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虚拟与现实的思考

时间:2023-06-05 16:08:36

导语:在虚拟与现实的思考的撰写旅程中,学习并吸收他人佳作的精髓是一条宝贵的路径,好期刊汇集了九篇优秀范文,愿这些内容能够启发您的创作灵感,引领您探索更多的创作可能。

虚拟与现实的思考

第1篇

这种效果对柴静而言,恐怕正是她舍弃熟悉的传统媒体,转而选择新媒体的最终原因:在信息技术创造的传播环境中,“雾霾”议题可以瞬间攫取受众注意,并在互联网络中得到几何级扩散,以致中石油的副总工程师不得不以个人名义,从专业角度实名回应影片对国内油企的批评。

颇有意味的是,环保主义批评的无论是炼油抑或开矿,对现代化进程中传统工业技术及其后果的反思扩散,恰是在新兴技术所提供的传播环境中进行的;而最终片尾给出的解决方案、乃至政府高层随后在两会期间的表态,强调的重点也都与技术无关,只是简单地要求“从每个人做起”。

这种“独善其身”的君子模式,固然符合传统的东方文化逻辑,但终究没有进入真正的技术层面―――尤其是考虑到信息技术作为新的变量,个体如何重新思考经验世界并对技术进行再认识。巧合的是,近几年的译作出版已提供了隐约的线索。

以赛亚・伯林在20世纪50年代完成《现实感:观念及其历史研究》,开篇就嗤笑了回归旧时田园的迷梦:“人们有时候会逐渐讨厌起他们生活的时代,不加分辨地热爱和仰慕一段往昔的岁月。”只是这种“今不如昔、和过去相比退步”的批评过于轻易,难免带有理想化的浪漫主义色彩。

伯林在文中提醒我们:习俗、信仰、观察与思考的习惯、看待问题的参照系,无一不是内涵历史的前设与假定;而作为交流工具的语言,本身也是一种人为的符号系统。于是,他将“现实感”(thesenseofreality)作为解决问题的前提,是实践者需要具备的品质之一,要求个体对现实存在及实践活动进行反思。

因为“现实”作为空想的对立面而存在,决定了人们必须在时代背景下去理解历史、生活及世界,在这一层面我们可以发现环保主义是如何被激发的:现代化早期,工业技术的发展,在完成祛魅的同时也打破了人与自然的平衡;国民生产总值持续多年高速增长,中国社会在实现了温饱目标、最终取消粮食定额供给制度之后,对生活品质及环境的要求日益凸显,人们开始逐渐反思不惜代价发展经济的旧模式。

在论及思考现实的不同视角时,伯林提到:“马克思教导我们要更加注意个人经济和社会状况的影响;赫尔德和黑格尔要我们重视表面上多样的文化现象之间的相互关系和制度的生命力;涂尔干使我们更注重非有意形成的社会模式;弗洛伊德让我们重视个人经验中非理性的和无意识的因素的重要性;索列尔和荣格教导我们重视社会行为中非理性的神话和集体情感态度的重要性……”然而,作为一名自由的理性主义者,伯林认为上述观察视角的变化最多说明现实的时代演进。他并不相信普遍理性的存在,因为不同个体对同一事实的反应各异,抽象思考本身也无法穷尽生活的复杂性。

因此,他倾向于从两个层次来接近现实:一是能够被观察、被描述且被抽象浓缩的普遍规律;二是在此背后更深层次、更为本质的各种特性,它们与情感和行动息息相关、难以区分。“现实感”基于此在四个维度进一步展开:

第一是经验性。如前所述,具体事件与情感反应、思想习惯及理解框架密不可分。日常生活信息虽让人习以为常,其繁杂程度却无法通过科学流程加以分拣,经验的重要性在此得到强调。现实感即指个体对之做出的灵敏的自我调适。

第二是历史性。由于社会确实在朝着一个确定且不可逆的方向前进,例如当文艺复兴、工业革命发生之后,人们即使有能力摧毁工厂,也不能将规模巨大的工业重新变回手工作坊;而与这种单纯的时间感相对应,历史本身由连贯的、前后相继的时展所构成,因此关于历史表述的基本结构应该是“具体的、有时模糊的”主体间经验连续体。

第三是整体性。现实感要求对两个层次的现实进行近乎本能的整合,将通过知识积累与直观感知得到的信息资料,视作彼此之间既独立又相关的有机要素,能进一步构成某种统一模式;不仅要在模式中看到它们过去、未来的各种可能性,还要意识到这个模式也包括个体对这些要素的处理应对。因此,现实感的要求实则是对现实各个层次的碎片以及个体自己的把握与整合。

最后是实践性。现实感确保的是解决问题时的实践智慧(或言实用理性),能在整体把握现实的基础上做出判断、采取行动。这种天赋、灵感与想象的混合体与唯理主义不同,它并不认为问题可以通过普遍法则得到解决,反而基于对人类经验世界高度差异化的判断,相信只能在日常生活中努力寻找解决之道,于是这种实践才华最终拥抱的是多元文化价值。

然而,正如伯林指出的那样,没有人可以真正超越自身所处的时代,他针对“现实感”的思考停留在社会制度与文化的层面,远未意识到技术发展所带来的冲击。当半个世纪之后,赛博文化的先行者凯文・凯利提出科技作为“第二自然”的时候,我们需要重新理解现实感。

凯文・凯利认可“科技进步的代价通常是生态环境的破坏”,但他与伯林一样,都相信社会发展进程的不可逆:“进步的发生与科技的产生同步”,进步代表的是物质世界的重构,并不意味着乌托邦的许诺;即使人们想要逃离被科技侵蚀的当下回到浪漫化的过去,也不可能通过终止科技进程,或者拒绝技术元素的方式来达到。

他从历史维度理解的“现实”是:特定阶段的科技都有一个连续发展的过程,技术造成的问题只能借助更新的技术加以解决。在《科技想要什么》一书中,他进一步指出:科技发展势不可当,传统意义上的“自然界”正在演变为“人工自然”,因此现实世界凸显的、让人无法忽略的新特征即是“科技的生命化”。

他在书中毫不讳言自己对技术发展的乐观主义;或者更进一步,把科技视作地球生物六大种类之外的“第七王国”,将其等同于有机生命的进化历程进行讨论。在他看来,科技发展同样拥有类似人类进化的动力三角模型:

首要的推动力是科技自身的需求,即在预定轨迹上发展的必然性。这就意味着新发明一方面需要以实物形式存在,另一方面需要某种程度的可扩散性,才能在科技领域达到共识,从而形成持续发展的生命力。整个过程由物质和自组织的物理法则决定;所谓自组织,强调的正是复杂系统自发形成的特性。此时,在现实感的经验性层面,技术与人类共享了对称的地位,过去在伯林看来无法被科学与机器取代的“自我调适”,科技已然在历史迭代中发展具备了凯文・凯利眼中的技术元素,直接成为“人的第二肌肤”,是自智人时代以来、与人类文明发展紧密交织的自组织进程。

发展的第二个动力是科技史上发展序列的影响。由于新技术总是基于已有技术的应用先例,于是各种技术系统不仅独立发展,而且相互之间又形成新的交叉环境,例如互联网技术对于电力的依赖等,这说明科技发展就像生物领域的共同进化,面临的是不断变化的处境,整个过程中积累了大量的偶然性。

最后,是人类集体在开发技术元素或确定选择时的自由意志。尽管优化与创新也是为了不断解决生存问题,但这种适应不同于无意识的自然选择过程,它强调的是具有自由意志的人类在实践中的智慧。正如科技史学家兰登・温纳的总结:“科技似乎在按照因果循环稳步前进。这并不排斥人类的创造力、智慧、习性、运气或执念会偏向某个方向,而所有这些都被卷入人类进步的洪流,成为各种进程中的片段。”

凯文・凯利注意到:技术现实的表面呈现出趋同进化的特征,如果从历史进程观察,可以发现前述的必然性动力;而在空间的横截面上,也可以发现相似发明同时出现的案例;科技作为进化的加速延伸,正如同后者一样,为了寻求普适性的解决方案,在发展趋势中表现出趋同的特征。

因此,他充满警惕地提醒:趋同进化的前提在于积极实践,不仅要倾听科技发展的呼声,还要投身到进化的洪流中―――如同希腊神话原型,命运女神只能决定个人的出生与死亡,但中间过程如何全凭个人演绎。因此,凯利是科技宿命论旗帜鲜明的反对者,他认为技术元素的固有趋势虽然导致了必然性发明,但在微观层面人类依然可以决定技术的具体形态,因为“我们事实上无法实现想要的跳跃式发展”。

在结尾部分,他充满希望地指出:“我们手中的每一种工具都会为文明(所有活跃的文明)带来新的解读事物的方法、新的生活观和新的选择,每一种运用于实践的理念(科技)都会扩展我们的生命力所达到的范围。”

因此,科技无论是作为“第二自然”,还是人类进化的不断延伸,它都极大拓展了人类既有的现实感。同时,技术元素包含知识与实践、传统文化与选择的积累,确保了个人有能力且有机会创建更多的理念,直接促进了人类实践智慧持续增长。

伯林当年试图从两个层次接近现实,凯文・凯利同样在科技普适发展与趋同进化的表面规律之下,从长期趋势洞悉了现实更本质的多样化特征,即科技发展会提高人造物品的多样性、增加科学方法和产生选择的技巧。

书中力图说明技术元素与人类共生性发展的价值,在于最大限度发挥个人的自主性,并追求最大化的集体能力。作者甚至杜撰了“外熵(exotropy)”这个名词用以形容科技发展的影响,即作为系统的自组织力量,它本身就在抵抗代表紊乱与无序的“熵”,从而避免了后者不断增加导致的均质化结果,也就确保了系统差异性的存在。

对于作者这样一个技术乐观派而言,当环保主义几乎已经成为政治正确的议题时,他都可以将环境污染归为技术进步的必然代价……只有在谈及技术与人类自我关系的时候,行文之间才出现了一丝忧虑:“技术元素对传统自我的腐蚀造成的恶果大于它对自然界的腐蚀。”

雪莉・特克尔是互联网背景下,最早关注自我与技术关系的学者之一,其研究结果在凯文・凯利的著作中时有引用。她在最近一本代表作《群体性孤独》中观察到与凯利的描述类似的技术现实:“科技使得物体的地位日益与人类地位对称。”

与后者不同的是,她对信息技术的发展保持着更大警惕,而就其与人类自我关系的反思而言,她几乎称得上是一个悲观主义者:“如今的我们缺乏安全感,却又渴望亲密关系,因此才求助于科技,以寻找一种既可以让我们处于某种人际关系中、又可以自我保护的方法。我们发短信,我们和机器人交互。我感觉我们正在见证人和技术关系第三次变革的转折点。”这种转折意味着:人们既需要社会交往中的情感抚慰,又害怕与人交往的风险和失望,于是选择依赖于技术提供的社交网络而非现实中的彼此。

据作者观察:20世纪90年代以后,计算机成为通往虚拟世界的门户,人们在那里过着几乎与现实世界平行的生活,虚拟与现实的界限逐渐被侵蚀,随着线上与线下的转换,人们的自我角色不再单一,而是在虚拟与现实两个维度形成了多元的身份认同。

《虚拟现实:从阿凡达到永生》作为布拉斯科维奇与拜伦森同期完成的著作,更像是一幅详尽描绘虚拟世界的蓝图。书中大量引用了该领域各个实验室的研究成果,罗列了社会学、心理学及脑神经科学等各个领域的相关实验。

关于特克尔教授一度忧虑的“虚拟与现实的界限”问题,书中根据大脑神经元的放电模式做出了很好的回应:就现实感的经验性层面而言,大脑根本不在乎视觉对象到底是真实还是虚拟,它对待虚拟人物和对待真实人物的反映极为相似。

作者在书中强调:严格地讲,人类社会所理解的真实是由意识构建出来的东西,换言之,也就是人类大脑的产物,事实上是“一个由持续的感知流所构成的、持续变化的程序”,因此,我们也可以理解为“头脑决定认知是否真实”。如果参考数十个心理实验的结果,即花少数时间在虚拟世界的化身上,现实中的人们同样发生改变,那么可以推断大脑将虚拟世界至少部分识别为真。

为了更好地界定概念,作者梳理了绘画、雕塑、摄影、书籍等方式提供的“虚拟现实体验”,证明历史上的人们都会借助媒体来提升心智漫游效果。在这条脉络上信息技术创造的互联网环境是晚近才出现的手段。

因此,书中的“虚拟现实”在更狭义的范围,指代以数字技术为基础的沉浸式虚拟现实,主要通过跟踪、渲染及显示三方面的技术手段得以实现。已有研究显示:对人类视觉而言,如果系统能够以每秒60次或更快速度重画的话,更新的频率就已经高到足以和真实自然的体验相媲美。

目前,虚拟人形主要分为两种类型:一是对真人活动进行跟踪渲染从而产生的形象,通常称为虚拟世界的化身(avatars);另一种是由计算机程序驱动的形象即(agents),类似电影《黑客帝国》中著名的史密斯先生。由于现实的人际沟通有三分之二由非语言方式完成,因此虚拟现实还必须考虑到它涉及的三个变量,即虚拟形象的动作真实性、测量真实性与外观真实性。

这时传统现实感在整体性维度的要求就变得吊诡:个体整合现实的能力应该如何理解?“海神效应”实验已经清楚地说明:就像希腊神话中的海神一样,虚拟化身能满足人们变身任何形态的欲望,而化身形象所带来的信心,会一直延续到虚拟现实之外。另外,还有其他的实验报告显示:虚拟化身在视觉方面的独特优势,可以让所有交流对象同时感受到被注视,而这一点在现实生活中是无法实现的;又如在虚拟现实中,仅仅看到自己的化身进行某些动作,就足以改变一个人的现实行为和记忆;虚拟模仿也会比现实世界的模仿带来更积极的效果……

第2篇

一、“门”――伪装的隔断

亚里士多德曾言:“心灵的思索离不开形象。”[2]每一件艺术品都必须表现某种东西,任何一件作品的内容,都必须超过作品中所包含的那些个别物体的表象。所谓的艺术都离不开形象,而形象不仅仅是物理表象,而是包含着情感和思想的特殊形象,也就是意象。

电影的实质是将现实生活在银幕进行重现,而艺术电影由于非完全纪实性的原因,需要对物象进行特定筛选,通过视听语言将具有意象价值的现实生活进行提炼升华与象征转义。在文学作品的影视改编过程中,导演通过镜头角度,剪辑节奏,布光与色彩的手段将文本影像化,而意象作为具化实体,理所应当地成为了文本影像化的一把钥匙。而导演作为二次创作者,也会将自己对于文本的理解投射成为固定的意象。

电影《红玫瑰白玫瑰》基本按照原著进行还原,甚至多处对白都直接使用原著中的人物对话。张爱玲的作品以细腻独到的心里描写见长,为了完全还原作品气氛,影片中多处使用字幕卡,直接插入原著中的心理描写与环境描写,同时配合空镜头,使影片意蕴悠长。

电影中,书中上海公寓的精致与繁杂在银幕上被完全还原。导演通过对建筑物细节的描摹,在增加影片写实感的同r,赋予了影片更多的象征意味。在小说原文中多次出现的意象――“门”也在影片中反复出现。门在建筑学角度,对空间实现分割。而在镜头中,门既可以作为画面框界进行构图,又可以从镜头中独立出来,构成场景与舞台。无论是公寓的大门,振保与娇蕊的房门,还是开合的电梯门,都暗喻着主人公内心情感的摇摆与挣扎。同时,导演通过门形成的光影,使人物的面光进行变化,在明暗交替之间,更能凸显剧中人物内心的阴晴变化。比如在《红玫瑰白玫瑰》中段,饰演娇蕊的陈冲在门廊弹钢琴,演员的脸全程覆盖在雕花门的阴影之下,而在门边凝视娇蕊的振保则是逆光,导演利用这样的布景创造了表演上的留白,为男女主角之间试探与到最终臣服于欲望的心理变化过程赋予了丰富的层级感,完成了本片的第一出情感。

同时,影片中的很多重要场次都发生在门侧,比如振保与娇蕊在暧昧期关于绅士的一场经典对话,两人分别立于门边,振保道:“一个人在家不怕吗?”娇蕊站起来,踏啦踏啦往房里走,笑道:“怕什么?”振保笑道:“不怕我?”娇蕊头也不回,笑道:“什么?我不怕同一个绅士单独在一起的!”振保这时却又把背心倚在门钮上的一只手上,往后一靠,不想走了的样子。他道:“我并不假装我是个绅士。”娇蕊笑道:“真的绅士是用不着装的。”她早已开门进去了,又探身过来将甬道里电灯拍的一关。卧室代表着私密空间与内心世界,而门则预示着私密空间的界限。两个人在这样的话语的试探中进行相互接纳的拉锯战。又与后文中娇蕊关于“心里有个公寓房子”的比喻相呼应。在这一段叙事中,娇蕊的天性中的欲拒还迎与振保的伪善在这样的门边对话中被刻画得淋漓尽致。

在影片的后半部分,出现的更多的是紧闭的门。与故事前半段浓郁张扬的情感表达不同,后半程叙事节奏放缓,虽然讲述的是两个人的婚姻故事,却用更大的篇幅刻画两人独处时的状态。导演将振保与烟鹂置于由紧密的门所构成的密闭环境之中,比如在烟鹂患上便秘症之后,她长时间将自己封闭在卫生间,而在烟鹂生产的过程中,振保直接拉上产房的门,一个人走了出去。门是空间的阻断,更意味着情感的阻隔。在振保与烟鹂的婚姻中,两人各取所需却互相伤害。这段婚姻就如同一道门,是一个封闭的陌生世界。振保是一个世俗意义上的完美先生,就如文中所说“他有始有终,有条有理,做人做得十分兴头。”他用看似完美的婚姻遮掩住他的内心本质的伪善与失败。最后,烟鹂的出轨行为被振保发现,也是通过一组振保推门的长镜头进行表达。推门的动作就如同掀开盖住薛定谔的猫的纸盒,虚拟与事实在见证的行为下崩塌坍缩。

门作为简单的布景,在情节发展中推波助澜,为人物行为加以注解,烘托着影片前半部分的暧昧气氛,同时很多场次在原文中并没有具体的环境交代,而导演却在拍摄过程中无意识地使门作为意象反复出现。门成为现实与虚拟的出入口,又在镜头下的虚拟现实中营造袖珍舞台,可见导演在影视改编中对原文意象进行了有意识的甄别与选择。

二、“舞台”――虚构的映射

在张爱玲作品改编的影视作品中,多次出现舞台与电影银幕的镜头。无论是《倾城之恋》开头的戏曲舞台还是《色戒》中王佳芝戏剧社的话剧舞台,都在虚拟的镜头现实中再次营造了一个降维的虚拟空间。这是张爱玲独有的叙事手段,也是历代导演在重述张氏传奇时所作出的共同选择。

舞台空间既是一个物质空间,也是一个精神空间,更是一个开放复杂的第三空间,尤其重要的是,舞台代表着一个虚拟空间。它是真实的映射。在某种程度上来说,镜头的边框就构成一个舞台。那么镜头中的舞台则是虚拟的映射,是镜中镜,将虚拟空间无限扩展。电影中的舞台在一个更高的维度上诠释虚拟,舞台既在内容上投射着电影中的所谓真实人物,又以舞台形式营造的间离感。如果说电影中的门是虚拟与现实的阻绝与隔断,那么电影中的舞台则是虚拟的抽象标志。

在许鞍华导演作品《倾城之恋》的片头,是昆曲《牡丹亭》惊梦选段,柳梦梅与杜丽娘初识,暧昧纠缠,随后一个反打,镜头中出现还是小女孩的白流苏。导演通过象征意味如此浓厚的序幕表现手法为全篇的爱情故事奠定一个“传奇”基调。《牡丹亭》这部作品也因其浓烈的浪漫主义色彩对影片的情节形成映照。《牡丹亭》中的主人公也在一定程度上映射白流苏作为民国上海女人的红潮照玉婉和斯文商人范柳原的风流刻骨。同时也暗喻了女主人公白流苏对于爱情的浪漫畅想,而当这种畅想与她并不顺利的婚姻生活与琐碎的家庭庸常形成对比之时,主人公内心世界的落差与撕裂感就极易引起观众的情感共鸣。在小说《倾城之恋》原文中,文章一开始作者就谈及“胡琴”这也与电影序幕中的戏台相照应。张爱玲与同时代作者间最明显的区分,就在于她在文中对感官的精准调动。一声“胡琴”里是说不出的苍凉沉郁。而导演通过“胡琴”很精巧地扩展到“戏剧舞台”这一缥缈而诗意的意象,烘托出了白流苏本性的纯真与对爱情的向往。然而在故事中,白流苏与范柳原所谓的“倾城之恋”的最开始,白流苏一心抱着结婚与托付的目的,与爱情全然无关,在这样的反差中更突显了故事与人物的双重悲剧性,这也暗合了舞台符号所隐含的悲剧色彩。

电影《倾城之恋》也是一部典型的“文人电影”,导演在影片中全力复刻作品,影片是经典的邵氏风格,但是,许鞍华始终在表达她眼中的“倾城之恋”。在张氏作品的叙事语境下,生活的本质就是一架戏台,人人在历史的拨弄下上演传奇。张爱玲始终在作品中传达一个“不问也罢”的核心。可是“不问”就是“”作家在虚构中记录,而导演在虚构中重塑。“舞台”这一意象成为架桥,在两个维度的创作者之间形成互文,也使观众更好地理解导演意图,丰富了审美层次感。

在舞台上,演员们为大家当众表演,“以身带景”形成虚拟的物质空间和观众间形成了心理交流空间和审美空间,同时又是一个实践的社会空间。张爱玲经典作品《色戒》的故事结构,在一定程度上来说是一场戏中戏,王佳芝始终在扮演易太太,然后扮演自己。与往常尽力还原原著的张氏改编作品不同,李安导演的《色戒》在原文基础上进行了大幅度变动,电影《色戒》的整体叙事脉络甚至一些重要情节都区别于原文。导演在电影中加重笔墨讲述了邝裕民与王佳芝学生时代与话剧社有关的故事,也丰富了学生群体的人物关系线,使故事情节更加饱满。同时,这一处增改,一方面塑造了进步青年热血莽撞的时代群像,另一方面利用话剧舞台这一重要意象影射了初次暗杀计划的荒诞感。

话剧舞台上的革命是轻松正义,同学们的演技夸张然而结局是永远胜利的。对比局促而蹩脚的现实,话剧舞台作为独特意象的讽刺意味呼之欲出。当人们沉迷于情绪,就难以分辨真实与虚拟。如果把王佳芝与易先生的故事也比作一场戏,那么其实从一开始就只有王佳芝一个演员。电影中的现实虚拟的界限开始模糊。在影片前段,王佳芝一人站在舞台上,邝裕民与他的伙伴在二楼的观众台,邝裕民对王佳芝招手说“上来呀”这一情节,是舞台的象征作用得到最大的实现。当时,王佳芝瞬间的迟疑与最后的顺从都是悲剧的开始,当虚拟结束,一切就不再顺遂轻松。王佳芝走下舞台,却走进了一个比舞台更加荒诞的现实。一个乱世中的普通人被卷进更高级的虚拟之中。于是,舞台的界限被打破,真实的悲剧开始发生。舞台因为其现实与虚拟的双重属性,在影视作品中往往具有符号意义。电影中出现的“舞台”意象就如同一面镜子,在双重虚构的交叠之中,映射着虚构世界的真实,却不加以区别。

第3篇

关键词:虚拟现实技术;艺术设计;创新;变革

就在30年以前,设计师们还在用纸和笔进行创作,无论是广告插画,还是工业制图,都离不开尺子、铅笔和纸张。然而,个人计算机普及后,电脑迅速替代了之前的作画工具。在短短的几年内,就已经很少再看到设计师使用传统的纸和笔绘图了,这可以说是设计界的一场革命。现在,一场全新的革命风暴正在酝酿,得益于虚拟现实技术所取得的突破性进展,也许在不远的将来,设计师们就将打破电脑屏幕的限制,进入亦真亦幻的虚拟世界绘图了。虚拟现实(Virtual…Reality,简称VR)是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,通过对视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身临其境一般,可以实时地观察虚拟空间内的事物并与之进行一定的交互。广义的虚拟现实还包括增强现实(Augmented…Reality,简称AR)和混合现实(Mix…Reality,简称MR)。对虚拟现实的研究和开发源于20世纪60年代,得益于计算机图形学、人机接口技术、图像处理与模式识别、多传感技术、语音处理与音响技术、高性能计算机系统、人工智能等领域的长足发展,为虚拟现实技术的爆发打下了坚实的基础。现在,虚拟现实技术正逐渐走出实验室,进入市场,而艺术设计正是和计算机紧密结合的一个领域,因此可以预见,虚拟现实技术必然对设计界产生巨大的、革命性的影响。这是虚拟现实技术为设计界带来的一次变革,这场变革不同于以往的地方在于,它带来的不仅仅是技术上的变革,更是设计思想上的全面革新。

1设计工具的智能化

得益于人工智能的发展,设计工具将变得越来越智能化,这是必然的趋势。而虚拟现实正是基于人工智能的支持才能更好地实现,因此设计师们会发现,设计工具的开发者将会更倾向于将工具转变为智能助手。设计师手中的创作工具不再仅仅是简单地将设计师的想法“绘制”出来,而是会模拟出设计师所设计的产品将要应用的环境,并通过人工智能来判断这些设计应用在真实环境中是否合理,借此向设计师提供更合理的建议。除此之外,客户也将深度参与到设计的过程中来。不同于以往的设计产品必须交付之后才能进行测试和反馈,在虚拟现实技术的帮助下,客户可以在设计师设计的过程中实时模拟各种测试环境来检验设计,并及时与设计师进行沟通,提出意见。这将会极大地提升设计效率,降低设计的失误。对于一些需要生产样品的设计,同样可以借助虚拟现实的帮助,在设计完成后,“生产”出虚拟的样品,并邀请用户在虚拟的环境中进行体验和使用,如果发现问题,可以马上调整设计。这将极大地节约设计成本,包括经济成本和时间成本。

2打破空间对设计师的限制

虚拟现实技术将打破空间对设计师的限制,设计师的视野将从电脑屏幕扩展至整个周围的空间。我们可以完全虚拟出一个时空,在虚拟的世界构建自己的作品。比如,当我们需要设计一套古代服装时,设计师可以借助虚拟现实设备在工作场所虚拟一个相对应的古代场景,并让虚拟的模特“穿”上这套服装在该场景中进行展示,这种沉浸式的设计体验将帮助设计师更好地把握设计的时代感,提高设计的准确度。除此之外,我们还可以基于周围的真实环境,在真实空间中绘制虚拟的作品,比如在设计师的工作台上使用虚拟现实设计工具创作一辆迷你赛车,工作台就是它的赛车场,它能和工作台上真实存在的物品进行互动,并在行驶中绕开这些真实的障碍。这也就意味着,设计师将从二维的平面中解放出来,真正进入三维的空间进行创作。这里需要注意的是,我们目前所谓的“三维”图像,实际上仍然是显示在各种设备屏幕上的平面图像,并非能够从任意角度观察的真正的三维图像。通过维度的提升,将使得设计师的视角更加自由,能够从以往无法想象的视角去审视自己设计的作品。

3设计思维的改变

传统的设计要求设计师们凭借自身的经验去理解设计需求,也就是说,当客户提出的设计需求涉及设计师陌生的领域时,就会对设计师造成很大的困扰。比如,一名建筑设计师在设计建筑方面非常在行,但当一名电影导演要求他为某部科幻电影设计一座火星基地时,他可能就会感到非常棘手,因为他并没有到过火星,无法实地观察火星的地貌环境。此时,借助虚拟现实技术,这名设计师就可以通过相关设备进入虚拟的火星表面,全方位地观察和体验。而且,这个虚拟的火星表面是由专业的宇宙空间研究机构提供的数据搭建而成的。从这个角度来看,我们就会发现,通过虚拟现实技术,设计师的整个设计思维将会产生极大的变化,他们将彻底地换位思考,不再完全从设计师的角度出发,而是可以进入客户的角度,在虚拟的环境中感受客户的需求。这种变化将引起设计思想的革命——真正从客户、从需求的角度出发进行设计,而不是凭借自身对客户需求的有限理解来设计。

4设计师培养方式的变革

第4篇

关键词:增强现实;教育教学

0引言

在信息化科技日新月异的大环境下,年轻的学习者可以学习更多更复杂抽象的知识,而不仅仅是早期教育中一些浅易的基础性知识,因此传统教育已经跟不上学习者认知理解的步伐。幸运的是,一些新技术的出现,提高了学习者对复杂思维概念的理解,同时为学习者进行一些通常环境下难以实现的实验提供了机会。笔者以探析增强现实技术在教育教学中的应用为宗旨,介绍了增强现实的相关概念,以让读者对增强现实有一个初步的认识。描述了增强现实技术被融合到教育中将会为教师和学习者带来的优势。从理论支持方面呈现了增强现实技术如何能够应用于教育教学当中。预测了增强现实技术应用在教育教学中将会面临的挑战。并对全了总结,并对增强现实技术与教育之间的融合进行了展望。目的在于希望增强现实技术能够改善提高传统教学,同时希望能为增强现实技术在教育教学中的应用提供些许意见。增强现实涉及到多种计算机运作技术,一般是通过移动技术,以增强物理位置和多个带有数字信息的对象。数字信息可以具有各种形式,包括文本,音频,视频,网页内容和3D建模。增强现实是虚拟现实技术的延伸,增强现实不同于虚拟现实,因为它不是用合成环境代替真实的世界。虚拟现实的连续性描述了不同类型的现实如何相互关联。在这个连续性上,增强现实是位于居间的现实区域,即在物理环境和一个完全的虚拟环境之间。居间的现实包括位置更靠近物理现实的增强现实和更靠近虚拟环境的增强虚拟性[1]。增强现实应用程序可以在现实世界中叠加虚拟影像,引导给用户新的使用标志信息或是通过桌面摄像头和实时处理来看见几何形状,而更贴近生活的是地理定位、地理标签入口和用交互式打印的产品。增强现实技术提供模拟托管场地和数字信息。正如新媒体联盟地平线项目报告中指出,虽然到目前为止增强现实最普遍的用途是消费领域,如市场营销、社会参与、娱乐或基于位置的信息,但是新用途似乎每天都在出现,而且创建这些新应用的工具甚至都变得更容易使用[2]。

1增强现实技术融合在教育中的优势

增强现实技术已经在诸如医学、军事训练、工程设计、机器人及远程机器人学、制造维护和修理、消费设计及,娱乐等多个领域得到了发展。综合增强现实在上述领域中的应用,分析概括出增强现实所特有的优势,并将这些有利优势融合到教育中,对教育信息化和智慧教育的展开都将会有很大的帮助。

1.1增强现实加强了学习者对知识的感知

增强现实技术能够将合成的感觉信息融合进用户对真实世界的感知中,当把增强现实技术应用到教育中,就可将原本教育课程中无法呈现不可抵达的真实世界,或者是仅仅存在于教师和学习者想象中的微观世界用三维动画模拟的方式生动形象地展现在教师和学生面前,使教师和学生方便地对其中的事物进行细致入微地观察,探索事物的本质和规律[3]。增强现实加强了教师和学习者对真实环境的交互体验和对知识本体的感知,并从多方位,多角度刺激了学习者的学习。图1中,为增强现实技术在历史课程中的应用,教师可以在历史课堂中利用多重接触增强现实系统设备来提高教学过程的质量。在历史课堂中学生们会有很多问题,如找到地图或是图像类的视觉数据和他们的空间或是时间上的关系,并把这些关系读入文本等问题,教师通过展示不同地图之间被联系在一起的进而帮助学生解决问题,第一个多重接触增强现实系统展示设备给学生呈现了实际的历史地图,第二个设备运用3D模型呈现给学生丰富多彩的仿真内容,最终形象化的图像内容如图1所示。图2、图3为增强现实技术在实际应用中的例子,图中给出了托波尔恰尼城堡废墟形象化的可视图片,其中包含了该城堡的基本有价值的东西。

1.2对于特殊专业具有高的应用价值

增强现实对于在实践中学习或者操作具有危险性的专业而言,具有很强的实用价值。如高等教育中的核工程专业中有一些课程,存在教师难以教授、学生又难以理解的问题,因为教师难以将抽象的理论知识呈现给学生,只能用语言为学生讲解,学生在单调乏味的环境难以吸收同化枯燥的理论,加之核工程辐射力非常强具有很大的危险性,学生无法到真实场景中去实践感知,增强现实技术的出现将极大地弥补这样的不足,增强现实技术可以为师生提供逼真形象的学习情境,即使不去到真正的核工程现场,也能够让学生在几近真实的情境中有效学习。

1.3增加了学习者之间的互动

增强现实加强了真实世界,让学习者在虚拟与现实结合的环境中真正地投入到学习当中进行了互动和有意义学习。如在天文学方面,增强现实的优势也非常显著。运用增强现实技术,教师可以方便地表达几何形体的变化以及在空间中的关系,而学生在这种虚实融合的立体环境中更容易地掌握复杂的空间概念。

2增强现实应用在教育教学中的理论支持

2.1认知主义理论对增强现实的支持

认知学习理论认为,人类的学习是经验的重组,是认知结构的获得和建构过程,强调有机体与环境的交互作用通过同化与顺应的过程取得与环境的平衡。同时人的认识不是由外界刺激直接给予的,而是外界刺激和认知主体内部心理相互作用的结果。学习过程的实质是个体与环境的相互作用中,认知结构的不断建构过程。认知主义学习理论的教学观是:为学生提供一种对自身进行认知加工的特定情境和特殊过程,从而在促进学生认知结构的形成过程中推动学生的认知发展。教师创设的学习情境能否激发学习兴趣。促进学生主动学习是教学活动的关键点之一,而基于增强现实技术能够创设良好的学习情境。因此,将增强现实应用到教育中须从学生的认知心理出发,注重学生的具体经验和对情景的理解,使得学习者的新旧知识之间的同化顺利完成,建构起自身的认知结构,促进认知发展。

2.2建构主义学习理论对增强现实的支持

建构主义是增强现实技术应用在教育领域中最有力的理论支持。建构主义认为,知识不是通过教师传授得到的,而是学习者在一定的情境即社会文化背景下,借助其他人的帮助,利用必要的学习资料,通过意义建构的方式而获得的。由于学习是在一定的情境即社会文化背景下,借助其他人的帮助即通过人际间的协作活动而实现的意义建构过程,因此建构主义学习理论认为情境、协作、会话和意义建构是学习环境中的四大属性。增强现实为教育课程所创设的情境、协作、会话和意义建构与建构主义的四大属性进行了完美的对接,在应用增强现实的教育课堂中,多媒体技术是创设真实情景的有效工具,与增强现实技术相结合后则能产生身临其境的逼真效果。超越时空和地域的协作学习将会成为增强现实学习的一种模式。增强现实的意义建构能促进学生自觉、主动去实现教师的教学目标,教师和外界环境的作用都是为了帮助和促进学生更好地学,建构主义学习理论使得增强现实技术应用到教育中更加有理可依。

3增强现实技术在教育教学领域应用中面临的挑战

3.1教师习惯用熟练的教学方法而不愿尝试新方法

知识的传递,是教师和学生共同学习和交流的一个过程,在这个过程中教师所扮演的角色是主导者,帮助者和传授者。但有一些知识是需要传递的,需要教师的讲述,而教师在知识讲述的过程中,习惯用自己熟知的手段和方法。有位学者说:每一次新技术的出现都不会一帆风顺的,由此,如果必须让教师们融合增强现实技术在教育教学中,教师们可能会出现不会上课的现象,因为多少年来他们已经有了一套独特的直观经验和教学方法,让他们快速改变方式,就需要重构教学体系,而这些经验丰富的教师们多数都对技术的使用不够熟练,重构教学体系过程花费很长时间和较大精力。这也是增强现实技术在教育领域应用中,教师会遇到的一个极大挑战。

3.2增强现实作为新型技术应用到教育中,其转变过程会遇到困难

增强现实作为一种新型技术,在其刚开始出现的时候,除了在考古损毁遗迹的复原展示和文物保护上有所使用,在其他领域使用得非常少,在教育中的应用更是罕见。加之人们在运用新技术学习时,会产生很多来自环境和人为的障碍、易受外在增强现实技术形式的干扰,而忽视教学内容本身的学习等问题都说明,增强现实技术被应用到教育教学领域的初期会遇到一些困难,需要教育工作者和技术工作者预先设计出针对可能出现的问题的应对方案和策略,以确保增强现实技术更好地促进教师的教和学生的学,让可预想到的问题得到最大化地解决。

4结语

第5篇

关键词:计算机编程语言;辅助;生成设计

生成设计指的是在生成系统当中,首先置入预表现的各类元素,然后建立相关程序,最后基于相应的审计规则,对各种艺术作品进行创作,从而得到理想的艺术产品。在计算机编程语言的辅助之下,生成设计能够取得更好的效果。基于计算机编程语言的应用,过去的线形模式设计正在逐渐转变为非线性模式,设计师在制订生成系统规则的过程中,拥有了更大的自由,因而能够更好地体现出自己的艺术构思,更加详尽地阐述自己的设计理念。

一、计算机编程语言与生成设计的关系

从本质上来说,计算机编程语言是一种对问题进行思考的逻辑性策略。在艺术创造中,主要是对情感进行表述,对问题进行阐述和发掘。因此,作为设计工具的计算机编程语言,也可以对艺术进行表述。将计算机编程语言与艺术设计进行融合,能够极大地丰富艺术表现的形式,利用先进技术解决很多人力无法解决的问题,能够让艺术家拥有更加宽泛的创作维度,从而创造出更加丰富的艺术品。基于计算机编程语言的设计,能够有效沟通虚拟与现实,形成全新的创作手法和艺术形式,并且利用编程、算法等操作进行艺术创造,从而得到更加富有新意的艺术创作内容。在生成设计当中,除了参与者和设计者以外,计算机编程语言也是重要的媒介之一。随着人机交互技术的不断完善,对计算机编程语言的设计化理念加以运用,能够带来更加艺术性的非线性设计。

二、计算机编程语言在生成设计中的应用

传统的生成设计往往具有可控、静态的设计过程和可预知的设计结果。而利用计算机编程语言辅助的设计,能够更好地进行策划,并对一些规则和设想进行设计。这样,最终的内容添加留给了参与者,也使得创作者与参与者之间拥有了更加复杂的关系。艺术创作具有较强的主观性,因而对计算机编程语言中的代码进行应用,能够完成相应的艺术创作。传统的艺术设计具有局限性,而在计算机编程语言的辅助下,艺术设计可以拥有更加宽广的领域。随着新媒体艺术的发展,计算机编程语言也更加贴近于现实世界。

通过计算机编程语言,设计者可进行艺术创作,利用文本编辑软件对自己的想法进行编程,然后对相应图像进行构建。还可以通过图像―编码―图像之间的相互转换,利用各种相应的软件对设计效果和过程进行观察。因此,在计算机编程语言的辅助下,艺术设计可以看作是系统生成的设计,设计的过程也就是系统分析的过程。在新媒体艺术当中,艺术家制订规则、选择元素,而参与者加入之后得到的是反馈回来的变化作品。基于计算机辅助所进行的设计活动,可以称之为互动艺术,即基于一定的规则,计算机编程语言通过计算,对最终物质化的结果进行输出和转化。在计算机编程语言辅助下,设计师能对变化规则进行设计,然后在生成的可能结果当中,对最为合适的结果进行选择。

三、计算机编程语言辅助下生成设计的实例

随着计算机技术的不断发展,在当前的艺术设计中,混合现实、增强现实、虚拟现实等技术都已经得到了广泛的应用,融合了虚拟世界和现实世界的空间,对艺术设计能够产生很大的影响。例如,英国的Quayola对米开朗基罗的作品Prigioni进行重现,在计算机编程语言的辅助下,进行了一系列的判断、组织、思考、转译,最终生成结果。很多艺术家都利用计算机编程语言对这件艺术品进行解构,然后利用参数化设计生成实物。对于大理石的物质变化过程,采用从虚拟到现实的方式进行了细致的呈现,从而重现了数字雕塑的演化,最终产生了生成设计。

又如,在作品《光的故事》当中,对虚拟和现实的空间,采用LED灯光进行连接,从而将光的世界、现实世界融合在作品当中,引发了观众的沉浸式感悟。同时,利用发声、灯光色彩变化、触摸等方式进行交互沟通,模拟自然物质得到了所有的机械生命体,有效融合了感觉和知觉,从而对环境和心境等进行了良好的展现。在计算机编程语言的辅助下,生成设计对设计理念和设计思维进行了创新,增强了艺术设计的随机性。利用新技术激发新的想法,从而形成了更为良好的视觉体验。将计算机技术融入艺术设计中,创造出了更多不同的艺术形态,因而也取得了更好的设计成果。

四、结论

社会科技不断发展使很多领域中都逐渐渗透了不同的科学技术。在艺术领域当中,基于计算机编程语言的辅助,计算机技术的渗透和应用能够形成更多不同形态的艺术作品。在计算机技术和艺术设计之间形成了良好的跨领域合作,对静态和动态的视觉互动进行传达,提升了艺术表现力,也丰富了艺术设计与创作内容。

参考文献:

[1]宁洁. 计算机编程语言辅助下的生成设计研究[J]. 数字技术与应用,2014(11):103.

第6篇

【关键词】Scratch 进阶学习 信息技术 编程

Scratch是麻省理工学院媒体实验室(MIT Media Lab)开发的全新的、专为青少年而设计的计算机编程语言。与以往枯燥且难记的计算机代码指令不同,它采用的是形象且直观的积木式指令。运用这样的指令能够很方便地创建出交互性的故事、有趣的动画、复杂的游戏以及美妙的音乐等有意思的程序作品来,非常适合小学生学习。但是,现行小学信息技术Scratch内容的教学,教师的常规做法是以模块分解的方式选择几个案例作为教学载体,然后让学生通过分析模仿案例来制作Scratch作品,学会Scratch编程。在呈现学生作品时,经常会出现作品相似度高的现象。后期自由创作,很多学生更会受固定思维以及原有经验的禁锢,不能发挥出创意,体现创造力,因此不能充分调动每一位学生的学习积极性,开发和培育每一位学生的学习潜能和特长。这需要教师改进教学方式,创新教学方法。因此,笔者尝试进行了Scratch进阶学习活动的实践研究。

一、Scratch进阶学习概述

Scratch进阶学习有别于仿课,基本的教学观点是“学习即智造”,基本的特点为“有创意,能设计,敢动手,乐分享”,关注的是创新思维、创客教育在课堂教学中的体现,理论依据主要来源于以教育学和心理学为背景的建构主义理论以及以社会学与网络经济学为背景的“长尾理论”。仿课是从1到N,进阶则是从0到1。从1到N,意味着复制;从0到1,意味着创新。

Scratch进阶学习活动(图1)是在普通学习活动的基础上基于项目的学习活动。第一步是创意学习:基于软件工程的思想对编程形成一个整体的架构,利用思维导图发散学生的想象力,并通过编程操作加以实现。第二步是创客意识:在前面的基础上,从虚拟的编程中走出来,加上现实的体验,让学生具有初步的创客意识。两者是一种递进的关系。实践表明,在Scratch中采用进阶学习活动可以有效地发展学生的个性,培养其创新精神。

[普通学习][进阶学习][课堂学习][创意学习][创客学习][SCRATCH学习活动][进阶][进阶][进阶]

图1 Scratch学习活动

Scratch进阶学习活动的过程其实是学生不断提升自我的过程。学生通过Scratch进阶学习活动,能提高学习的兴趣与动手设计的能力。在活动中学生可以掌握和整合多种知识与技能,从而把想象力与创造力落到实处。下面,笔者将结合“迷宫游戏”的创作来对Scratch进阶学习活动进行详细的阐述。

二、Scratch进阶一:创意学习

在浙摄版六年级下册Scratch单元《创编游戏》一课中,学生运用键盘控制和侦测判断,进行游戏的设计(图2)和脚本的编写(图3),完成了“迷宫游戏”的简单制作。

[创意主题:迷宫游戏 游戏规则 运用键盘控制主角移动。角色从起点移动到终点。走到赛道之外,会返回起点。到达终点,显示“我成功了!” 舞台 1.起点

2.道路

3.终点 角色 1.小猫 动作

设计

1.小猫从起点出发,通过上下左右键控制小猫的运动

2.小猫如果碰到道路以外的颜色,就返回起点

3.小猫如果碰到终点的颜色,就说“我成功了!” ]

图2 游戏的设计

图3 脚本的编写

Scratch软件的创意学习(图4),并不是通过“教师教,学生学”这种基本模式,而是让学生通过“模仿―改编―自创”这一过程来实现。这里涉及软件工程的基本思想。

[创意学习(创新思维)][需求分析][创设功能][会想到会说][会想到会写]

图4 创意学习

在Scratch教学中,学生进行作品创作的过程,实际上也包含了一个软件开发的系统工程(图5)。涉及需求分析、功能设计、编程调试、展示分享等多个软件工程的环节。编程调试、展示分享在基础学习时已经进行了实践。编程调试、展示分享环节中,关注的是学生的计算思维应用。在需求设计、功能分析环节中,注重学生的创意思维体现。这里主要提到的是需求分析和功能设计。

[项目

立项][1需求分析][3编程调试][2功能设计][4展示分享]

图5 软件开发的系统工程

在软件工程中,需求分析指的是在建立一个新的或改变一个现存的电脑系统时,描写新系统的目的、范围、定义和功能时所要做的所有的工作。换到Scratch创编游戏来说,需求分析是学生进行作品创作的关键过程。有了需求分析学生才能清楚地了解自己创作作品的需要,创作作品的脉络才会清晰。在确定了创作作品的这些需要之后,学生才能更好地分析和寻求新的作品。需求分析阶段的任务是确定作品的功能。

因而在学生进行创作作品之时,教师首先需要引导他们对即将要创作的作品进行需求分析。出示一份普通版的迷m(图6)与一份进阶版迷宫(图7),进行对比。

图6 《迷宫》 图7 《迷宫之小车》

生1:原来我们的迷宫是仿造书上的Z字形迷宫。现在看见的新的迷宫,它的舞台设计比较复杂,并不是简单的直行。

生2:原来的主角是小猫。现在换成小车了。主角有改变。除了主角,还加入了其他角色。三个可以变化不同颜色的交通信号灯。

生3:主角小车除了超出区域后会退回到原点,当它碰到交通信号灯时,不同的颜色会有不用的响应动作。

师:同学们真会观察。这个作品在舞台、角色、动作设计(图8)上都有了改变。在设计《迷宫之小车》时,我的需求是:运用键盘控制小车(角色)移动。角色从起点移动到终点。走到赛道(舞台)之外,会返回起点。到达终点,显示 “我成功了!”途中遇到绿灯、红灯、黄灯(角色),小车会有不同的反应(动作)。如果接下来你想制作一款好游戏,会在哪方面进行改进?

[角色][动作][游戏][舞台]

图8

生4:我将要设计一个“走出山洞”的迷宫游戏。我的需求是:运用键盘控制人(角色)移动。人有三点血量,要走出山洞。山洞的不同地方有石头阻挡(舞台),还有四个怪物(角色)来回巡逻。不能碰到怪物。碰到怪物,扣一滴血。直到血量扣为零,失败(动作)。

……

需求分析能帮助学生搞清楚自己要创作的作品有哪些需要,可以给学生指明思考的方向。有了方向,学生的想象力就能在正确的道路上不断驰骋。学生是课堂的主体,教师是课堂的引导者。每一个学生在需求分析下都能有自己的设计方向。这样才能充分调动学生的学习积极性,从不会说到会说,从不会想到会想。

学习的最终目的是应用。模仿是学习的起点,而带有创意的创作才是最终的目标。学生需要学会运用已有的知R结合自己的创意发挥来创作出自己的作品。学生需要教师的引导,也需要教师提供更多的机会来挖掘和展示自己的潜能。这是为未来培养合适的人才。

三、Scratch进阶二:创客学习

作为进阶学习,如何体现程序与日常生活的联系,能将屏幕上虚拟的东西与现实世界连接起来,这是一种价值的诉求。创客学习能帮助实现这一诉求。学生通过创客学习、通过动手实践,以及借助信息技术能把各种创意转变为现实。学生对亲身体验和动手实践总是很感兴趣的。创客学习活动可以激发学生的学习兴趣,调动学习积极性,正是激发学生主动学习的一种很好的方式。

那创客学习怎么在Scratch进阶学习活动中体现呢?我们要关注两个维度(图9)。

[图9 创客学习][创客学习(创客意识)][现实体验(生活维度)][创客创作(信息维度)][用编程实现][虚拟与现实的联系]

图9 创客学习

(一)关注生活维度,感受现实价值

教师播放一段视频:在高速公路上,有限速的标准。车辆超过限定的速度,有摄像头进行拍摄,交警部门会开出罚单。

教师播放另一段视频:持有噪声测试仪的工作人员,在马路边进行噪音测试。噪音也是一种污染。利用噪声测试仪,可以在工作现场、广场等公共场所进行噪声检测。

引导学生观看并发现:速度的快慢会被记录在后台,随着车辆的经过实时更新;噪音的大小也会被显示在监测的显示屏上,随着周围音量的变化动态更新。由此激发学生的兴趣:这是运用了什么样的技术?和我们现在学习的编程有关系吗?

出示例子《看,声音的样子》:通过音量值的变化,小猫的行走路线发生改变(图10)。

[图 10 《看,声音的样子》舞台呈现]

图 10 《看,声音的样子》舞台呈现

编程程序如下(图11)。

图11 《看,声音的样子》编程实例

(二)关注信息维度,虚拟转为现实

1.利用知识迁移,学习新知

知识迁移是学生要掌握的一种重要的能力。学生要学会观察利用新旧知识之间的联系,进行新旧知识之间的对照,从而对原有知识进行迁移,学会新知识,领会新知识,运用新知识。

小试验:将耳机插入计算机的接口,对着麦克风录制(图 12)。用不同的音量说话。

图12

学生观察后发现,音量不同的时候,计算机界面上会出现不同的变化(图13,图14)。

图13

图14

在Scratch里有一组命令可以实现类似的效果。在Scratch1.4版本里,如:音量值。在Scratch2.0版本里,如:响度,摄像头侦测。以音量值为例。为了感知麦克风的信号,需要利用“侦测”面板中的“音量值”变量。这一变量可以直观地反映麦克风音量的大小,取值范围是0到99。有了这条命令,学生就可以利用它编程,让舞台上的角色随着音量值的改变而产生各种变化。

师:我们怎么结合“迷宫游戏”进行创作?

生1:我可以用音量改变角色的大小。

生2:我可以用音量改变角色的颜色。

生3:我可以用音量切换舞台。

生4:我可以把音量和其他命令组合起来使用。

……

师:同学们很会发现。任取其中一条,如我们可以使用音量来控制角色的行走,但是具体的控制方法还是多样的。比如可以将角色的纵坐标直接设为音量值经过算术变换的值,也可以判断音量值大于某个值时上升或下降。期待大家更多的实践。

体验加上互动,对学生现实感受进行了冲击。学生的兴趣完全被调动起来。利用现有的任务和素材,生成个性创作,深刻体验虚拟与现实的融合。这一次的设计尝试利用麦克风作为输入,设计创作“迷宫游戏”。从创作的过程可以体会到,一个渗透创客精神的游戏可以给一个原本普通的游戏增添更多的乐趣。这里提到的响度、摄像头侦测等功能,在只要是配置了耳麦和摄像头的计算机上都可以进行应用。另外,在这个基础上,Scratch还可以外接测控传感器以及ArduinoC器人来实现对虚拟与现实更加深入的探究。

2. 基于现实生活,打开思路

科学技术是第一生产力。科技进步与创新是推动经济和社会发展的决定性因素。创客学习活动关注在现实生活中的实际运用。希望小创客们能够打开思路,提出更多能与生活相融合的设计思路,创作出更多的创客作品。

师:在前面的视频里提到,在高速公路上,有限速的标准。车辆超过限定的速度,有摄像头进行拍摄,交警部门会开出罚单;持有噪声测试仪的工作人员,在马路边进行噪音测试。在现实生活中,还有哪些关于这方面的应用?

生1:我想做可以模仿在屏幕上切水果的体感游戏。Scratch2.0新增了视频侦测功能和克隆功能。当我挥动手臂时,摄像头能捕捉到我的动作。正好切到水果的时候,水果完整造型切换到破裂造型,看上去是被切开的形状。

生2:我们小区的楼道里有安装感应灯。我想和这个应该有关系。我可以设计根据音量的响度,让白炽灯进行明暗的变化。音量达到一定的量,灯亮,否则,不亮。

生3:我想设计一个小猫储蓄罐。当我把硬币放在储蓄罐上,储蓄罐里的小猫就会伸出手来,拿走我的硬币并发出“喵”一声的猫叫。

生4:我也有个储蓄罐。当我投币时,我的变形金刚储蓄罐会发出兴奋的声音并且能有姿势的比画。

……

创客学习活动基于项目学习,既让学生进行现实体验,又培养学生的创新思维,把学生的好奇心和创造力极大地调动起来。在Scratch课堂里,采用进阶学习方式,让学生进行创意与创客的学习活动。在“自主、探究”建构学习的理念下,发挥学生的好奇心和想象力,培养学生的创造力;使学生勇于提出新的观点和设想,并在理性分析判断后,可以使之实现。

第7篇

尼葛洛庞帝在《数字化生存》一书中强调:“要了解‘数字化生存’的价值和影响,最好的办法是思考‘比特’和‘原子’的差异。”在网络空间,所有信息都以数字形式存在,都可以转化为数字0和1,由此而导致信息形态从A(atom)到B(bit)的转变,即由模拟式原子信息转化为数字化比特信息,人的存在也随之转化成为虚拟的数字化存在。这一模式一方面依存于现实社会,另一方面又拓展了人类现实的生存空间。因此,网络空间并不是现实社会的模拟和翻版,相反,它为人们提供了重新进行自我塑造和多样化发展的空间。

受益于网络平台的建立,传播与沟通的方式得以进一步扩展,人与人之间经由网络媒介进行沟通,互动双方并不像在现实社会中那样面对面地亲身参与沟通,而是通过虚拟的方式进行人与人之间局部人格的接触。这种虚拟又具有某种效果的内在力量或者能力,它能够产生一种“实际化”的革命性过程。网络空间中的人际互动,可以避开身体的实际接触,个人可以隐瞒部分甚至全部在现实世界里的真实身份,自由选择自己呈现给他人的面貌,通过人际交往重新塑造跟现实世界中的自我不同的自我,以一种虚拟的方式建构人与人的关系网络,因而在网络空间中,人们所展现的自我在本质上是不定、多重、流动和零散的。

二、网络虚拟与多元身份

在网络人际传播中,网民的角色和地位可以隐藏在网络架构的背后,网络空间的连结和隔离功能,一方面为人们提供了跨越物理空间限制与他人连结的可能,另一方面,由于网络空间存在匿名性保护的特质,人们能够以一种更为开放,更为大胆的姿态介入到虚拟社区中去,去与陌生人交流,而不会像现实交往中那样因为人在场而产生羞涩心理,在这一前提下,人们往往更喜欢在网络空间与陌生人接触,甚至共同营造网络生活,这是网络人际关系最大的特色所在。

这样的人际关系可能因为匿名性的保护而容许个人触及深层的隐私,从这个角度来看,这种关系可以是深入的,甚至是超乎寻常的深入,并且由于沟通媒介的方便性,所以其频率也可能很频繁。然而,这毕竟只是部分人格之间的接触,故而关系却显得脆弱,这是因为任何关系的结束影响的也只是部分的人格。而且从另一方面来讲,由于人际之间的互动是经由电脑的媒介,网络行为必然也被数字化,而无法以整个感官去感受个人与他人的关系,因而网络中的人际关系也是建立在局部人格与局部感官的基础上的,随之而产生的流动性、不确定的身份正是这种特殊关系作用的结果。

在虚拟网络空间,流动身份可以说是一个共通的特质,网络使用者可以突破时空界限化身于完全不同于现实世界中的自我,行为主体可以有选择地透露自己的信息,可以创造新身份、假身份,并允许改变身份。通过网络,自我的意识被复制和移植到多个载体,从而使“我”发现我不再具有唯一性,同一个“我”可以在精神上同时出现在不同的地方。

网络使用者在虚拟社区中形成新的自我认同是平等、多元、去中心化和片断化的。在网络上长期使用同一个代号以后,环绕着这个代号,会凝聚出一个人际关系的网络,人们也会自然而然地对这个网络上的化身产生认同,更新原有的自我认同,成为自我认同的一部分。与现实中的人不同,网络使用者在进行假名字和新身份确定的时候,会更加接近自己心目中的“理想自我”。网络主体的塑造是主体本身不断自我完善的过程,是对现实生活中主体不完备的一种补充。网络成为一个理想化的空间,它让我们很好地、有选择地展示自我,理想化对对方的认识,满足认同要求。

三、是分裂还是建构

从伦理学的角度对网络空间内的人际交往进行批判是当前学术界的一大课题,基本观点是网络交往主体正在经历一种从现代到后现代的身心分裂状态。在现实世界里的疲惫不堪使得人们在网络世界里寻找意义和价值,人类看似在网络空间发挥了主体性,实质上得到的是对自我与他人的精神蔑视。网络书写使主体思维任意发散,体现了极大自由,但是这种精神的自足与张扬恰恰是以身体的缺席、不在场来实现的。身与心是一个完整体,二者的非同步表达势必割裂、瓦解自我的同一人格,在生理上表现为身心疾病,从哲学角度讲是对人性的压抑与扭曲。

对此有学者提出网络交往自我认同危机和自我异化的问题,理由是网络上所谓的“自我”仅是一些抽象符号的集合体,并没有实在性,网络取消了主体与社会的联系,个人所扮演的各种网络角色与“自我”认同之间也没有什么必然联系,换一种说法就是人的社会化过程受阻。

第8篇

邓国源的装置艺术作品《诺亚花园》以全新语境诠释了人与自然、人与社会、精神与物质的普世命题。花草、山石等现成品,消解了季节因素“种植”于钢架、玻璃(镜面)等材料构成的空间形态中,与同样视为“材料”的人形成一个独特的对应性场域关系。旨在表达其特定的观念意指。东方情境中的花草、山石已经远不止于自然的存在而成为相应的文化符号,寄托了人格化的精神与灵性,或永恒、或忠贞、或短暂、或清高。通过物理形态关系的整合进而延伸到精神指向乃至文化意义。“诺亚”援引于《圣经》中“诺亚方舟”的故事。①“诺亚方舟”的原意为“救赎”,作品则引申为圣洁、美好与理想的都市寓言与天地和谐、人性美好的理想期许。传递着消解地域、种族、阶层、人格、生态等差异的乌托邦式的精神诉求。将诉求和理念共植于一个“生态环境”中体现了艺术家的哲学思考与人文关怀。他的作品在“时间与空间”、“真实与虚幻”、“传统与当代”的观念表达中语言方式的跨媒介探索凸显出独特价值。

《诺亚花园》 “时间与空间”的处理体现在现场关系的重新排列与组合中,多种元素共置并被“无限复制”使人的思维在真实与虚幻的闪回与切换中将时间的刻度重组,置身其间似乎春天永驻。在空间形态的营造上,其动意产生于作者对 “万花筒”的儿时记忆。作品不单单回溯艺术家孩童时代天真的心境与想象,更是作者在历经几十年的艺术求索与精神纠结后,籍此单纯的玩具造型转换成当代艺术的精神构架。透光的玻璃与反射的镜面,实际上是一种抽象的表达,“镜子”是别出心裁的创意。镜面本身是无形的“空白”,由于花草与人的介入,经由镜面映射(折射)的方式而产生了“反映与反应”的互动关系,构成了变幻无穷的景致。进而产生“真实与虚幻”的心理错觉。

“反映”是物象的,“反应”是心境的。人们的视觉感受转化为场所体验,在获得失去方位后的迷失与失重的心理转换后,于这个虚拟与现实交替的空间中,“物”与“我”、“物”与“物”、“虚拟的我”与“真实的我”,所为因果与互为存在的关系都变的复杂与魔幻。在这里,人的存在成为叙事性的“在场”体验,我们不由自主的去感受、辨别、分析,抉择真实与虚幻。寻找“我”与自然、与作品、与空间之间的关系,感受着短暂的虚幻时刻带来的心理暗示。这件作品使观者在其外部的观赏辨识与内部的参与体验中,以个体的生存经验和价值取向完成了邓国源《诺亚花园》的创作期待,这正是他阐述观念的修辞方式和营造策略。

《诺亚花园》的构成材料是工业产物、科技手段及具有岁月痕迹与当代观念的“无机”材料,土壤花木则是有生命信息与人文思想的“有机”物质载体。材料语言中隐喻着生命、环境、反映、危机、紧张、希望的信息,使人们在移步于虚幻的花园内与无数的“我”构成的魔幻空间中,在迷离恍惚的幻境中忘却现实的雾霾与焦虑,仿佛置身于梦境中的“诺亚花园”。

“空间”在东西方的文化语境中有着不同的演绎和解读方式,西方现代主义则是将“空间”的理性研究发挥到了极致。美国著名极简主义雕塑家理查德・塞拉(Tichard Serra)②以金属板材构成抽象的形态,并将之拓展到了作品、空间、观念之间的关系链条中。“我想用雕塑的形式,让空间产生变化”,他构筑的金属墙壁,带给人不同层次的复杂感受:神秘、庄严、力量、禁锢、压迫......观者游走其间,感受场域空间带来的无形之力对心理的影响。塞拉对于“空间”的理解是心理学式的,这与其所处的特殊时期的历史背景与个人经历密不可分。比较之下,东方文化中的“空间"理念则更多接受到了传统哲学的影响。中国的传统文化中对自然山水的热爱和眷恋远非是单纯的审美活动,自然界成为人类精神的安放场所。在他的系列创作中则有着传统与当代、东方与西方缜密的横向与纵向的逻辑关系,他的画作“《在花园》包含了自然的潜能,同时试图将自然提升到崇高,在呈现了人对自然进行干预的同时进行了批判,他采取了反对任何过于草率的自然观念立场。因为他发现自然比以往任何时候都徘徊于边缘,为了继续生存而极力挣扎。”③而装置艺术作品《诺亚花园》则使邓国源的创作才华与睿智得以极大的释放,实现了他创作思维系列从二维到三维的延伸乃至对空间、材料多种语言形态的实验与探索。同时,也实现了形而上下的有效衔接。

闻名中外的苏州园林是中国式园林建筑的经典,同样也是东方空间艺术的佳作,其利用空间的疏密、虚实对比,将自然中的建筑、山石、花木、流水集中整合为一体,营造出忽明忽暗、忽高忽低、忽动忽静的层次意境。既有信手拈来的野逸随性,又不失秩序与章法。苏州园林的文化性在于以空间的方式,浓缩了东方文化思想中的“隐世”情怀,在写意与模仿自然之趣的过程中,实现了现实与理想之间的转换与平衡,在远离世俗、回归自然中获得情感释放与心灵慰藉。邓国源的“空间”阐释方式即是注重体验的,又不同于西方现代主义的思维理念。强调着两个层面的回应:一是观望、辨识、探索进而获得心理体验;二是由体验引申至一系列思考。《诺亚花园》中刻意营造的“曲径通幽”,使我们在“移步换景”中感受着“柳暗花明又一村”的东方意蕴。如果说邓国源的作品具有深刻的心理学探究的话,那么他在营造东方情境视觉体验的同时更以本土当代的立场阐述着鲜明的社会学意义。这不仅是文化层面的诉求,而是进一步延伸到广义的社会学层面的当代话题,也是当代艺术试图抵达的更为深入的视点与维度。在“真实与虚幻”之间暗示心理和社会问题的同时,作品呈现了艺术家对现实中的真实与虚假、光明与阴暗、真理与谬误、欲望与操守以及种种社会问题的诘问与批判。同时又虚拟了一个纯净、圣洁、和谐的理想境界。 “从而表达了当代人渴望整一性把握世界的思考”(高名潞语)。作品意欲引导人们进入物我相融、游行太玄的两忘境界,进而最终触摸到人与自然、人与社会之间关系的本原。作者在向我们提出一系列问题的同时,也在暗示:当我们离开的时候,终将脱去世俗的外衣,身躯进入清虚世界的心灵归宿。

第9篇

作为『想象的未来展览的策展人,苏磊眼中的未来馆,是一个在全球网络化生态环境中的互动文化概念,它借助云技术将不同的关系(本土的区域特色、社会、城市、个体等),融合进一个具有开放性的空间之中,却并未将未来局限在『互联网的技术性概念里。

苏磊认为,『虚拟与『现实的对立只是一种旧有的二元关系。而由互联网和资本的互动所引发出的社会关系重组,才是未来艺术发展的潜在动因―内核冰冷躁动,外表粘稠、暧昧且富于诱惑力―这种已在当下初现端倪的文化景观,也暗示着『第三方的价值所在。简单来说,『第三方是旧有的二元对立关系在彼此不断接近的过程中,被重新塑造出的、现实与虚拟的连体存在方式。

苏磊,出生于北京,现生活工作于北京、巴黎、纽约。先后就读于中央美术学院、巴黎圣德尼大学,法国高等社会科学院,巴黎拉维莱特国家高等建筑学院。分别获得学士、硕士学位,就读法国高等社会科学院博士。北京大学地球与空间科学学院博士后。北京大学和巴黎政治学院的国际双硕士班客座教师。 研究领域为当代艺术,参数化设计及后资本主义时期的文化景观理论。

东方艺术・大家:什么样的机会让您加入到“未来馆”这个项目?对于这个展览,您最大的优势是什么?

苏磊:我从中央美术学院雕塑系毕业后去了法国学习,在法国社科院做社会结构和感知空间方向上的课题。 借2010年世博会论坛的机会和北大智慧城市研究中心开始合作网络社会的人类行为课题,也参与一些互联网艺术项目的讨论和实施。在新技术和艺术交叉领域有一些经验。

我本人对艺术理论非常好奇,所以会不断深入自己的方向。我很幸运,得到很多重要知识分子的指导,还有机会经常在不同国家间旅行,听到他们的疑惑和讨论热点。这些都使我在理解问题上多一些跨地域和跨领域的背景。或许是由于相似教育背景的缘故,所以和艺术家交流比较顺畅,对于他们的一些想法和问题有切身感受,更容易找到他们的关注点。也许正是这种在科技和艺术领域的双重背景,隋建国老师推荐我参加策划这个展览。

东方艺术・大家:请介绍下您的策展理念。

苏磊: 尼古拉・波瑞德说过“今天全世界有120个双年展,他们在全球经济结构中的位置就是这些双年展的实质。”

未来馆定位在一个全球化的项目,这意味着展览以一个地区身份向一个由城市构成的互动的全球文化网络中投掷一个自己的文化概念。它自然带有区域特色,符合本地区在全球发展中的位置,同时涉及当下热门议题。另一方面,借助展览向本地区内部引入一些具有开放性的理念,为区域内部发展提供支持。中国已经是全世界拥有最大规模的互联网的地区,资本和互联网进行了彻底的社会重组,并且建立了巨大的虚拟世界。在旧的二元关系之间出现了“第三方”,第三方将成为今天一种解决方案。云系统将是想法和社会关系的集合,一种完全不同的文化将在这些关系之间产生。对于文化界而言,在经历过去30年激情和富于反抗的时期之后,态度成为形式的时代将完美谢幕,然后是关系,最终逻辑本身将成为形式,这是一个发展的态势。

从社会学的角度来说,互联网是资本主义体系的深化,它催化了基于交换的资本主义体系越来越深地粘接个体,并且越来越显现出内核冰冷躁动,外表粘稠,暧昧,富于诱惑的文化景观。艺术家自身创作将成为主体性的试验,他们自身就是这种主体性的模特。这些深处于结构变化中的体验,隐含了文化发展的潜在方向。在这样的大背景下审视本地文化动向,和具体的本地现实结合,对于现有作品的把握还是得到了黄笃老师的指导,从“日常与异常”, “变化中的个体”,“历史构建未来”,和“乌托邦的未来”四个方面的深入规划,使得展览更加聚焦于本土实际情况。

未来馆的开幕依然处于新文化诞生的前夜。通过艺术家个人的主体化进程试验,发现基于社会结构变化的文化的潜在发展。再通过加入与对话生物艺术家的概念,为文化系统的生态式发展,以及文化基因和媒介传播的适应关系增加一些理性思考。希望展览带来的探索帮助我们发现文化变革背后的线索,成为未来艺术发展的重要参考。

东方艺术・大家:展览中涉及到三个方面“实体展览”“虚拟展览”“增强现实”,您更看重哪一部分?为什么?

苏磊:虚拟和现实始终是社会发展的两个相辅相成的部分。比如神,宗教,种族主义或某些公共想象等等。在整个历史发展的过程中,两边不断接近。尤其是现在,互联网把虚拟变得比以前更加具体化了。而且第一次在人类历史上实现了虚拟和现实的相互改造,这非常重要。 因为它在历史上第一次使得双方同时呈现在视觉领域。并且允许相互修正。困难是,增强现实的技术在实现过程中必须先搭建实体场景,再调整两个场景之间的关系,这使得施工安装的周期和流程都和传统展览不同。

我相信随着文化工业化的发展,未来工作很大的一部分可能就是填满新的现实和虚拟之间的空白,这大概需要5-20年的时间。之后,也许更晚会出现一种新形式的重要的艺术家,他们的艺术将总结我们这段填补期的内容,并且对于未来,有一种更加有方向性,语言更加纯粹并且富于预见性的作品,现在预见还是过于多方向性。

东方艺术・大家:请介绍下本次展览参展艺术家的总体情况,您是如何选择的,标准是什么?

苏磊:艺术家作品中所暗含的主体化进程尽量再现了当下本地区结构性的调整和组合的特色。也就是在膨胀的内核和细密以及粘稠的表面之间,按照每个层次内部具体现实找出方向比较明确的作品。这些得到黄笃老师的大力指导和推荐。

一类艺术家比较关注这种结构性变迁。比如隋建国作为一位理性较强的艺术家,他的艺术创作始终在中国社会的根本愿望和客观规律之间进行双向讨论,并且在它们之间寻找某种契合关系,非常切合主题。他在《运动张力2》中,建造一个黑暗中无序自转的大铁球场景,再现了资本内在的冲动和社会变革的根本愿望。缪晓春的电子影像隐喻了个体接入公共系统, 再造人工景观的感受。张小涛的《三千世界》更加清晰地谈论了系统性的共存模式。这些作品尺度偏大,观赏视角也比较宽大。

另一类艺术家的作品关注于文化景观表面细密,狂热,自由契合,重新植入新媒体的生存体验。这些往往是年轻艺术家。他们的出生即种植于一个媒体时代,体验更加细微密切,不会考虑自己被系统性地迁移。比如周文斗的篮球框以日常视觉霓虹效果建立了人类被植入物体系的过程中,日常生活成为被赋予异常意义的奇观的旅行。田晓磊制作的人机杂交,陈天灼的符号刺激而建立的极度癫狂。叶甫纳的指甲美术馆再现了沸腾的大众文化。多数是一些聚焦微小个体体验的作品。两组作品对照,建立了全景式地介绍今天文化的构造。展览中穿插生物学家苏珊・安克的作品,以生物学的视角,解读文化基因和社会结构性变化相互适应。