是其中之一。

随着科学技术的发展,动画片的传播途径越来越多,其中主要的传播类型有影院动画片、电视动画片和试验动画片。现今国际有影响的大制作都有数不尽的动画形象参与到了现代电影艺术实践中,从这一角度来看,动画形象事实上已成为21世纪电影创作中必不可少的主要角色之一。

一、动画技术在电影创作中的应用

最早把二维动画形象和真人表演结合到一起的近代电影应该是1971年出品的《奇妙飞床》。但是比较著名的影片却是1988年公映的《谁陷害了兔子罗杰》、1996年的《空中大灌篮》和2003年的《华纳巨星总动员》。随后,二维动画形象与真人表演的真人动画片接踵而至。连绵不断。

在数字特技技术介入电影之后,利用计算机图形图像技术完成的非现实的形象与真人的表演更是数不胜数,例如《极速赛车手》作为一部向经典动漫致敬的影片,沃卓斯基兄弟极力将其打造为一部尽显原著视觉精髓的真人动画。沃卓斯基兄弟运用了一种被称为“21/2维立体技术”的视觉逐行压层技术来处理片中上万的视觉镜头。这些景所处的位面因为各自的移动而产生立体效果,这就象我们从小就看过的最简单的动画原理,就好比创造会动的拼贴画一样。

对于二维动画片来说,《蒸汽男孩》的画面效果更加引人注意。令人目不暇接的华丽视觉,炫丽的画面会带给你强烈的心灵震撼,优美的音乐于精彩的故事中就如诗中画画中诗,在音乐中你的面前是美丽的画面,从精美的画面中你会更加感受到音乐的优美,两者相得益彰。《蒸汽男孩》为我们展现了超乎想象的绚烂画面,丰富立体的画面层次和完美的动静结合,高科技下精彩绝伦的武打设计更是给你强烈的临场感,加上精心设计的人物形象和手绘、CG的紧密结合,出色的发挥了动画片的优势和力量,在日本动画片中可谓登峰造极之作。

二、计算机动画

动画所指的是由许多帧静止的画面,以一定的速度连续播放时,肉眼因视觉残象产生错觉,而误以为画面活动的作品。使用动画可以清楚的表现出一个事件的过程,或是展现一个活灵活现的画面。

计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。

计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。

计算机动画制作软件目前很多,不同的动画效果,取决于不同的计算机动画软、硬件的功能。虽然制作的复杂程度不同,但动画的基本原理是一致的。

计算机动画由于制作手段上的不同将其分为两类:二维动画和三维动画。我们来看一下常用二维动画软件:

AnimatorStudio——基于Windows系统下的一种集动画制作,图像处理,音乐编辑,音乐合成等多种功能为一体的二维动画制作软件。自从1989年以后,全世界的动画制作工作室和各家影视公司电视台都采用AnimationStand二维卡通动画软件,包括全球最大卡通动画公司皆采用,比如沃尔特、华纳兄弟、迪斯尼和等,广泛为娱乐业所采用。

Flash——交互动画制作工具,在网页制作及多媒体课程中应用,通过它,可以让你在互联网上看动画。

三、二维动画的特点

首先,要对真实的表现对象进行长时间的临摹。对角色的形象、结构,乃至习性和习惯动作都要有一个系统的观察临摹,再进行艺术夸张,把一张对角色形象性格塑造有帮助的要素夸张出来,这时的角色动作创作要经过上述的艺术夸张之后,再进行提炼,画出关键的特点动作,再在这些关键张之间按照角色的性格不同所需要的不同节奏画出数量不等的中间张,这就是一直沿用至今的关键桢的办法。这种动画角色动态的创作办法,科学地从生活出发,提炼并塑造出动态鲜明的性格,使角色动作实现手段更科学有效,这种基于关键张的创作方法在动画大规模工业化生产的潮流下一直使用至今。也就是我们所说的二维动画。

用这种方法创作的影片,剧情发展节奏感强,角色动作流畅且个性鲜明。使观众更易于从动画片中感受到经过艺术加工提炼后,动画工作者想要传达的精神境界。但这种办法也有其表现力的弱点,就是很难表现出角色的微妙真实的细节动态,这也就使之对角色内心活动的表现。产生了一定的障碍。

二维动画角色是一种有意味艺术形式的视觉符号,它折射了角色的性格,民族的审美文化。科技的发展,以其独特的形式与审美价值被更多的人认知。离奇的动画角色视觉形象和动画意象,表现夸张、变形的视觉审美张九明亮的色彩,卡通化的造型以及强烈的动感。凸现感官强烈的视觉幽默虚拟的形象,满足了人们欢愉和体验的激情。

四、二维动画在电影中的前景

第5篇

[关键词]迪斯尼 迪斯尼公司 迪斯尼动画电影 沃尔特・迪斯尼 电影批评中国动画艺术

前言

美国迪斯尼公司(the Disney company),作为当今世界上最引人注目的媒体――文化业巨头。代表着当代美国文化的主流和实体,目前已经成为美国学院里面的热门研究课题。也是其它西方国家大学中的热门课题,并已经成为一种单独的研究学科即迪斯尼研究(Disney Study/studies)。即使在中国也有不少学者和年轻学子们开始进行专题性研究。前不久在联合国教科文组织的世界传媒大会学术会议上,来自美国和其它国家的学者们。就迪斯尼现象(the phenomenon of Disney)进行激烈的讨论。在阅读大量的,有关的学术文章和专著,以及参加几次学术会议,特别是最近重新上课学习听课之后,笔者希望将一些美国学者们对于迪斯尼的研究和批评加以综合性总结,归纳整理:其主要目的是为了自己,因为花了学费学习,总得有些收获:也复习一下以应付论文学作。但也不乏其他目的:1、由于迪斯尼的影响――特别是在中国的影响日益增大,在我国目前进一步开放继续前进的形势下,文化产业的发展是必然的。学习国外的文化产业发展的经验是必要的。外国学者对于迪斯尼的研究与批评,有助于我们了解世界文化产业的发展现状,并以为借鉴,加速我国的文化产业的快速发展。2、近年来,在我国大学内出现了电影一电视教学与研究的热潮,据说大约有1000多所大专院校开设了电影一电视编导专业或课程,而目前在中国学习电影一电视,包括影视编导专业的在校生大约有25000人之多,估计已经打破了吉尼斯纪录。但正如我的学兄上海大学影视艺术与技术学院副院长,著名影视学者陈犀禾博士指出、批评的那样,真正做学问的专家不多,迪斯尼研究目前在国内尚处于萌芽阶段。本文希望给国内师友或同侪提供一点参考资料。需要说明的是,这是笔者的综合性编著,虽然不代表笔者的观点,但个人的东西总是少不了的,因此,如果文字中有对于我国学者,特别是大腕儿/学者们的不恭,不尊,不敬之处,都是本人之错误,此处特别说明。3、在回国效劳时,喜欢到公园,或小学,幼儿园同儿童孩子们谈天发现,尽管近年来中国的动画片/卡通片在政府的直接支持下飞速发展,据说2007年一年就有100.000多小时的动画一卡通作品制作,生产,但孩子们所喜欢的大部分的动画片还是以迪斯尼的作品为最多。因此,笔者希望此文对于广大的迪斯尼作品的观众,能有一点帮助。也正是如此,笔者尽量以通俗易懂的文字来进行编写,这就给自己找来麻烦。因为美国这些学者们,为了显示自己的学问,时常咬文嚼字,文字晦涩,我们就很难工作了,又加上自己的中文一直不好,所以文中谬误之处会很多,也请原谅。为了编写此文,笔者阅读了158篇论文。12部专著,参加7次有关的学术会议或讨论,加上最近听了8节有关课堂讲座,收集了5位教授的讲演/讲课的文字稿。为了简要清晰些,我们仅选择100篇论文10部专著进行综合整理,编著。根据论文的学科,内容和作者的研究领域:大致把这100多部作品归类如下:

1、作为电影一电视研究。即影视艺术研究的文章57篇,专著10部,占57%;

2、作为传播学、媒体学研究的文章12篇,专著1部,占12%:

3、作为文化研究。特别是美国文化研究的论文14篇,占14%;

4、作为社会学,包括文化社会学,社会经济学等研究的论文7篇,专著1部,占7%;

5、其他学科,包括英语文学,心理学等7篇占7%。总计100%。如果按专业学科来分析论文的作者,我们发现,电影一电视学科的专业人员最多。约有一半的文章由这些人所写――不过需要解释的是我们也有意多选择这类文章:其次是传播学一媒体学研究的专业人员:再就是其他领域的学者。专家:这也说明了迪斯尼研究的复杂性,多样性。即使是传统的影视研究,也是把电影史。电影理论。电影批评等接合起来进行新的综合性研究。此中。新的跨学科研究(interdisciplinary studies)为最流行,最多。这正如一句中国老话,按照当今走红的红学大师刘大文豪的话就是:你中有我:我中有你!

一、传统迪斯尼/古典迪斯尼研究

电影史学研究在美国大学已有传统,成为学院派电影研究的最重要的部分,这样的研究已经形成了一套依据一定的方法/套路的固定研究模式,对于迪斯尼的研究,也延续了这样的学术研究路线。尽管迪斯尼公司生产出大量的文化产品,也包括一些大型的故事片(themotion picture),但迪斯尼的特殊的电影作品是名扬天下的。可以说,从迪斯尼诞生时开始,直到今天,这种独特类型的电影作品是迪斯尼公司的标志性产品或专利产品,即使该公司的公司徽章也是以这类影片中的典型形象原型为母本设计的。这样就明确了,当我们提起传统迪斯尼或经典迪斯尼(Classic Disney)时。我们所研究的对象就明确为迪斯尼公司出产的特殊类型电影,即动画片(the Animation),卡通和卡通片(the Cartoon film),人偶动画片(theLive-action film或译表演一动画片),再加上一些新的尝试所产生的新东西等。但。又出现了新问题:这种人偶表演一动画出现在20世纪80年代末期,到现在毕竟尚处于孩童时期,不够成熟,从严格意义来讲算不得传统迪斯尼的作品。此外,由于美国最近以来的媒体业。影视业大整合,迪斯尼公司也在整合中发展成为媒体一文化巨头或巨龙怪物,以新迪斯尼公司出版的新的类型产品比如电视作品,网络电影,电子游戏等,使得研究者更加为难,为此,我们在本文中把主要注意焦点集中在动画片上面,但也会涉及到其他产品。

1、传统迪斯尼的演变过程

从诞生时期开始。迪斯尼公司的创始人/奠基人沃尔特・迪斯尼先生就以卡通/动画为公司独特产品,这就确定这个公司的营业特征。而也就从此,传统的迪斯尼动画片开始形成自己的一整套艺术创作模式。美国学者罗伯特・斯克勒等。长期观察总结出迪斯尼的艺术特征,即20世纪20年代中,迪斯尼公司的早期动画影片的艺术特征是:幻想、神妙的开放式结尾,没有明显的故事转程点(point或按照好莱坞式的编剧,为情节点plot point),和没有固定的逻辑性的叙事顺序,做序。然而,到了1932年,迪斯尼的艺术创作模式有了改变。故事更 加幻想化,故事叙述上也出现了明显的开始和快乐性的大团圆式的乐观结局。这种更结构化的故事线。更加为道德化,并带有童话性质:美国的基督教道义理念开始被加强并体现出来。另外一个明显的变化是,在迪斯尼的动画片中出现了大傻瓜/大笨蛋(the Silly Symphonies)类型的角色。这种带有小丑性的角色。不仅帮助推动了传统迪斯尼的模式发展。使传统迪斯尼更加适应了当时美国电影技术的发展环境(有声电影和彩相继出现一发展),而且也符合迪斯尼的艺术的(动画技术,电影运动的)美学发展。1928-1929年。迪斯尼制作出产了一部《骷髅舞蹈》(The Skeleton Dance)的动画。在作品中出现了迪斯尼的第一个傻瓜/笨蛋形象,一个会跳舞的花季滑稽骷髅。影片内容很简单,夜黑了。一群死人骷髅从坟墓中出来,他们开始玩笑。欢乐地跳起各种舞蹈:当天色渐渐亮起来。他们开始奔向自己的归宿一坟墓中。故事就这么简单,但观众喜欢,当他们看到滑稽的骷髅在跳舞,观众哈哈大笑,并随着音乐。脚踏地板地跳了起来。不久,1932年,迪斯尼又出版另外一部比较严肃的,具有基督教道义的作品《树与花》(Flowers and Trees),影片有明晰的故事开头、结尾和明确的角色。讲述了两个美丽的树木――一个小伙树和一个鲜花盛开的姑娘树之间的爱情。最后它们起来反对那个邪恶的妖魔树,成为一对完美的夫妻――故事以婚宴为结束。故事虽不错,但由于太严肃。反不如前一个作品轰动。但它确定了迪斯尼作品的道德原则――以基督教道义为基础的道德观。1033年,迪斯尼设计、制作的动画片《三个小猪》(The Three Pigs)公映了,一下子就轰动全美国,在纽约有全家人清晨排队等候卖票的情况。故事也很简单,就是三个淘气的小猪。团结和邪恶的老狼斗争的故事。小猪被塑造成滑稽,笨拙,幽默而聪明的形象,观众喜爱这三个小猪。动画片的主题歌曲《谁害怕大坏狼》(Who’s Afaide of Bib Bad Wolf?)音乐幽默,节奏欢快。一下子成为在全美国最受欢迎的歌曲。在当时的电影院出现了很有趣的特殊场面。每当银幕上的主题歌音乐响起时,全场几千位观众齐声高唱:“谁害怕大坏狼!”人们兴奋了,欢快了,庆贺了。要知道当时美国正处于经济危机的大萧条之中,这样的歌曲。无疑提高了美国人的精神和不怕困难的勇气。起起到某种安抚,振兴和治疗的作用。在一开始。迪斯尼只是在自己的院线影院――大约250家电影院公映。但不到一星期,众多的电影院纷纷要求购买拷贝,一下子在全美就有3200多家影院同时放映,沃尔特・迪斯尼也高兴不得了。他的秘书跟他说:老板收入太多了,钱太多了,我们点不过来了,您来看看。我们只好用来称了。就这样。不是一公斤,几公斤。而是几十公斤,是美元啊!老沃尔特当时决定继续由这些人合作,继续设计制作,不久就成为了《小猪系列》。一直到现在,这些小猪还是最受欢迎的迪斯尼形象。而《谁害怕大坏狼!》像然是最流行的歌曲。当有人把学者们,影评家们所写的文章给沃尔特看时,这位迪斯尼的当家大腕儿不过笑笑:“我们制做电影,叫这些教授告诉我们它们是什么意思。”。他非常聪明。但我们知道也正是由于这部动画片的成功――无论商业经济的成功,还是艺术上的成功,都进一步使得迪斯尼明确了自己的创作目标,原则和策略等,从此,传统迪斯尼遵循上述的创作目标、原则和策略,不断发展,形成了迪斯尼的独特的风格和特征。

2、传统迪斯尼风格与特征

毫无疑问,迪斯尼风格,特别是古典迪斯尼风格与沃尔特・迪斯尼本人生活有着密切的关系。同时,由于沃尔特家庭的宗教背景,早期迪斯尼的艺术风格体现出当时的美国中产阶级的家庭道德观念即基督教道义。

很多学者。包括日本,英国学者特别注意古典迪斯尼地的艺术风格,比如英国人李尔就用“迪斯尼世界”,美国人杰克逊则用“迪斯尼视野”,而日本人小野雉夫则用“迪斯尼文化”等词汇,来形容传统迪斯尼的艺术风格。也进行比较研究的,我的学兄美国学者斯坦尼・福斯特(Staney Frost)就出版专著,把迪斯尼的艺术风格同华纳兄弟公司的艺术风格进行了比较,得出早期美国好莱坞是注重电影作品的道德观念和思想内容的。

施蒂芬・沃特斯(steven Watts)曾经系统地分析过古典迪斯尼风格和特征,他认为早期迪斯尼同当时的现代主义艺术风格的区分就在于迪斯尼的现实主义风格特征,或一种美学上的混合体式的“感伤式的现代主义(sentimental modernism),他比较详细地把古典迪斯尼艺术风格和特征概括如下:

1、在现实与非现实之间,自然主义和幻想之间保持平衡,有选择,有智慧地使用他们的合理部分,然后去照亮自己的创作:

2、准确地把握不多用非线性的,非理性的,炫耀的,抽象的现代主义的体现等手法,比较适当地行进在美国文化的地理图上,并从过去的维多利亚传统中合适地吸取比喻啭喻等;

3、有意去挖掘意识层次,从而去获得较为流畅的思维经验与行动。但从总体来讲。是趋向于一种适当的理性主义:

4、较为自由地摹拟现实世界即以动画形式来仿效,但又不太过火,用一定的意旨,意识,和情绪去对客体赋予生命和模仿,但对于恶人,妖魔等形象要求有一定塑造原则:

5、也是最重要一点,要坚持好心――良心原则来说明、描绘和呈现,记住是作为高雅文化来呈现的,避免其他的通俗,流行文化的粗野,庸俗,低级的弊病。沃特斯可能是过高地赞誉了古典迪斯尼。但他是老沃尔特的好朋友,据说他们两个人曾经就古典迪斯尼地的艺术风格有过很好的讨论。沃特斯后来说,他同老沃尔特就古典迪斯尼的故事。角色从物,主题思想,和道德价值观念等进行了详细的研究,归类,分析,因此,从学术研究性来讲是有一定的意义。

3、古典迪斯尼的故事类型

1、对于民间传说的借用

从最早时起,古典迪斯尼久就时常使用,到现在依然在很大程度上依据民间故事传说。古典的民间故事、传说和神话一直是迪斯尼电影作品的基础,也是迪斯尼卡通的基础。在美国,至少是在美国,迪斯尼的电影故事会比原来的民间故事传说更为出名、流行和家喻户晓。以《木兰》(Mulan)来说。在迪斯尼的动画片出来之前,美国的儿童很少知道木兰替父从军的故事。影片上映后,花木兰成为美国家喻户晓的女英雄。当然,对于民间故事传说,迪斯尼的借用是有其原则的,用迪斯尼化(Disneyfication)或美国化(Americanization)是最为适当的。

2、古典迪斯尼的叙事特征

迪斯尼的电影是商业产品,这同好莱坞的电影性质完全一样,两者在电影故事的叙事上有其一致性。美国一些学者都对古典迪斯尼 电影叙事进行研究,我们总结一下:请见以下表格:

艺术风格

轻型娱乐性风格;

音乐型;

幽默(时常是口无遮拦德的类似中国相声的角色和打闹型);

故事类型

民间传说,故事,神话和童话的转借;

以古典好莱坞的经典作品为原型的转借;

人物/角色类型

类人化的,新型的动画角色/人物;

已经定型的英雄,女英雄,丑角,调皮鬼;

历史上的杰出人物,特别是有关政治,宗教,文化和具有影响的著名人物等;

主题/价值观念

美国社会思想主流;

美国工业化思想;

个人主义;

美国的工作价值观;

爱国主义思想;

逃避,幻想,魔幻,臆想,遐思;

单纯,无辜,善良,美好;

浪漫,爱情,欢喜;

善战胜恶。

传统迪斯尼的艺术风格特征一直保持到现在的迪斯尼作品的创作上。目前,在美国除了迪斯尼之外还有几家大型电影公司进行动画片的生产,创作,尽管在艺术风格与特征上有一些新的突破和创新,但迪斯尼风格似乎依然占据主流地位。而迪斯尼公司是聪明的,也就是人们常说的:迪斯尼内部有高人。2002年,当新兴的电子数码技术声嚣尘上时,有人说迪斯尼要完蛋了。当时谣传迪斯尼公司要大量解雇创作人员,但迪斯尼依然坚持自己的艺术创作风格,大旗不倒。一方面加速整合,形成了新迪斯尼集团(new Disney Group),另一方面坚持每年创作出一部大型动画片,同时加紧在全球市场的竞争,几年过去了,迪斯尼不但没有,反而日益扩大,成为世界媒体――娱乐业的第一巨头。事实,证明了当初老沃尔特的名言:“迪斯尼不变,也就是以不变应万变!”

此外。由于迪斯尼电影时常围绕爱情题材――这是生命力极强的创作题材,所以一直很受欢迎。从1998年开始,美国纽约的百老汇就开始把迪斯尼动画影片改编为美国音乐剧搬上舞台表演,而且受到欢迎。比如《美女和野兽》(Beauty and Beast),《狮子王》(The LionKing)等都成为美国人最喜爱的音乐剧。最有趣的是,迪斯尼动画片中的主题歌时常成为美国最流行地的歌曲。

4、传统迪斯尼的角色从物(character)类型

传统迪斯尼角色从物(Character),似乎是基本定型的,多年来在类型上变化不大。从艺术创作来讲,迪斯尼的动画影片基本延续着一种基本模式来安排故事的角色从物(有时是动物,即characters):大致是先确定主要角色,即英雄或女英雄。然后围绕他们/她们确定对立面――以便建立戏剧矛盾,双方的角色确定后,再设置其他配角。一般来讲,主要角色基本符合美国中产阶级的口味,是地位较高的阶层的代表性形象。而对立面时常是可恶的丑陋形象――代表邪恶势力。而其他配角,一定要有丑角――幽默的,插科打诨的玩笑形象。美国学者把传统迪斯尼作品中的角色从物(动物)类型概括归纳为以下:

1、英雄/女英雄形象:包括美国人喜爱的各种英雄人物,她/他要有责任心,敢于斗争,勇敢奋斗,不畏艰难,有时会离家出走去闯世界的英雄:

2、爱情的浪漫角色:爱情的情种形象,为了爱情不惜牺牲自己性命的男孩和女孩,王子,公主,美人,比如《巴黎圣母院》中的艾丝米拉达;

3、幽默滑稽性配角:丑角是绝对不可少的,他们是主要角色的好友,起到绿色叶子的陪衬作用,这样的角色要求会插科打诨,滑稽,幽默,富有同情心,爱好自由。正直,善良。比如《白雪公主》中的七个小矮人;

4、仆人角色:他们是主要角色的配角。在影片中起到铺垫作用,如倒茶,帮助穿衣等。比如《木兰》里面的丑婆子;

5、与主要角色有关的角色:他们起到说明和叙事功能,比如《木偶奇遇记=》中的匹诺曹的父亲老木匠等;

6、非仿生性形象:诸如茶杯,茶壶,等道具。他们在迪斯尼动画中出现很多,具有很好的剧作用。

一般来讲,传统迪斯尼的角色类型是个性突出,叫人观后难以忘怀;从迪斯尼艺术创作角度来看,主要角色男女英雄一定要好看,漂亮。有特性。得当初在创作《木兰》时,笔者夫人小薛有幸被邀请参加讨论,一直经过了大约200多次筛选,最后决定通过。《阿拉丁》的公主造型也大约经过200多次讨论筛选。迪斯尼的角色类型大致是基于美国人的审美传统的。

5、传统迪斯尼地的故事主题与价值观念

我们前面特别提到老沃尔特・迪斯尼是一个美国传统的基督教教徒,他信奉基督教。有时甚至很保守。他从一开始就把基督教教义定位为迪斯尼艺术品的根本。而且,由于自己的早年辛苦经历,他对美国基督教所提倡的“寓教于乐”的主张有自己的理解,并加以实施。因此,很多人批评迪斯尼的保守,古板,落后,没有前卫精神,可老沃尔特时常是以一笑作为回答。但不少学者指出传统迪斯尼的故事主题和价值观念体现出美国整体的道德观念,即中产阶级的基督教道德观念,概括归纳可以分为以下几个特征:

1、个人主义和爱国主义精神

迪斯尼的动画作品体现出典型的美国式的个人主义(Individualism)按照美国学者达伊特・塔谢尔(Dayete Taxel)所定义:“美国式的个人主义,体现为自我意识,自我努力,自我帮助,自我尊敬,自我奋斗,以及独立自主的精神。一切强调自己。以我为中心的精神。在工作中就是对工作认真负责,严格要求,一定要干好自己的工作。”从历史上来看,迪斯尼成功的动画片都体现这种个人主义精神,比如《三个小猪》的小猪们,《白雪公主》的小矮人们,都表现美国式的个人主义奋斗精神。爱国主义(optimism)是美国自建国以来就定下的传统,美国好莱坞的电影就鲜明地体现出美式的爱国主义精神,迪斯尼同好莱坞一样以宣扬美式的爱国主义精神为荣,在作品中强调为了保卫祖国,不惜牺牲自己的生命。当然,过分宣传美式爱国主义也会成为毛病。

2、幻想,魔幻,臆想。和逃避主义

从一开始直到现在,迪斯尼翻来覆去地把幻想(fantasy),魔幻(magic),臆想(imagination)等一直作为动画片的基本主题、内容,而逃避主义(escape)则是其创作的哲学。为了给美国大多数观众提供一个暂时忘掉苦痛,折磨,艰辛的机会,迪斯尼起到了短暂止痛,安抚,或麻醉的作用。我们前面提到过在20世纪30年代中。美国人在严酷的经济危机环境中,是《三个小猪》的歌声“谁还怕大坏狼!”鼓励、团结了美国人去乐观奋斗。最近影片《阿拉丁》的主题歌“一个全新的世界!”又风弛全球,连战争中的伊拉克孩童也高唱这支歌,我们以为这实在不易。

3、单纯,朴素,乐观与正义

在美国这个资本主义高速发展的,物欲横流的,崇拜权势和财富的社会中,迪斯尼能够长期坚持自己的单纯(innocence),朴素,乐观与正义的创作风格实在是相当难得的。记得老沃尔特逝世时,葬礼上有大约500个儿童参加,流泪哭泣,他的朋友教堂牧师说:您可以上天对上帝说:“我是清白的,单纯的。I aminnocent”。迪斯尼为儿童们提供健康的,单纯的。朴素的,乐观与正义的文化产品受到美国和世界人民的赞扬,这也是迪斯尼动画受到广大观众欢迎的原因。

4、浪漫主义和乐观主义精神

从一开始,迪斯尼就强调作品的浪漫主义风格和精神,从艺术遗传基因来看可以追述到19世纪的法国浪漫主义文学传统,在迪斯尼动画作品中爱情故事占很大的比例,而迪斯尼作品的主角常常是陷入爱情之中。而结局时常是有情人终成眷属的大团圆结局。美式乐观主义还表现为面对困难不屈不挠的精神。

5、善良战胜邪恶,正义的力置是伟大的

第6篇

[关键词] 《僵尸新娘》;哥特风格;隐喻

一、从动画电影《僵尸新娘》谈起

美国人蒂姆•伯顿导演的动画电影《僵尸新娘》在2005年一经上映便引起了强烈反响,仅一周时间票房便攀升至全美第二,并获得第78届奥斯卡金像奖最佳动画片奖提名。

这部长篇定格动画的独特之处在于三个方面。(1)制作。每一个登场人偶都是用铝材、不锈钢衔接而成的骨骼以及硅胶皮肤组成,偶形精致且逼真。同时制作人员在人偶的头部内安装了精密的机械来操控表情变化,营造出以假乱真的视觉效果。(2)表现手法。蒂姆•伯顿运用了黑色幽默的手法,讲述了在一场包办的婚姻中,暴发户儿子维克多即将迎娶没落贵族后裔维多利亚,而阴差阳错下维克多将婚戒戴在了已故的僵尸新娘艾米莉的手上,并来到了地下世界从而引发的一系列故事。(3)风格。典型的哥特风格。哥特氛围弥漫于整部影片,从角色造型、背景道具设计,到主题表现上。

二、哥特风格

哥特风格(Gothic)源于欧洲中世纪时期的艺术风格。最初是作为文艺复兴时期的思想家们用于表达对中世纪文化的否定态度的术语。现在因为它独特的魅力而被大众文化所青睐。从建筑到文学,再到各个艺术领域,哥特风格被不断拓展。“对黑色的偏爱,拥有着吸血鬼之类的异端形象符号以及黑暗、死亡、阴郁、神秘的内涵”[1]可以作为当今哥特风格的一个简单涵盖。

早期的哥特风格是一种建筑形式,由罗马式建筑发展而来,主要见于天主教堂,如闻名遐迩的巴黎圣母院。大教堂高峻尖峭的外观、顶部直立的尖塔以及四周狭长的尖拱花窗和内部数十米高的拱顶,体现着以高、直、尖和具有强烈向上动势为特征的造型风格。在《僵尸新娘》中,维多利亚的家以及教堂便具有这种建筑造型风格的特点。门窗、拱顶和建筑的细节都是尖的,教堂同样拥有着尖细的钟塔和花窗。在崇尚古希腊古罗马文明的文艺复兴思想家眼里,脱离了罗马艺术形式的哥特建筑代表着落后、野蛮和黑暗。而哥特文学的产生彻底将哥特风格与黑暗、恐怖联系在一起。

哥特风格的小说通常利用阴森的场景、怪诞的人物形象以及惊悚离奇的情感故事来体现恐怖、死亡、悲痛的感觉。如卡森•麦卡勒斯的《伤心咖啡馆之歌》中荒凉的小镇、残破的废墟、孤僻阴险的主人公以及他们被所爱的人出卖、唾弃的悲凉故事无不展示着人类自身阴暗的一面。被认为是19世纪美国哥特文学的巅峰之作的爱伦•坡的小说中更是充斥着一切和恐怖相关的元素,古堡与坟墓、鬼怪与死尸、谋杀与复仇等。爱伦•坡曾指出一个美丽的女子的死亡无疑是世界上最具有诗意的主题。《僵尸新娘》的内容讲述深受其影响,在片中艾米莉正是一个遭遇谋杀的美人。而动画中也不乏幽暗诡异的场景运用,形体比例怪异且心怀鬼胎的人物塑造,以及死人要与活人结合的离奇情节。可以说《僵尸新娘》是哥特风格的完全视觉再现,既不忌讳暴力血腥的使用和表现,又能以哥特的独有形式体现自己的特色。

三、哥特风格与隐喻

从表象上看哥特文学之后的哥特风格似乎在宣扬堕落和罪恶。但事实上,在迷恋死亡的气息及离奇怪诞的表象之下,哥特在用自己的方式剖析人性与社会的悲哀。就如同著名哥特小说创作者弗兰纳里•奥康纳所说:“对于耳背的人,你要大声疾呼;对于视力不清的人,你不得不画出大而惊人的人物。”[2]只有对阴暗事物进行夸大并强有力地渲染,才能触及人的内心并产生瞬间被征服的体验,激起对生命、死亡、欢乐、痛苦、永生、孤独等哲学命题的思考,而这也正是创作者真正的意图。哥特电影《夜访吸血鬼》刻画了残忍麻木的吸血鬼形象,他们只为满足胸腔中迸发的欲望而活,唯有吸血鬼路易不愿成为贪欲的傀儡而在道德和良心中挣扎。人们借由他的眼睛看到灵魂丧失后的空虚和可悲,并领悟到影片是对精神已死的现代人的影射。“这种领悟并非是电影直白地叙述出来的,而是‘画外之音’。隐喻是这种画外音获得的极为重要的途径。” 通过隐喻的使用,表象的事物和某种思想内容相联系,从而蕴含着另外的意义。

在《僵尸新娘》中,隐喻被巧妙地使用在动画的叙事策略中。动画塑造了两个世界――地上人世和地下鬼界。地上世界满是带有笔直线条、狭长门窗的灰色建筑,它们与空旷的空间形成的对比似乎在诉说着不近人情、严肃以及刻板的生活现状,人与人之间没有感情和温度可言。地下鬼界的黑色古堡,则是倾斜的线条、扭曲的门窗,充满动感。打破常规的还有本该令人毛骨悚然的鬼怪们,他们穿着鲜艳的衣服,在酒吧中喧嚣和歌唱,充满无限幽默和活力。生者虽拥有血肉,但却充满死寂和绝望;死者虽化为白骨,但却真正热情和美好。常理的颠覆并没有阻碍观众的理解,因为构成两个世界的概念都是我们认知经验中的一种极端折光。隐喻作为人的一种基本思维方式,是“跨概念域的对应”[3],能够在不同概念之间形成关联,它如同一把梭子将这两种意象对接和叠加,用生或死的部分概念结构来构造了另一个概念。观众也正是借助隐喻思维将这两个看似全新的概念相联系并得出合理的解释:死亡、鬼怪等一切不可知的事物并不是真正可怖的源头,真正可怕悲凉的是人性感情的缺失。

回过头来看哥特式建筑,众多哥特风格的教堂之所以成为人类历史文化遗产中重要的组成部分并不仅仅在于它独特的外观和精湛的技术,而是在建筑的形态、装饰等组成部分中所赋予的意义。例如,哥特式教堂的宽高比为1∶3,造成了惊人的垂直效果,喻指连接天堂,而圣坛高处的花窗将绚烂的光线引入暗淡的殿内,喻指天堂之光从这里洒下,就是这样一个富含宗教语言并突破传统的哥特式建筑,使人们沐浴在不同以往的明亮且优雅的氛围内,符合了人们追求光明、崇高和自由的意念。哥特式教堂本身作为一种隐喻“在与现实世界、物质与精神、实体与虚无、神启与希望之间架起了一座桥梁”[4]。《僵尸新娘》中的建筑造型也是有其用意所在,尤其是动画中的那座和小镇有一桥之隔的教堂,没有一丝光亮的它与阴云密布的夜晚融为一体。虽然拥有着哥特式教堂尖顶窗、尖拱和尖钟塔的基本特征,但在外形上却显得低矮笨重,不具备哥特式教堂升腾的气势,仿佛是剔除了崇高信仰的空壳,又仿佛是有意突出 “尖”的特点,给人以尖利不可靠近之感。贴合了动画中的神父形象。那位神父有着尖隆的后背、尖细的鼻子和尖长的下巴。本应传播教义、辩护真理且慈爱服众的他却言语刻薄、待人傲慢且道貌岸然。这里隐含的意向便是连接信仰的教堂已失去了它的意义所在,阴暗的心灵无法被感化。

同样,哥特风格的小说之所以确立其在文学体裁中的地位也不仅仅在于迎合人类猎奇的心理,而是其中所注入的对人性的挖掘和内心的探索。《献给艾米莉的玫瑰》中的艾米莉并不只是一个怪诞人物,“怪诞人物虽然作为个体在小说中存在,他们往往隐喻某一种类型的人的共性。”[5]她代表的是美国那些经历内战创伤内心无法调和不肯面对现实的南方人,她的最终死亡也暗示了旧南方以消亡而告终的历史命运。《伤心咖啡馆之歌》中的荒凉小镇同样连接着现实世界,暗示的是20世纪美国南方社会的精神荒原。这些哥特小说通过个别人的悲剧故事隐喻着整个时代的悲怆之处,从而打动读者引起心灵的共鸣。《僵尸新娘》中将儿女婚姻当做交易砝码的父母,虽出身贵族却心灵败落;借结婚的名义诈取钱财的假公爵虽举止绅士却灵魂龌龊,他们均可在现实中找到原型,他们所生存的世界是现代社会缺乏信仰的集中体现。

哥特风格作为一种创作手法,如果只是凭借它复古的神秘和黑暗的诡异,是不足以深入人心的,更无法获得延续和肯定。它的吸引力更多源自它对事物深层次的思考和发掘,发挥能动性将特殊意义赋予创造物来表达思想与情感。无论是哥特风格的建筑、文学还是电影,留存于世并熠熠生辉的作品均驻足于对人类自身的关注,将信仰和精神内涵隐喻其中,用强而有力的疾呼唤醒心灵,这才是它们拥有持久魅力和价值的原因所在。

四、结 语

Quintilian赞赏隐喻是“点缀在风格上的最高饰物”[6]。正是在隐喻的精心妆点下哥特风格才更具震撼力。异常高耸的尖顶建筑也好,充满未知和古怪事物的故事也好,哥特风格中不寻常的想象是令人震慑而瞬间凝神的根源所在。而真正将震慑深植于心的是人们通过已有经验来认知奇特事物获得启示的那一刹那。尖与高是为了直指上苍宣扬希望,黑与恶是为了警示世人回归本我。可以说隐喻为创造物注入了灵魂,向世人阐述了它之所以存在的意义和想要传达的信息。相反,那些只注重外在手段而缺乏心灵追逐的作品只能遭人遗忘,再花哨独特的风格若没有充实的内在相依托,也只能成为虚张声势的噱头。例如,13世纪末的哥特式教堂,因过分注重细节装潢,失去了无形信仰与有形建筑之间的和谐而走向没落。哥特风格将黑的一面极力放大是为了使那点点光明显得越加璀璨。无论读者从死亡主调中清醒过来,还是观众从惊悚镜头中缓过神来,体会到的是内心的升华与净化,激起的是对自我的反思与美好的渴望。正如《僵尸新娘》中的阴郁更加加深了片尾童话诗意的温馨与感动。表象之下的本质才最值得发现与关注,痛苦过后的快乐才最使人留恋和珍惜。这便是哥特风格的创作者所希望带给我们的感受,让这来之不易的温暖直抵心灵。

[参考文献]

[1] 白天佑.当代哥特艺术设计的风格和价值意义[J].美与时代,2010(02).

[2] [美]苏珊•巴莱.弗兰纳里•奥康纳:南方文学的先[M].秋海,译.北京:世界知识出版社,1998.

[3] Lakoff G,Johnson M.Metaphors We Live by[M].Chicago:University of Chicago Press,1980.

[4] 余太星.论哥特式教堂建筑结构与玻璃花窗的宗教寓┮猓J].学术探索,2006(02).

[5] 齐天蛮.《献给艾米莉的玫瑰》的哥特式风格[D].吉林大学硕士学位论文,2007.

第7篇

主持人导语:本期重点推出的论文是上海交通大学博导李建强教授的《动画技术与艺术的辩证》。一部世界电影史,既是一部电影技术发展史,也是一部电影艺术思想发展史。技术为艺术思想的传达提供了强有力保证,艺术思想也为技术完美发挥提供了用武之地,伟大的电影作品往往都是在技术与艺术上达到了高度完美的契合。如果因为技术的原因而使得影片以超强的形式包裹着平庸的思想内涵,就会出现如《最终幻想》和《阿凡达》一样的“跛足巨人”现象。本篇文章对电影,特别是动画电影的技术至上论进行了分析和批评,对动画创作中正确的认识技术与艺术的辩证关系有着重要的现实指导意义。

[摘要]《阿凡达》在国内放映后,掀动了呼唤动画技术革命的狂潮。动画的发展与技术的发展紧密相连,一部动画史,其实就是科学技术发展带动动画艺术发展的历史。但《阿凡达》之后,对于技术重要性的强调扶摇直上,甚至有些矫枉过正。这时就尤其需要我们坚守关于艺术的基本信念,技术主义解决不了所有的艺术问题,任何一种艺术形式(包括动画)都有关于艺术和技术的关系探讨,而结果则无一例外:艺术与技术紧密结合才能成就好的作品。

[关键词]动画艺术;技术进步;相辅相成;共同繁荣

美国3D电影《阿凡达》在国内放映引发的轰动,掀动了呼唤动画技术革命的狂潮。确实,动画的发展与技术的发展紧密相连,一部动画史,其实就是科学技术发展带动动画艺术发展的历史。技术对于动画的重要作用毋庸置疑,动画艺术形态的特殊性,它所呈现的虚幻时空,角色、造型等与现实生活有较大程度差异的夸张变形等等,从一开始就需要技术强有力的支撑,以至于《阿凡达》面世后,对于技术重要性的强调扶摇直上,甚至有些矫枉过正了。这个时候就尤其需要我们坚守关于艺术的基本信念,技术主义解决不了所有的艺术问题,任何一种艺术形式(包括动画)都有关于艺术和技术的关系探讨,而结果则无一例外:艺术与技术紧密结合才能成就好的作品。

首先应当承认,动画每一时期在艺术表现力和内容上的提升,很大程度上都依赖于科技的发展。赛璐珞的发明减轻了动画制作的工作量,奠定了动画工业的技术基础。沙画、木偶、水墨、剪纸等特殊工艺的出现和发展不断增强了动画的内容表现力和内涵意义,计算机动画技术的出现更是给动画内容和形式双双带来了翻天覆地的变化。可以说科学技术成为新的艺术形式的催化剂。在影视动画领域尤为如此。但同样需要明确的是,动画是作为艺术样式而存在的,技术的发展应当为艺术服务,技术绝不能喧宾夺主而成为动画的主导,形成本末倒置。同时,内容的诉求和形式发展的需要不可避免会促进技术的更新和变化,成为技术进步发展的内在驱动力。因此,动画技术与艺术始终是一对相辅相成、相互依赖的关系。两者互相促进、互相推动、携手偕行、共同繁荣。

从传统动画向计算机生成技术的转变,是电影的一次前所未有的革命,其深度、广度大大超越了之前的每一次技术革新。因此,当计算机动画技术一次次抢占传统动画技术的领地,并发展成为新的“统治力量”的时候,关于三维动画技术将取代传统动画技术的呼声就不绝于耳。可是,N年过去了,人们臆测中的“一统天下”并没有发生,动画制作多姿多彩的格局依然存在。由此衍生出来的一个深沉的问题是:传统动画技术是否真的日暮途穷、山穷水尽?而三维动画技术是否真的具备席卷一切的王者之风?笔者认为,在3D时代已经到来,或者说,在当下舆论界一种声音掩盖另一种声音,一种倾向遮蔽另一种倾向的时候,是很需要我们认真思考,并且特别强调一下辩证意识的。

首先,制作动画的新技术不断涌现,为了动画制作而专门设计的新的软件和系统不仅具有实用性和可操作性,而且可以大范围的进行推广。从这个意义上说,3D技术是可以“无所不能”的。但与此同时,传统动画技术也在沿着自己的路线不断更新,并与新技术结合不断丰富和完善自己的表现力,增添传统动画作品的艺术性,提高制作的科学性、简便性等等。也就是说,不同形态的动画本身具有不同的表达手段和制作工具,因而传统动画技术和计算机动画技术实质上只存在方法上的差异,很难做出优劣的简单判断。两者各有所长,传统动画的文化韵味和鲜明风格,电脑动画的便利性、逼真性和立体感,都能够成为影视动画艺术的助动力。尽管新近以来,三维动画技术的发展突飞猛进、蔚为大观,无论是票房、观众口碑,还是画面表现力、视觉冲击力都似乎明显超越了传统动画影片,然而,仍然不能将此作为判定艺术高低优劣的唯一标准。正如一位行家所述:“科技再成熟,鼠标也永远取代不了人类手中的铅笔,有一种神韵,是需要传统的绘画所表现的”。

选择制作手段时,决定因素并不只是是否流行,是否新潮,而是需要根据内容的选择、剧情的要求、影片的风格等做出明智的选择。梦工厂2000年推出的黏土动画《小鸡快跑》就是一个有力的佐证。故事发生在1950年英国约克郡一望无垠的农场里,因此编导主要采用了传统动画核心技术,也就是费工费时地“逐格拍摄”,光是制作黏土人、场景就要花上许多功夫,但这是特定的表现内容和表现形式所决定的。此片从1996年开始筹备到2000年宣告完成,可见其制作的精心和细致。编导继承了立体偶动画的技术传统,可是又不完全拘泥于传统的表现方法,造型上精心设计,画面追求异常逼真,采用最古老、最朴实无华的手段来搭建场景、制作道具,为了弥补传统动画技术在表现动作方面的缺陷,创作人员运用摄影机角度的移动切换、灯光的控制等保证镜头内外部运动的流畅,使传统表现手法结出了全新的果实。此片理所应当地得到了广大观众的热烈好评,泥偶独特的质感在三维动画所营造的炫目多彩、奇观异景的统治世界里反而显得更加突出,更加具有风味,在动画世界里别具一格。反之,一些当时投入巨资的所谓巨作,除了向观众展示一流的三维技术之外,实际并无其他的可圈可点之处。

从发展的趋势看,当今各种影视动画,更多更广泛采用的手段是整合、发挥传统动画技术和计算机动画技术的优势,凝聚更强的表现能力。美国、日本这两个影视动画强国更是巧妙发挥了技术结合所凝聚的巨大优势,创作了一系列令人瞩目的优秀影视动画。我们从中看到,新老技术的整合带领影视动画进入一个更加丰富多彩的世界。新的技术进一步丰富了传统的疆域,而不是阻滞乃至扼杀传统的生命。比如美国影片《小马王》,背景画面采用2D绘制,保留了装饰性风景画特有的艺术效果,周围风光旖旎、优美壮丽的西部风光采用3D制作,以真实的节奏、细腻的质感展示动态的前景,呈现了连贯流畅的运动镜头,体现了两者完美结合的视听效果。这样的例子不胜枚举,美国的《埃及王子》《狮子王》,日本的《哈尔的移动城堡》《无辜》,中国的《麦兜的故事》《老夫子》,韩国的《晴空战士》等等,都是这方面的证明。

其次,一部优秀的影视动画,最引人入胜和打动人心的常常并不是技术做得多炫、场面有多壮观、特效有多神奇,更多的是由于跌宕起伏的剧情、以情感人的故事内核、鲜活可爱的人物形象以及人性内在精神的深刻抒发,只有这些艺术基本元素才是真正支撑起作品的根本条件。无论是传统动画技术,还是计算机动画技术,都是通过视听语言来讲述故事、传达情感的,好的故事、好的创意在很大程度上决定了作品的精彩程度。换言之,动画技术的最终目的是为了内容服务,故事、情感才是动画的灵魂所在,技术的进步是为了更完美、更贴切地体现动画的故事内容。脱离了故事的技术,难免本末倒置;过度的技术包装,常常会损伤精神内涵。因此,摆正技术与内容的关系,将技术与内容紧密结合,让技术自觉为内容服务,是动画创作必须遵循的原则。因为动画毕竟是一种创造的艺术,技术手段尽管能增光添彩,但代替不了故事的叙述、人性的张扬和超凡的想象力。以《阿凡达》为例,我们在高度肯定它给动画创作带来巨大冲击力的同时,也不得不指出它在这些方面的瑕疵。正如一些评家冷静指出的:“执导《阿凡达》的美国著名导演卡梅隆尽管曾执导了多部高票房的电影,但给人印象最深的,迄今为止还无过于《泰坦尼克号》。而《阿凡达》尽管票房创造新纪录,却也有一些影评人士认为其‘故事无创意’。”“卡梅隆塑造完美世界观是为了创造一部史诗级作品,而如果真想成为史诗,除了世界观、大场面以外,另一个必备的要素是充满智慧的战略……我一直期待的能真正震撼我心灵的‘泰坦尼克号四重奏’没有出现,这令我感到失望。”

说起来还真的挺有意思,在计算机动画技术刚刚发展的头几年,人们对技术的使用还是战战兢兢,更多的是作为剧情发展和环境布置的一种点缀,而当新颖、炫目的技术发展起来并赢得观众好评的时候,“技术挂帅”的意念很快又占了上风,时下3D制作似乎成了动画的卖点,被一些人当作动画大卖的决定因素。中国影片《魔比斯环》就是在这种思想指导下的产物。作为国内首部投资过亿的三维动画电影,历时5年,汇集全球400多名顶尖动画高手,采用国际化的制作班底倾力打造。影片无论在模型创造、影音特效震撼力上均达到了国际先进水准,但很多观众看完后仅称赞其具有视觉冲击力,没有多少创意。对于13亿元的投资成本来说,惨淡的票房意味着大笔的钱财打水漂了。究其原因,还是在于影片的故事构架和人物形象设置上的问题,不尊重国内观众的文化心理需求,过于“西化”的谋划,作为动画大片缺少丰富的想象力,剧情既不感人也不动人。对于国内观众都没有吸引力,又何谈打开国际市场?这样的结局可能是出乎创作者意料之外的,却又是客观实在的。对动画片来说,拿技术作为进军国际市场的通行证无可厚非,可是如何成功融入优秀民族文化因素,讲好故事,塑造好人物,才是重中之重。在动画进入计算机生成技术的时代,这依旧是一条颠簸不破的真理!

基于这样的认识,三维动画技术的艺术定位要非常明确。从立论创意上说,一是不能一味地模拟真实。动画本身的意义就在于表现常规电影所不能表现的虚幻的、给人以梦想与启迪的东西。硬要把真人效果作为三维动画表现得最高标准,既容易丧失掉动画特有的天马行空、虚实相间的效果,又无法完全如实地模拟真实的现实世界,结果只能是“两不像”“两走样”。史克威尔公司制作的《最终幻想》在动画技术史上具有里程碑的意义,可是这样一部形式大于内容的影片,“幻想”以三维动画技术来挑战电影的真实性,让片中的人物产生真人的质感,达到以假乱真的效果。但是“最终幻想”破灭了,因为思想贫乏、形象干瘪只能在历史的角落享有“技术至上”的赞语。二是不能太过虚拟。太追求逼真的效果会适得其反,太过于虚幻也会失去观众起码的信任。就像鲁迅在《漫谈“漫画”》一文中所说:“‘燕山雪花大如席’,是夸张,但燕山究竟有雪花,就含着一点诚实在里面,使我们立刻知道燕山原来有这么冷。如果说‘广州雪花大如席’,那就变成笑话了。”尽管动画的想象可以天马行空,受众手中还是捏着“生活之标尺”的。最佳尺度就在于似与不似之间,既可以说服观众,又有自己的想象空间,充分发挥三维技术的优势,在可能的时空中自由驰骋,让画面更有冲击力,情绪更饱满。

谈到影视动画技术的进步,不能不提到近年国内的现状。20世纪80年代起,富有中国特色的以传统工艺技术为主制作的动画片生产开始出现颓势,木偶片、水墨动画、折纸片等等慢慢淡出了人们的视野。90年代,计算机动画技术开始介入动画片的创作,取代了之前依靠手绘的传统技术,计算机动画技术的实力和地位明显加强。但是,计算机动画技术在中国的普及和推广并非顺风顺水,尽管在近年拍摄的动画片中几乎都有“D”的身影,可是在内容表现力、创意力、画面张力等方面都不尽如人意。在影视动画制作方面,主创人员显示出了与国际接轨,用先进技术提升动画表现力的强烈愿望和决心,并且积极付诸行动,但终因优秀人才数量不足,人才结构断层,而且专业分工不明等等原因,加上中国整体影视创作环境不乐观,动画的价值产业链不清晰,环境和产业结构不成熟,都在一定程度上阻碍了动画技术的高速发展。当然,还要看到经济实力和原创科技开发能力的制约因素,在两者条件都不甚具备的情况下,很多国内制作公司为了呈现完美的动画视觉效果,不得不依靠购买国外的软件和制作设备,或者直接采用国际制作班底,缺乏自主的研究开发能力和核心技术,很长一段时间,实际处在邯郸学步的阶段(当然,其中也出现一些较为成功的片子,如《蓝猫淘气3000问》《宝莲灯》《梁山伯与祝英台》《宝葫芦的秘密》等等)。相反,倒是《喜羊羊与灰太狼》以及之后的《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》《喜羊羊与灰太狼之虎虎生威》等,秉持动画的民族化风格,造型古朴,故事简单、情感真挚,将内容题材的情感因素和剧情的普世意义作为制作的核心,不企求于技术的炫目,不纠缠于2D和3D的高低,而是着力在故事剧本、

立意、主题、音乐、主题曲等方面下足工夫,将技术可能带来的感官刺激让位于“原始”的情感体验,获得了可观的社会和经济效益。“喜羊羊”的经验,对国人的动画制作无疑是有借鉴意义的。

第8篇

    关键词:影视后期制作; 影视艺术; 应用

    21世纪,人类社会进入了信息时代与知识经济时代。在这个飞速发展的时代里,经济全球化与文化多元化已经成为不可阻挡的历史潮流。随之而来的是跨文化传播在全球的迅速兴起,而影视艺术作为当今世界影响力最大的艺术创造和文化传播方式之一。因此,影视后期制作在影视艺术中的体现也越来越重要。

    影视后期制作是影视制作流程中的一个重要环节,后期制作就是利用实际拍摄到的素材,通过三维动画和合成手段制作特技镜头,然后把镜头剪辑到一起,形成完整的影片,并且为影片拍摄阶段就是利用摄影机记录画面的过程,这时拍摄的素材可以说是构造最终完成片的基石,当主要的工作完成后,就到了后期制作阶段,传统上这个阶段的主要工作是剪辑,把拍摄阶段得道的散乱素材剪辑成为完整的影片,一般在电视节目的拍摄过程中实际拍摄的素材是最终剪辑完成影片长度的数倍和数十倍,要从大量的素材中挑出最满意的素材并把它们按照适当的方式组织在一起。后期制作还包括声音的制作与合成。一般只用到了这个阶段,当多余的素材已经去掉,镜头已经组合串联在一起,画面与声音已经同步,才可以看到影片的全貌,因为影片的大量信息和涵义,并不包含在某一个镜头的画面中,而正是包含在一连串画面的组合当中,包含在画面与声音的联系中,毫不夸张的说,影视艺术有很大的程度上正式表现在后期制作之中的。

    影视后期制作给影视作品提供了强大的技术支撑,目前相当大部分的科幻电影里就大量运用了影视后期制作的技术,尤其是特效镜头。正因为有了技术和艺术的完美结合,才能让一部部好看的影视作品深入人心。可以说,影视后期制作正逐渐影响着人们的生活。下面,笔者重点谈一下特效镜头在影视艺术领域中的运用。

    特效镜头是指通过直接拍摄无法得到的镜头。早期的影视特技大多是通过模型制作、特技摄影、光学合成等传统手段完成的,主要在拍摄阶段和洗印过程中实现。计算机的应用为特技制作提供了更多更好的手段,许多过去必须使用模型和摄影手段完成的特技可以通过计算机制作完成,所以更多的特技效果就成为后期制作的工作。

    特效镜头之所以无法由直接拍摄得到,一般是由于以下两种原因:一是拍摄对象或者环境在现实生活中不存在,或者即使存在也不可能拍摄到,如恐龙、外星人等。例如,在电影《魔戒》中的古鲁姆的三维模型;《金刚》中的大猩猩和其他的动物都是经过三维模型后期制作的;《阿凡达》中的外星人和很多漂亮的场景同样都是后期制作的功劳。二是拍摄对象和环境在实际生活中存在,但无法使其同时出现在同一个画面中,比如影片的主角从剧烈爆炸的环境中逃生。或者是影片中的人物在恶劣的天气环境中打斗等等。例如,在电影《星战前传》中的爆炸场面就是通过后期合成完成的;在《白蛇传说》中雪妖与华海在大学纷飞的悬崖之上打斗的场面,无疑都是后期合成的效果。另外,如果拍摄的对象和环境都是在现实中存在的,就可以先对其进行单独拍摄,然后再分别拍摄得到的画面合成到同一个画面中,让观众以为这是实际拍摄的结果。例如;《水浒传》之武松打虎,即是将动物园的老虎和武松分开拍摄,再通过后期剪辑合成的效果。这种技术可以创作出荧屏上的奇观,即使人感到真实可信,又有很大的视觉冲击力,可以使观众体验到极大的震撼力和愉悦感。

    影视后期制作不单可以增强画面感,让画面“无中生有”,它还可以通过调色将画面气氛表现得更加充分。如拍摄一部恐怖片,为渲染恐怖吓人的气氛,往往在后期制作中,将一些画面的色调调节得比较昏暗,再配上恐怖的音效,也可谓是“以假乱真”了。例如:《孤岛惊魂》里面的颇多画面都是通过后期调色达成的效果。同样的道理,拍摄战争片,可以将其色调调得简单一点,营造出那个时代的影片具有的沧桑感和怀旧感。这样的例子更是数不胜数了,在此就不多说了。

    影视后期特效制作不仅运用在科幻、动作、战争、恐怖、灵异等影片当中,在电视广告、形象宣传片、电视栏目,甚或是新闻节目的片头中也被大量应用,其画面由很多没有联系的元素组合而成,显然不是通过拍摄,而只能通过合成得到。这种合成的首要要求不是真实感,而是纯粹的美感和形式感。但从合成的技术手段来说,它与仿真的合成没有太大的区别,只是这里面的设计是制作的主导。如《中央电视台新闻联播》片头。通过三维建模制作地球和三维文字,再运用后期特效软件AE制作特效动画,最后在剪辑软件中合成音乐。另外,影视后期制作还运用在卡通影片中。卡通影片,又叫做动画片,这一类型的影视节目都是卡通风格,其创作方法和应用领域非常广,需要应用大量的数字合成技术。主要应用领域有:动画电影、电影动画片、动感电影、网络游戏等。如《功夫熊猫》、《喜洋洋与灰太狼》等动画片都是运用后期合成技术制作的。

    近些年以来,国内的影视发展日益壮大起来,不过,比起好莱坞电影中所创造出来的“科幻世界”,我国的影视后期制作水平相对还有一段距离,需要有更多的专家学者进一步深入研究影视后期制作这一重要课题,提高我国的影视后期制作水平。

    参考文献:

    ①刘荃:《影视后期特效制作理论与实践》[M],中国广播电视出版社,2006年版

第9篇

[关键词] 动画表演;变化;趣味;内涵

走近动画世界,我们会因为感人的故事而黯然神伤,会因为神勇的英雄而赞不绝口,会因为滑稽的言语而啼笑皆非,种种情感的流露都体现出我们对动画的投入……当观众看到动画不由自主产生共鸣时,这部动画就是成功的,因为它真正达到了与观众精神层面的交流。无论是图像效果还是故事情节,都会在有限的屏幕上“表演”出来,观众的赞许才是动画制作者努力的目标,这正是“方寸之地,气象万千”的意义吧。

一、变化有章――动画表演的方式

回望经典,《白雪公主》这部历久弥新的动画至今仍然散发着迷人的艺术气息,这是迪斯尼首部经典动画长片,也是美国电影史上第一部动画长片,它是由19世纪德国民间文学研究者格林兄弟编写的,后由美国迪斯尼公司再创作加工成动画而大获成功,最终名扬全球。许多小朋友看后不禁问到,究竟白雪公主是否真有其人?魔镜是真是假?小矮人又来自何方?

《白雪公主》就这样走进了千家万户,这部动画片的成功只是因为故事奇幻,歌舞养眼吗?当然不是,应该说精彩的“表演”才是真正的原因,人物造型的表演是功臣之一。我们可以看到,这部发行于1937年的动画人物造型已经相当成熟,譬如剧中体型匀称的公主,饱满的脸庞上长着一双又大又圆的眼睛,健康的肤色,一身自然亮丽的着装,时刻焕发着青春的活力。七个小矮人的造型则专门体现了矮的特质,矮得可爱、淘气,矮得恰如其分。而反面角色女巫则长着瘦削的身姿,尖长的鼻子,搭配粗犷的服饰线条。这些人物造型都给人留下了难忘的记忆。

表演光靠变幻夸张的造型远远不够,还要靠变幻的动作来增添亮点。白雪公主是这部动画的主角,她的表演也是这个角色的核心。她是一个舞蹈者,她优美的舞姿让我们看到了她的善良和美丽。因此,运动才能产生上述表演的效果,才能诠释表演的特征。动画的本质是“画”的“动”,我们更应了解动画的“画”是变形的画,当然动画的“动”也是变形的“动”。这些都是视觉的东西,视觉在所有的感官中,更被视为造物主赐予人类的一种高贵礼物。艺术家也认为:能看事物是件最伟大的事。美国现象学家汉斯•乔纳斯在其《高贵的视觉》的论文里,将视觉视为“最高贵”的,西方称之为“视觉中心主义”。可以说,合理的变化也就成了动画表演的中心。

一般来讲,真人电影中演员表演尽管运用很多技巧和表现方法,加之一定程度的艺术夸张和变形,但其表情动作、形体动作、语言动作是生活化的自然常态。而动画中人物动作和物体运动则表现为相对任意化。首先,人的手、臂、腿、脚、头、颈等肢体的部位都可以延长和缩短,增大或减小,可凸可凹,可圆可方,由此可见,动作的变形也就平添了不少可能。其次,动画中“环境”、“自然景物”设计也是可以随意运动的,甚至可以与人物或拟人化形象同步运动。最后,动画中人物、景物的运动是没有时间限制的,为动画的变形运动提供了极其广阔的天地。

二、行云流水――动画表演的趣味

日本动画,是世界动画长廊里一道亮丽的风景,其动画“表演”首先是通过故事来实施的,也就产生了日本动画的独特趣味性,烙上了深深的日本印记。简简单单的故事往往不露痕迹地突出整部动画的主题,简洁明了却又发人深省。如OVA佳作《渥太利亚》的剧情:一对恩爱的夫妻(男女主角),在所谓“光荣传统”的压力下,最终互相残杀,妻子虽死,而其灵魂依然遵守战前与丈夫所作的约定……从这个悲剧中,我们可以找到该片的主题“誓言”和“反战”。又如机动战士系列,综合七部作品来看,该片着重刻画了无论历史的教训多么惨烈,人们仍然重复着无知的罪行和硝烟不断的战争,最终都以悲惨的结局收场。那么 “轮回”即是该片的主题,揭示出人类永远都置身于战争的威胁之中,永远会重复着愚蠢的错误。正如《机动战士Z》一本手册封面的标题:“We Saw The Tears Of Age,Felt Grief In Own Space.”日本动画的特点是寓意深远但不明言,让观众自己去体会,然而每次重看,都会有别样的感受和不同的理解,因此在高年龄层的观众圈里也备受喜爱。动画的内容并不都是严肃的,很多幽默的成分被运用到了严肃的题材当中,使之更为贴近受众。《福星小子》系列就是这类动画题材的代表。另外还有清新的文艺剧、活泼的校园剧等其他内容。在内容方面目前日本动画是特立独行的,甚至比很多美国电影意义都来得深远。所以日本动画早已打入美国市场,并颇受好评。

动画表演趣味性的另一方面,就是以讲述一个动人的故事来进行表演。他同样需要扎实的表演技法来配合。自然、随意而又合乎逻辑的表现出故事与技法的趣味性。如行云流水般轻松流畅,这对每部动画来说都是非常重要的。在对自然界的描写和对动物的动作表现上,美国的动画技术是遥遥领先的,强调的就是柔和与自然。而日本动画则着重强调明暗对比、远近焦距分别使用所给人带来的速度感、跃动感,甚至大量运用电影上的蒙太奇手法。很多观众会说,现在美国的动画也非常有速度感!的确,我们曾看过的很多美国动画这方面的确突出,但经过了解发现,其中负责作画部分的绝大多数都是日本人。这又是日本动画侵入美国市场的另一例子。

速度感表现得最突出的动画应算是《超音战士》了。它运用加强视觉残留现象的画法。在每秒32张的限制下,给观众带来爆炸性的视觉冲击。另外如《机动战┦俊―逆袭》中用每秒80张的空前魄力作画来表现战斗画面的速度感,也是一种特殊技术。而《风之谷》《天空之城》《王立宇宙军》及《机动警察》的写实背景,都是美国动画所望尘莫及的。我们不难发现,电脑特技在影视创作中应用越来越广泛,它标志着整个数字时代的来临,而它的目的在于有效地传情达意,或者说也在于适宜的“表演”。

动画的独特之处,不仅在于优美的画面和技巧的表演,优秀的音乐、配乐也一直是动画成功的关键所在。一部完美的动画作品必须包含精湛的画面制作、深刻的主题内涵、优秀的主题歌和配乐。由此可见,音乐在动画中的地位绝不亚于在电影中!动画片《福星小子》的主题曲Remember My Love。初听之后很多人不相信这是为动画片所作的主题曲。他们认为动画歌曲不过是给小孩子听的儿歌罢了。事实证明,这种观点已经完全落伍了。自首次动画热之后,松本零士一系列凄怨激壮的主题曲,受到观众的充分肯定和好评。动画片《超时空要塞》上演时,由于剧中林明美是一个歌星,所以片中有多首插曲,其片中主题曲《爱还记得吗》唱片销售量更突破50万张,并获得金唱片的荣誉,主唱人饭岛真理凭借此曲进入演艺圈成名。综上所述,动画配乐在“表演”中的功效是举足轻重的。

三、耐人寻味――动画表演的内涵

瑞士语言学家索绪尔认为“语言是声音和意义的统一”,那么动画表演可以说是运动画面、声音和画面内涵的统一。观众看动画除了耳闻目睹之外,还会有观影同时或者之后的相关思考。因为表演本身已经跳出了狭义的语言文字,而成为动态画面的形体语言,所以动画表演又可以称为没有真实演员的表演。如今,动画表演成长在数字化时代的号角下,其内涵恰恰成了人们关注的重点。

动画片的成功内涵,很大程度上取决于它的剧本。剧本是精彩故事的合理组合,它的叙述奠定了片子的美感。正如别林斯基所说:“在真正诗的作品里,思想不是以教条方式表现出来的抽象概念,而是构成充溢在作品里的灵魂,就像光充溢在水晶里一样。”可见剧本需要由意识形态、审美性和文学性组建而成,从而能用故事的绚丽光辉照耀片子的内涵,而故事的光辉又来自于戏剧性的光子能量的聚集。例如,中国几部成功的动画片《大闹天宫》《哪吒闹海》《红孩儿大话火焰山》《喜羊羊与灰太狼》都属于戏剧结构型。在各不相同的矛盾冲突中显示出了各自不同的深刻寓意。《喜羊羊与灰太狼》的场景匪夷所思地从大家熟悉的“青青草原”移师至蜗牛体内,把“羊与狼”都变成细菌大小分别加入白牛国和黑牛国,展示了蜗牛体内奇妙的微观世界,剧中一个位于蜗牛触角上的细菌白牛国与处在另一只触角上的黑菌黑牛国对峙,展开了新一轮“羊与狼”斗智斗勇、有趣的欢乐故事。

“狼与羊的斗争”是一个家喻户晓的原始话题,然而经过动画人的精心加工和润色,产生了独具中国特色的动画影片。从上述矛盾冲突可以推测,双方各自对立斗争的内容不同、性质不同、强度不同,所揭示的社会意义和思想价值也就不同。众所周知,喜羊羊是青青草原绵羊村的小英雄,他果敢、机智、乐观、好动、聪明、有正义感。而灰太狼是一个有着小聪明、搞笑,但常常倒霉的角色,平时在家爱钻研各种捉羊的办法,练习一些捉羊技巧,一有机会就去羊族部落,心中永远想着吃羊,不过由于剧情需要,他总是被羊羊们识破打败等,都是剧中妥当安排的性格特征,也是剧情容易被观众理解接受的缘由之一。从人们自然的主观理解来讲,狼是罪恶的代表,羊群是善良的化身,所以羊群往往屈服于饿狼。但是,实际上影片中灰太狼的倒霉,羊群的不屈不挠,刚好形成了矛盾的关键。影片就这样讲述着主人公的奇幻故事,观众的观影乐趣也就进一步得到了提升。

我们再看,《喜羊羊与灰太狼之虎虎生威》一上映就表现不俗,故事以虎威太岁霸占草原要建游乐场,强制羊村搬迁为主线,从人物到剧情、从技术到内容都较第一部有了全面升级。灰太狼的亲戚刀狼等新角色加盟、老虎军团现身闹新春、灰太狼和红太狼夫妻营造情人节氛围,再配以最新三维电脑技术,赢得了观众的喜爱。而紧跟时尚则是该片的最大亮点:“慢羊羊,你妈妈喊你回家吃饭”“我们吃的不是面,是寂寞”等时髦网络用语让人忍俊不禁。影片上映以来,两周即创下亿元票房,再次刷新了国产动画电影的票房纪录,成为首部票房过亿的国产动漫电影。成绩是喜人的,观众是满意的。这也成就了中国动画里程碑式的意义。

四、结 语

表演,是一个显而易见的词语,同时又是一个诠释不尽的概念。我们都知道,有了表演,世界才诞生了一切影视的经典之作,可是我们不知道它到底还有多少意义没有发现,因为表演是没有止境的。

数字时代的迅猛步伐,无疑会促成我们对表演的新思考,动画数字技术的应用,也无疑会要求我们不断创新无纸化表演的新动作。表演什么?怎样表演?时代将一直用这样的或者类似的问题对我们发问。或许只有不断地开拓创新、探索寻觅“表演”这个名词背后丰富的内涵,才有可能解决这些令人深思的难题。

[参考文献]