时间:2023-06-06 15:35:07
导语:在动画创意设计的撰写旅程中,学习并吸收他人佳作的精髓是一条宝贵的路径,好期刊汇集了九篇优秀范文,愿这些内容能够启发您的创作灵感,引领您探索更多的创作可能。
摘 要 随着人们生活节奏的不断加快,人们对体育运动的需要也越来越强,传统的体育方式已经满足不了市场的需要,新兴的创意运动正在强势填补市场的空缺,明确策划和设计创意运动的方法将会为更好地设计创意运动提供有力的理论基础。
关键词 创意运动 策划与设计 基本方法
一、研究对象和方法
(一)研究对象
创意运动。
(二)研究方法
1.文献资料法:在中国期刊数据库中查阅相关文献,为本文提供参考依据。
2.案例分析法:对“圣诞爱之旅”创意活动进行分析,将整个策划过程中所遇到的问题和整体实施流程作为模版,为本文的撰写提供了事实基础。
3.逻辑推理法:对整理出来的文献资料和案例资料进行逻辑分析,综合各个方面的实际情况,通过推理得出较为科学的结论。
二、创意运动的定义
体育通过人对自身身体的认知过程,是人把自己身体的健康、强壮和优美作为文化目的的结果,是人对自己身心的自我创新。创意运动,就是以锻炼身体为目的,以创新的体育游戏方法赋予运动新的内涵,创造新的运动形式,根据不同人群特点及不同人群对运动的需求,不断地将新的元素添加到创意运动中,激发参与者的运动兴趣,促使参与者养成良好的运动习惯,让人们在参与运动的过程中得到身心的共同发展。
三、创意运动的策划与设计
基于上述对创意运动内涵的分析,本章将对策划(设计)创意运动方案的基本步骤及应有的目标、原则和方法进行探讨。
图1 策划与设计创意运动的四大基本步骤
四、活动筹备策划
(一)组建团队
在策划创意运动之前应该做好团队的组织与建设,要召集一批对创意运动有着极大热情的成员,因为策划过程可能会面临很多困难,不是凭借着一己之力就能够做好的,在策划过程中需要集思广益,依靠团队的力量解决问题。
(二)确定目标人群
在组织好团队之后,就要开始对创意运动针对的目标人群加以确定,并对其进行分析和了解。对目标人群展开了解,要明确目标人群的人数,年龄,性别,职业等因素。并对所得到的资料展开分析,针对人数的多少和性别特征决定采用的游戏形式和如何分组,针对年龄特点进行适宜的运动量,针对其职业特点,在游戏中设计一些与其职业有关的桥段,使创意运动具有人性化特征。
(三)明确活动性质
活动开始前要将活动的性质加以明确与界定,主要性质分为盈利性和公益性。将活动定性有利于活动的整体开展,对创意运动后阶段的策划与设计有很大帮助。
五、创意运动主体设计
(一)设计创意活动
创意活动是创意运动主体的中心,如何将创意在运动中实施也是本文研究的重点;创意运动的策划必须打破常规,从而设计创意活动是在完成整体方案前必须做好的一件事情,在了解与分析了目标人群的特点后,就应该针对其特点选取可采用的活动形式,创意活动是以体育游戏为主要形式开展,应大胆发挥创新精神,将身边的体育游戏加入新的元素,创造出新的符合目标人群特点的游戏,再根据游戏的特点对场地进行选取和布置。并对选取的游戏和场地进行分析,评估其合理性,选取其中较为适合的作为备选活动方案。在设计创意活动时应遵循针对性原则、创新原则、运动适量原则等原则。
(二)研制方案确定内容
1.确定主题
选好主题是组织好主题教育活动的第一步,主题的确立就是目标的确立。创意运动方案最为重要的也是确定主题,因为创意活动的设计也要以主题为根本,来进行策划与设计。主题可以根据特定节日和目标人群的特点来确定。如“圣诞爱之旅”就是在平安夜(节日)针对准情侣(目标人群)开展的以爱情(目标人群的追求)为主题的创意活动。并在实施过程中用目标人群能够理解的语言解释参与创意运动能够带来的好处,以及在参与过程中参与者能够明白哪些人生道理,这就赋予了运动特殊的意义,能够让人们参与运动时更有动力。
2.创意活动的主要内容
创意活动的主要内容是由创新的体育游戏组成,并在游戏的基础上赋予其更深层次的意义,创意活动的主要内容是单个的创新体育游戏,可以将创意活动分为几个部分,将这个单个的游戏有机的联系在一起。如“圣诞爱之旅”活动中,策划者将所有的游戏安排在三个大环节中:相遇环节、相恋环节、相守环节,并使这些游戏尽可能的贴近不同环节所表达的不同含义。
在相遇环节,我们根据相遇的特点特别设计了一个游戏,叫“我们曾经的相遇”,游戏是让参与者双方都蒙上眼睛,在一个特定的范围内,找到自己的搭档,整个过程不能说话,只能靠之前商量好的暗号用击打身体发出声音告诉对方自己在哪,并且在他们互相找同伴的过程中,工作人员还会适当地增加难度,不让他们轻易找到搭档。在这个游戏中,蒙上眼睛寓意着在没有遇到对方之前,就像眼前蒙上了黑布,看不到爱情的希望,而寻找过程中他们商定的暗号代表着他们共同的追求吸引着他们相互靠近,工作人员增加难度是为了让他们知道要在茫茫人海中遇见那个只属于你的人没那么简单。这样一个简单的游戏就变得不那么简单,在增添了一些创意之后,变得更加有意义了。
一、影视动画作品中场景设计现状
在影视动画的发展和努力中,形成各类风格的的影视动画场景,比如我们经常说的经典美式风格,特韩国风格、唯美日式风格。这些特色风格的作品中艺术形式呈多样化发展趋势,比如本土化、装饰化和漫画化。在一些比较著名的动画当中,像《哪咤闹海》和《大闹天宫》,融合了立体主义、表现主义以及抽象主义的画风,并将这些风格绘画应用到了场景创建中,让动画效果更加生动、独具一格。这样的场景设计中体现出不同的地区、地域以及文化审美的差异。比如美国著名的动画片《火影忍者》,主要的特点是造型奔放和热情,色彩大胆和夸张;在韩国动画《珍贵日子的梦想》中有着柔美可人的造型、在清甜秀美中体现出画风的自然和多变;例如日本动画片中《千与千寻》整体的画风也很恬静美好,因为造型的诡异以及色彩的华丽。这些动画片都有成功的动画人物塑造,在我国动画场景的设计很多时候不是很受到重视,并且在理论和专业方面都是空白领域。应说影视动画的刚刚兴起,多数的创作理论还不够完备,所以整体的场景设计存在着比较大的误区。设计者对创作没有比较全面的认识,也不能形成完整的创作思路,动画设计和环境概念的没有较好的区分开来,把动画设计看成简单的背景设计,或是过多的追求艺术效果,场景创作中的艺术化,让场景的合理性减弱。
二、影视动画场景中视觉艺术的表现
影视动画场景分为三个方面,有内景、外景、内外景。效果要素和物质要素是场景构成的两个要素。效果要素包括颜色、光影和外形等。物质要素包括人物、道具和装饰等。效果要素是场景氛围直接的视觉体现,物质要素则需要效果要素的准确艺术表现。
(一)艺术合理性
场景的设计中的合理艺术性,能符合导演整体的叙事风格以及故事内容。在合理基础建设中,更要表达其叙事功能和隐喻功能,营造良好的情绪范围,时空关系的展示。矛盾冲突的强化,刻画人物的心理性格。设计场景的过程中,第一要适度的熟悉剧本内容,理解剧本以及明确发展背景,背景和时代更要体现出影片的整体表现风格。画面要根据动画剧情的意境合情合理的展现,也可以根据需要适当的夸张视觉效果,以此吸引观众注意。比如《大力士》这部动画片是以古希腊文化作为背景,更多的表现出原始森林的景象。动画片中的花园场景设计,融合了古希腊风格的造型元素,使艺术设计更加合理,观众也有更真实的视觉体验。
(二)造型独特性
动画场景设计中,造型准确是必要的,但是同时也要具有一定的独特性。独特的造型是艺术风格形成的重要手段。场景造型作为影片的整体艺术风格追求。动画背景主要是绘画、喷绘等手段来实现的。因而在创建场景的过程中,首先需要分析剧本,并且搜集相关的资料,把握整体上的剧本基调,并根据剧本描绘的时代开展整体的艺术造型。日本收视率较高的动画片是受漫画造型风格影响最深刻的。比如《樱桃丸子》、《铁臂阿童木》、《蜡笔小新》、《机器猫》等,这些动画在场景设计和造型创建上,都很明显的展示出视觉艺术上的效果,这种漫画式简洁的造型及色彩处理方法,让日本动画的设计风格具有独特魅力。
(三)造型语言和形式的多样性
造型语言和形式的多样性早就了影视动画场景的不同艺术风格。漫画风格注重平面效果,采用边缘轮廓线刻画的造型方法,色彩比较单纯,比如《蜡笔小新》和《聪明的一休》。写实的场景将自然物象作为基准进行造型,加上明暗对比的夸张光影效果,更加真实和细腻的将色彩表现出来。这样的展现形式让场景画面具有更强烈的层次感,更具有视觉冲击力,艺术氛围也更加浓厚,充分展现出角色的个性和故事情节。三维风格场景比较注重三维技术的应用,可以使整个画面更加立体,效果更佳逼真,就像在真实生活中一样,具有超现实的神奇视觉感受。由于不受时空制约,其创造出来的视听感受是现实中无法企及的。
三、动画场景设计中视觉艺术的创建
视觉创意外在化表现创意,作者根据自身看到、想到以及思考到的事物作为外在的物化表现、运用言语图像的思考方式。运用造型上的抒情和叙事,辅助表意性事物。
(一)传承和借鉴传统文化
动画表演中视觉艺术的创建,第一要注重传统文化的学习,领悟传统艺术的含义,吸收其造型语言和整体的风格,并且结合作品开展视觉创建。传承传统文化,吸取传统文化的艺术精华,把握时代特征,都是完成动画艺术创作的重要基础。本土的文化会对艺术风格产生较为强烈的影响。场景中写实和装饰风格的造型。能够体现作者的创作意图,强烈的体现画面的艺术性和特性效果更能清晰的展现多民族的风格特点。借鉴传统文化,要运用和吸取古今中外的文化,这样才能够具备多元化的思想内涵,创建更好的视觉艺术场景。
(二)多种艺术手段的利用
背景动画衬托角色,体现出空间的深度表现力,在渲染动画的情调以及气氛的过程中,清晰的阐明叙事内容。表现方式有绘制、幻灯、电脑特技合成和自然实景等。多种艺术表现手法的运用,更突出场景的视觉效果,让场景的叙事内容变得更加清晰。有时候会采用以下几种方式。第一,感受自然景物,按自然形态整理和归纳形与色,重点概括自然景物的具有特征性的形,比如山水、天空和树木等。通过运用自然景观的事物烘托人物性格,展现角色的运动范围,景物的双重意义也表现出来,真正的做到借景抒情。第二,充分的运用联想和想象,发挥艺术形式的特有功能,尤其是针对神话和梦境这类非现实主义的情境创造。让人的主观意愿得到强化,更接近人物的心灵印象。
(三)运用主观色彩
动画场景的视觉创建,主观色彩能力的运用有比较直接关系,这与作品设计成果的好坏也有着比较密切的关系,从中可以理解出作品的高雅和低俗。因而在动画设计和调度总,对色彩的视觉关系进行分割以及合成。并且重新组建视觉元素,进而表达和描述动画主题,在达到视觉最大满足感的前提下。逐步简化景物色彩,如果能够对场景中的色彩的明暗关系和层次适当概括,可以达到简洁有效的色彩关系。也可以观察和研究自然界存在的色彩,转变光照和色变的变化规律,形成动画场景的主观意识推动。因为场景中的色彩不能浓妆艳抹,否则就会违背背景衬托的宗旨。在处理色彩的过程中,要注重角彩的统一和谐,因此要将背景的色彩融入到画面整体色彩之中,也可以根据实际情况让背景色彩与主体色彩有一定的对比关系。比如宫崎骏的作品《龙猫》,这部动画的色彩处理使作品色彩情感丰富,具有很强的象征意义。
(四)高科技手段及技术的有效利用
动画场景设计中视觉艺术的创建要有效应用高科技手段。将科技应用于艺术,体现了人类对艺术形象思维的创新观念。计算机的普及,在艺术创作中有很重要的地位,不但能够拓宽设计思路,更能促进动画的迅速发展,并让动画的表现形式逐步加深。计算机图像处理进程中,文化艺术的空间思维以及艺术思维拓宽,可以让场景变得更加真实和神奇。
关键词:中华传统文化;动漫艺术设计;传承和创新;西游记之大圣归来
一、动漫艺术设计概述
互联网以及计算机辅助图形设计的发展,催生了一个新名词:动漫艺术设计。所谓动漫艺术设计,是用图形图像来对动漫作品的主题思想进行表现和反映。
动漫艺术设计所反映的动漫作品的主题思想必须和一定的文化背景相联系,需要设计者通过一定的文化来进行表现。动漫艺术设计是一种文化衍生品,成功的动漫艺术设计不仅要有精彩绚丽的图像,更要突出对文化内涵的体现,触动人的心灵,使其产生共鸣。
《西游记之大圣归来》的热播,让人们对国产动漫艺术设计充满了信心和憧憬,也在中华大地上掀起了一股扎根于动漫艺术的中华传统文化热。
二、《西游记之大圣归来》动漫作品概述
随着对动漫关注的人越来越多、年龄层越来越广,动漫艺术产业也越来越被重视。国产动漫如今也正在蓬勃发展中,近期一部《西游记之大圣归来》在国内动漫产业中名声大噪,在各大网站、微博、贴吧等有无数的相关话题。《西游记之大圣归来》如何能够获此殊荣,究竟讲述了些什么呢?
(一)剧情简介
大闹天宫后四百年多年,齐天大圣成了一个传说,在山妖横行的长安城,孤儿江流儿与行脚僧法明相依为命,小小少年常常神往大闹天宫的孙悟空。影片截取西游记故事中的一小段内容进行解构,齐天大圣被如来佛压于五行山,童年唐僧江流儿机缘巧合放出了大圣,这位失去法力的昔日战神,冷漠狂躁、疲惫不堪、死要面子,在江流儿、傻丫头需要他解救时无能为力。内心深处难以割舍的侠义情怀与无奈现实撕裂着他,落寞英雄在矛盾中挣扎。当江流儿奋不顾身前去解救傻丫头,使大圣走向了觉醒的第一步。江流儿念想中的大圣即是昔日的大圣,亦是大圣的“内我”。
(二)人物角色剖析
1、孙悟空
曾经大闹天宫,被如来佛压在五行山下五百多年,偶然因江流儿(小唐僧)解开镇压之印,逃出山洞,但是法力尽失,性格狂躁抑郁,只想回花果山过平凡日子,又因侧隐之心,勉强护送江流儿回长安,一路上不得不与山妖肉搏厮杀。经典著作中的任性猕猴已不在,而影片中的悟空传承的更多的事著作中的正义气息。
2、江流儿(小唐僧)
江流儿是年仅7岁的小和尚,父母被山妖害死,成了孤儿。江流儿勇敢善良、天真活泼、好奇大度,崇拜大闹天宫的齐天大圣。这与经典著作不同,以萌萌的形象从合理变化中更多的是经典的创新。
三、混沌
作为反派,这个角色很具特点,以京剧脸谱的艺术表现手法来呈现给观众,在混沌被打回原形时,此时对混沌的解释就是上古时期神话中“四凶”之一的怪物,从《山海经》和《子不语》中有记述。混沌,从中华传统文化的角度来描绘出反派的形象,以及从两部经典中创新出让人过目不忘的角色。
四、中华传统文化在动漫艺术设计中的传承与创新
中国传统文化是一种博大精深的文化,是长期以来形成的具有广泛影响的被广大人民群众所接受和认同的基本人生价值观和信念。这种文化深深感染和熏陶了大多数人民的思想,具有维系民族生存和发展,推动社会进步的重要作用。
然而,现代生活的高节奏,以及传统中华传统文化传播方式的呆板,使得部分年轻人对中华传统文化知之甚少。
《西游记之大圣归来》热映,这部拥有中华传统文化的影片扎根于现代动漫设计的创作,为中华传统文化在动漫艺术设计中的传承与创新,提供了一个很好的样本。
中华传统文化在动漫艺术设计中的传承
中华传统文化,是我们的本土文化,是民族的文化,是经过了千百年的漫长历史积淀,凝聚着民族精神精华的文化。传统文化是祖先给我们留下的瑰宝,我们在构建和谐社会的过程中,既要符合人类社会发展的大趋势,满足人类社会理想的共性,更要保持中华民族的特性,如《中国传统美德故事》这部动漫中,每一集都以中华传统文化为主,动漫表现以及艺术设计为辅,这都是说明了中华传统文化与动漫艺术设计的融合以及更多的是将中华传统文化传承于动漫艺术设计之中。《西游记之大圣归来》更是大胆创造,合理想象,对经典充满敬意,体现了中华传统文化以及当代青少年观众的趣味。影片中,归来的大圣,是个符号,归来的是中华传统文化、动漫艺术。传承中增强动漫艺术。动漫产业的发展离不开中华传统文化,传统文化是中国动漫产业的灵魂。一方面,动漫的发展可以传播中国文化、传承中华文明;另一方面,文化会给动漫注入生命力,使动漫产业真正焕发生机,既能让观众获得艺术的享受,同时也能增长知识和智慧。
(二)中华传统文化在动漫艺术设计中的创新
传统文化与动漫艺术设计的有效融合是由它们之间的相互关系所决定的。动漫艺术设计的成长必须植根于传统文化中,用文化的角度去对动漫艺术设计所表达思想进行审视。在动漫艺术设计中,文化是重要的根基,而动漫艺术设计又对文化进行很好的发展和传播。在这条创新融合的道路上,已经留下了深刻的脚印。
《西游记之大圣归来》以中国古典四大名著为背景,用动画给予了观众轻松又富有中华传统特色的观感。在动画中大量的中华民族文化元素让整部动画富含中国传统特色。
A、视觉元素的创新
整个影片的画面背景主要是以写意的中国山水画为主,各种视觉元素中都充满着浓浓的中国风,营造出独具中国魅力的意境,以及人物的特征在电影荧幕中的表现。例如,影片中既有斗拱飞檐的古城长安,更有依据悬空寺设计的最后决战之地等等具有代表性的中国式建筑,剧中人物的形象设计也具有浓浓的中国文化特色;又如,电影开始前,身着僧服的江流儿师徒观看着皮影戏,木偶戏等传统的元素。
B、听觉元素的创新
在《西游记之大圣归来》中,语言、音响和音乐这三种听觉符号共同传递着丰富的听觉信息,并且呈现了更为丰厚的中国文化内涵二影片中的音乐采用了多种中国古典乐器,通过视觉符号和听觉符号的完美呈现,影片完全把中华民族文化元素巧妙地编制于故事之中,不仅展示了传统艺术形式的多姿多彩,也体现了中华民族文化的博大精深。
C、语言元素的创新
在《西游记之大圣归来》中,我们可以从人物的语言中感知民族文化的源远流长,例如,影片中有几个场景:师博教育江流儿时说了这么几句话:“打坐、念经、参禅,不骄不躁、悠然自得……我们出家人普度众生,要从小事做起……如是知,如是见,如是信解而已,一切皆为虚幻命由己造,相由心生,一念愚即般若绝”这些语言皆是出自佛教。这些语言元素更是说明了中华传统文化与动漫艺术设计表现上的融合。
在动画中不仅仅融合了中华传统元素,还有创新。使整部动画更切合现代的人群而不生涩难懂。这当中不仅蕴含了中华传统文化的元素还涵盖的是动漫艺术设计的创新。
D、人物形象的创新
以往孙悟空这一角色形象,对于孙悟空的形象,在《西游记》的原著之中,孙悟空实际上是一个只有四尺身长的大圣形象,小说之中甚至直接称其为猢狲对于有着强烈志怪意味的原著而言,这样的设定是不足为奇的。然而对于中国观众来说,基本上都已经接受了由六小龄童所饰演的拥有成年人身高的孙悟空形象。同时,在《西游记之大圣归来》之中,尽管孙悟空度过了一段消沉而迷茫的日子,然而他百折不挠和重情重义的英雄本质并没有改变,孙悟空与年幼的小江流儿的关系是一种亦父亦兄的关系,因此孙悟空的形象被设计为身高体长,这样才能够对江流儿体现出一种充分的照顾和保护感。这即是中华传统文化在动漫艺术设计当中的传承与创新。
四、小结
关键词:关东文化 创意 设计 产业发展
中图分类号:G124 文献标识码:A 文章编号:1672-3791(2014)11(a)-0227-01
虽然目前无论从国家层面还是地方政府都提倡大力发展设计产业,也相应出台了政策措施进行扶持,但设计行业其创意设计作品所体现的地方性文化特色并不突出,创意设计所受现代设计影响很大,无论从设计风格还是设计思维均都呈现出与其他地方设计行业类似的情况。另外,设计形式大于内容的情况也普遍存在,造成了作品文化内涵缺乏、创意点较少、设计功能性较弱的情况,影响了创意设计的发展。
纵观我国创意设计产业发展的现有条件,丰富的历史文化及市场人口等因素均具有极大的空间和潜力,关东文化便是其中较为突出的一支具有强烈民族地域风格的文化类型。关东文化是我们中华民族一支源远流长而又独具特色的地域文化的显著代表,是对山海关以东,基本上包括今辽宁、吉林、黑龙江,内蒙古四省区在内的地域文化的统称。关东文化具有典型的地域性与民族性,文化特点突出,风格独特,素有“北雄南秀”之称的关东文化在近些年的经济发展中,其文化整体塑造内涵发展还不够充分,具有代表性的创意设计作品体量小、特色也不够鲜明统一,与其他相关产业融合特征不明显,且产业链体系有待进一步深化,因此,要解决此类问题,应着重从两个方面入手,一个是塑造创意设计产品的内在质量、一个是打造创意设计产业发展的外在环境,其中,塑造产品的内在质量是对转变经济增长方式、实现资源转化、价值提升的有效路径,打造外在环境是对优化产业结构、实现经济产业化的有效路径,而这两方面既是笔者对发展关东文化的创意设计产业发展路径的思考。
1 文化资源转化与产品价值提升的创意设计内涵塑造
(1)促进文化资源转化需要具备两个因素,首先是原有文化因素的作品内转化,也就是赋予作品以关东文化的精神内涵。关东文化以豪放、旷达、质朴厚重、宽厚包容而作为显著特征,其中包括了满族农耕文化、蒙古族游牧文化、鄂伦春、达斡尔的狩猎文化和赫哲族的渔猎文化、中原文化等多种民族文化的融合,物质文化与精神文化都呈现出多元、粗旷、民俗气息浓厚的特征。关东文化的艺术风格浓烈厚重,色彩热烈斑斓,如其民间常用的大红大绿相配合,体现着对生活的热爱与向往。其造型特征往往豪爽粗犷,追求憨实浓重的个性、博大雄浑的品位,表现巍巍壮观的关东风情。在整体的文化特征下又具有不同时期、不同地域的变化区别。其中既有物质文化留存又有精神文化留存,其物质留存方面如多传统的坐北面南的口袋房和暖炕,大花布、烟袋锅、悠车等,精神文化留存如传统游戏“抓嘎拉哈”、民俗贴对联、扭秧歌、东北方言等。在作品的创作理念和表现形式上,既要保存其原有的风格特点,又该加以创新,使其在底蕴中具有特殊性,在流通上具有世界性。
具体来说就是在审美标准上,应一方面保留原有艺术特征;另一方面融入现代设计审美理念,即,所谓的“本土的元素、世界的语言”。紧密结合创意创新,利用现代化科技手段及审美标准对原材料进行加工,如:利用声光电手段增强其表现力、利用特殊材质及加工工艺转变其原始质感、利用现代审美原则对艺术原材料进行抽象概括、对局部进行微改良等;另外,在设计成果展现方面,应多样化成果展现形式,统一素材可展现其立体式形态、平面形态、多种材质形态等。
(2)通过增强设计产品的附加值以增进转化。产品价值是由产品的功能、特性、品质、品种与式样等所产生的。附加值是在产品的原有价值基础上,通过生产过程中的有效劳动新创造的价值,如科技含量、文化价值等。在进行创意设计产品的开发中,不仅要满足产品的价值元素,如基本的功能、质量,更应着重提高符合消费者的需求,如文化认同感、独特性、个性化等。设计产品的生产过程是对创意原材料与设计思维、设计手段的加工结果。增加关东历史、文化传承方面的元素,使其增加文化的历史依据和底蕴,丰富设计产品的理念层次;另外,增加作品的个性化或心理效应,即作品设计面对特殊群体或小众消费者,将提炼出来的文化元素与当代文化、当代潮流进行嫁接创作等手段。
2 市场拓展与优化经济结构的创意设计产业外延打造
按照产业链的角度审视设计产业,既是创意、技术、产品、市场的要素,又包含各要素间的宽度与深度,即要素市场的延展深度与增强跨界融合的延展宽度。其中创意、技术、产品关系产业延展深度,市场要素关系延展宽度。
(1)从培育市场潜力的角度出发是延伸产业发展深度的重要途径。首先应该加强文化艺术教育,提高大众的审美水平和对创意设计产品的认知,借以提高文化产品的消费需求。创意设计不仅是要提升产品的功能性需求,更主要的是要通过设计创意推动和转变消费观念,扩大创意设计及特色文化的消费规模。关东文化中的浓烈的人情味与生活质朴感,拉近生活的距离,能唤起个性和怀旧感的文化需求。基于此种特色在创意设计作品中应该弘扬此项优势,唤醒市场对这种生活理念的认可和追求。完善消费市场,不仅是利用关东文化的底蕴和传承元素去设计产品的外观和使用功能,更是要改变人们生活方式和消费理念。另外,还要积极完善包括营销环节、传播环节等产业链环节,利用和开发多种渠道进行对作品的推广宣传,促进作品快速进入市场流通领域,提高产业化进程。
(2)加强“跨界意识“。跨界最难跨越的不是技能之界,而是观念之界。用不同行业的视角和思维思考同一个方案,来自不同的专业和文化背景的员工,在交流和碰撞中,打造出具有挑战性和情感原发性的作品。利用跨界思维,不仅要“跨入”也要“跨出”,不仅在关东文化内涵中跨越不同设计门类的界,使创意设计的产品形式多样;也要跨越不同行业的界,促进创意设计产业与金融、工业、农业等其他领域交融发展,促进经济结构的转变;不仅要跨越地域之界,促使产品从东北地区走向更大的市场,还要跨越思维之界,在关东文化基础上发展更具有自主创新的产品和产业。
综上所述,以关东文化作为背景进行创意设计产业的发展,其路径应是循着内外双修的途径进行自我完善,其核心内涵应该是弘扬关东文化的生活理念,其手段应该是现代审美及营销策略,使关东文化资源转化为智慧产品和文化消费品,实现产业化道路。
参考文献
[1] 黄勇,邱婷,刘细发.景德镇创意文化产业发展路径研究[J].江西社会科学,2010(2):219-222.
【关键词】Graves病;放射性碘;甲状腺球蛋白抗体;甲状腺微粒体抗体
文章编号:1009-5519(2008)07-0982-01 中图分类号:R81 文献标识码:A
Graves病是临床上常见的内分泌疾病之一,在治疗方面目前仍以抗甲状腺药物、放射性碘和手术治疗方法为主。其中131I疗法以其安全简便、疗程短、治愈率高和复发率低等特点,越来越受到患者的重视。为进一步探讨131I治疗Graves病与自身免疫状态的关系,笔者对240例131I治疗的Graves病患者做了治疗前和治疗后1年的血清甲状腺球蛋白抗体(TGA),甲状腺微粒体抗体(TGM)水平的动态观察,现报道如下:
1 对象和方法
1.1 对象:240例(男42例,女198例)均为我院门诊和住院患者接受131I治疗的Graves病患者,年龄18~68岁,平均38.8 岁,131I用量为92.5~440 Mbq,分别为服131I前和服131I后2,4,6,8和10个月时采集患者空腹静脉血测量血清TGA,TGM水平。
1.2 方法:TGA,TGM测量采用放射免疫分析法(RIA),试剂盒由河南焦作市解放诊断试剂研究所提供,TGA结合率>30%,TGM结合率>15%为阳性,所用仪器为西安二六二厂生产的XH-6020r免疫计数仪。
1.3 统计学处理:采用卡方检验。
2 结果
2.1 240例Graves病患者131I治疗前后TGA阳性率的变化:治疗前阳性数为96例(36.87%),治疗2,4,6,8,10个月后阳性数和阳性率分别为:65例(26.62%),96例(36.87%),104例(38.26%),62例(24.84%)和96例(36.87%),与疗前相比较P>0.05或P
2.2 240例Graves病患者131I治疗前后TGM阳性率的变化:治疗前阳性数为130例占51.25%。治疗2,4,6,8,10个月后分别为112例(44.54%),113例(45.78%),143例(56.78%),134例(50.0%)和112例(39.52%)。131I治疗后10个月时TGM阳性率有非常显著性降低P
2.3 240例Graves病患者131I治疗后TGA、TGM阳性与阴性的相互转换情况见表1。表1显示:在治疗后TGA阳性转阴率均高于阴性转阴率,且2~10个月差异均有显著性,TGM在治疗后2~10个月阳性转阴率也显著高于阴性转阳率。
3 讨论
Graves病是一种常见的内分泌疾病,它是甲状腺机能亢进症(以下简称甲亢)中最为常见的一种类型,约占全部甲亢的80%以上,近年来此病的患病率有逐渐增高的趋势,一旦患病可持续多年,且病情易反复,严重影响身心健康。因此,选择一种治愈率高、疗程短且简单快捷的治疗方法已成为医患双方的迫切要求。Graves病是一种器官特异性自身免疫病,属自身免疫性甲状腺疾病群的成员之一。在治疗方面放射性131I、ATD和手术目前仍然是此病的经典方法。由于131I治疗Graves病具有安全、简便、疗程短、治愈率高且复发率低等优点,因此受到越来越多的医务工作者和患者的关注。因此,测定131I治疗前后Graves病患者血清甲状腺自身抗体―TGA,TGM水平将有助于探讨131I与自身免疫性甲状腺疾病的关系。
本结果表明,在131I治疗前Graves病患者血清中TGA阳性率为36.87%,TGM阳性率为51.25%,这与众多学者的报道相吻合[1]。与131I 治疗前比较,TGA在治疗后2个月和8个月以及TGM在治疗后10个月时均出现的显著降低(P分别为
本组Graves病患者131I治疗后TGA,TGM动态观察结果表明,在131I治疗前TGA,TGM无论是阳性组还是阴性组,在131I治疗后的每个时段都有相互转换的病例发生,TGA的阳性2~10个月的5个时段中均显著高于阴性转阳率(P分别
参考文献:
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关键词:动画设计;数字化设计;新媒体艺术;交互设计;交互式网页动画;反向演示
中国分类号:J50
文献标识码:A
动画是静态视觉图像的连续运动,是通过播放一系列连续画面而形成的视觉映像,因其直观、信息含量大且艺术感染力强,被广泛应用于互联网,成为网站页面构成的重要组成部分,使页面生动有活力,达到引起关注、引导浏览和实现交互的目的。网页动画与传统动画最大的区别在于其交互性,交互式网页动画具有数据量小、表现力强、形式多样和交互性等特点,其运动的原理来自于动画的运动原理,在艺术呈现上不拘于技术的前卫与否,而是视觉、听觉和情境的营建,设计过程是将形态、色彩和声音等媒体信息进行整合的过程。通过由静至动逆向思维的方法创意动画和逆向运动反向演示的方法制作动画,从而完成交互式网页动画的设计,充分发挥动画在网络世界的互动传播的力量。
一、由静至动逆向思维的方法创意动画
交互式网页动画作为网页的构成部分,在网页中的应用主要有Banner动画、片头动画和酋页动画等,在网页上的应用不同,而其合成设计的方法和流程都是相同的,在设计表达形式上与平面设计有很大的相似性,不同的是媒介的不同和网页是动态的并具有交互性。
(一)逆向思维创意构思。在创意设计上,采用逆向思维的方法能为创意带来新的视角,特别是在视觉效果表达上,经常会遇到设计瓶颈,运用方向逆向、置换逆向和状态逆向的方法进行创意设计,由设计达到的最终效果反推出满足的必要条件,轻而易举的完成创意,准确地把握创新点,将设计开发过程中的问题简单化,提高设计效率和效果。
1.方向逆向。交互式网页动画设计的过程是在静态视觉的基础上加上动态元素和交互功能,将一个静态的视觉画面变成一个动态的影像,以达到吸引眼球引起注意和产生交互的目的。动画的播放是按照“从前向后”的顺序播放的,从第1帧开始播放,一直播放到最后一帧,而在动画创意设计时,要用方向逆向的方法,从相反方向进行,遵循“从后向前”的原则。首先确定一个动作最后一帧的静态视觉效果,再逆向完成动画的运动过程。
2,置换逆向。交互网页动画的设计是由静态图到动态图转化的过程,静态图的创意在动画表现中起着关键作用,根据动画表达的主题,采用置换逆向的方法,从新的视角进行思考,将看似不相关的事物组合在一起来表达,从而使“图”产生新颖独特的艺术效果,并赋予其丰富的内涵。引发人们的联想和情感的共鸣。
3状态逆向。交互式网页动画往往在交互过程中呈现。对于这种过程动画,可以采用状态逆向的方法,利用动画中事物的不同状态,甚至利用其缺点来表达,从而使看似普通的事物有了新意。例如在动画中,用花骨朵做按钮,通常是当用鼠标点击时花骨朵是打开的,而当点击后花朵却凋谢散落一地时,人们的心情是不一样的。
(二)由静至动完成创意。交互式网页动画的设计过程是由静至动逆向设计的过程,首先确定最后一帧的静态视觉效果,然后再让这张静态的“图”动起来,在“图”的创意设计上采用一些能表达动画内涵,具有一定视觉冲击力的形态、色彩、空间和声音等视听元素来表现,吸引用户的注意,并用一些动画形式使这些元素运动出现,弓I导人们的视觉流程,从而达到有效传达信息的目的。在视觉表现上可以采用单镜头和多镜头的形式表现。单镜头的表现形式,是动画的运动过程基于一张“图”,将图中的视觉元素进行解剖,再以不同的动画形式依序出现,最后定格,从而生动的表达设计主题。多镜头的表现形式,是动画的运动过程是基于多张“图”,如盛唐卷烟网站的片头动画设计,从文化角度表现“唐韵”,采用六个镜头也就是六张图片来表达,从“唐”字到摇晃出现的马车到系列化的唐元素,最后点题“盛唐”网站主题,用多镜头视觉丰富的表达了网站的内涵和韵味,再配以音乐,使动画表现更具动感。
二、逆向运动反向演示的方法制作动画
通过由静至动逆向方法完成了动画的静态视觉效果以后,再用逆向运动反向演示的方法让这些静态图片动起来形成动画。
1.静态视觉元素分解。首先将最后帧静态视觉画面中需要运动的元素进行分解,如背景、图形、图像和文字等元素,在FLASH软件中将其分解到不同的图层中,使其成为能在舞台上独立运动的元素。
2,动态视觉生成。将图层中需要运动和交互的视觉元素转换为图形、按钮或影片剪辑元件,再把这些运动元件用动画表现形式生成动态视觉让其动起来。交互式网页动画的形式多种多样,从设计原理上有四种类型。关键帧动画,动画形式为逐帧动画;时间轴动画,动画形式有形状补问、动作补间、运动引导和遮罩动画;程序语言动画,是用ActionScfipt脚本语言开发的脚本动画;还有一种是用Flash第三方辅助设计软件开发的插件动画。每种动画形式能产生不同的动画效果,在设汁中灵活应用。
3,添加交互语句。交互式网页动画的设计制作,要实现画面的运动播放,同时要能产生交互,通过在图形元件、按钮元件或影片剪辑元件上添加stop、goto、getURL、loadMovie或qmt等交互语句实现交互。stop语句是一个停止播放命令,用于控制动画的停止播放goto语句是一个跳转命令,用于控制动画的跳转;getURL语句用于建立网页的链接,调用JavaS-cnpt脚本等;loadMovie语句用于载入外部图像与动画影片,实现不同动画之间的链接;quit语句是一个命令用于退出动画影片,不同的语句执行不同的指令。
4.添加音效。为了增强效果,除了追求视觉上的表现,还需通过音效来渲染气氛,音效的添加要根据动画表现的主题来选择。一般在网站片头动画和首页动画中应用的比较多,可以通过音效丰富网站的表现效果,更好的表现设计的主题,网页动画中的音效文件不可太大。否则会影响动画的播放。不是所有的交互式网页动画都适合添加音效。
5,输出。动画设计完成后,通过测试和调整,将其输出成FLASH的文件格式,再上传到网站上,完成整个动画的设计制作过程。最终输出的动画效果应该是与开始设计的最后帧的视觉画面效果是一致的。
三、设计案例分析
2、20xx年12月份承办“创意设计论坛第二期”
3、20xx年4月月份承办“创意设计论坛第三期”
4、xx年6月社团活动月承办
“首届中南民族大学玩偶创意设计大赛”(品牌活动校园设计大赛08到xx年的一个主题)
目的:增加同学的对流行趋势的一个把握,对目前市场的一个了解
方式:同学可以手绘设计稿交给现场的负责人,可以动手自己自作,培养自己实践能力
5。20xx年06月前申请到一定规模的创意设计研究工作室。
其它:协会内部的素质扩展训练,内部交流等活动
总结:在举办和推广的过程中,创意设计协会求常规与品牌并重、务实与创新并举的作风。在努力做好原有的一系列常规活动的以外,集中精力在本年度开展校园设计大赛,举办设计展及创意设计论坛等相关活动。除此之外,我们还将参加各类设计比赛把一些优秀的人引入协会,在具体活动中以增加社团活动的专业性和特色性,打造民大喜欢创意设计人的第一社团。
协会的活动
(一)品牌活动
(1)校园设计大赛(定主题:环保,助学,疾病等多样主题)
表现的方式有:涂鸦,广告,动画,环境,服装等形式不限一个主题有多种表现方式,
例如环保这个主题你可以用以上的这些表现方式)
目的:激发同学创作灵感,培养艺术氛围,培养高雅的情操,塑造积极人生态度
活动的地点:一二食堂之间
活动的评奖方式:1。协会专业人员组成评审团打分2。由学校的同学在自己认为比较好的展示的作品的背面贴标签。3。综合评审团和同学的标签评出获奖作品。
获奖人员将获的100—300奖金
(2)举办设计展(协会成员的成果展,或学院的学生作品展)
目的:培养艺术氛围,丰富大学生活
大赛活动意义:通过品牌活动让协会会员及更多的同学通过这个平台跟本校、外校及知名相关专业人士等的交流与学习,从而提高自己的综合能力。另一方面增强了协会内部成员的凝聚力,提高了协会的品牌度。我们有能力的话可以接相关项目。
(3)校内外知名人士讲座创意设计论坛系列活动
目的:
1旨在通过这样的活动,促进我们的会员,我们的民大大学生综合素质的提高和拓宽,以适应今天新形式下,社会对人才发展的要求。
2提高广大同学们理论联系实际的思维和能力,开阔广大同学们的视野进而深入的了解企业、公司的本身。
3致在打造一个广大同学与专家、教授、企业人士交流的平台,进一步提升同学们的思维。
同时,我们也希望构建一个同学间相互交流、沟通、分享的舞台,让之间能够产生智慧的火花、思维与心灵的共鸣以促进优秀同学的共同进步。
4为同学们提供一个展示自我、锻炼自我、提升自我机会,并此机会让更多志同道合的同学走到一起。
方式:讲座、论坛的通常方式,但以交流、沟通、分享的互动环节为主。
时间:不定期。每学期至少各一场
地点:(多媒体教室,学术报告厅等地点待定)
(二)协会的常规活动
(1)会员大会
目的:宣读协会章程,贯彻协会理念,明确协会年度计划,增进会员间了解,促进会员交流。
程序:
1主持人开场白(致欢迎词),播放会歌及协会的宣传片
2会长发言,介绍协会历年工作成绩及本年度工作展望,阐述协会发展理念。
3校学生会及学生团体联合会代表致辞。
4协会委员交接仪式(交接仪式具体内容:交接文件夹——新任人员签字——新任人员自我介绍——宣读本人职责——发表自己对协会感言)
5协会新老会员发言。
6会后会员们之间进交流
7会员大会闭幕
会员大会时间:
会员大会地点:
(2)关于设计比赛活动计划
目的:为繁荣我校校园活动,丰富同学们课余生活,增强创意设计协会成员之间的交流与沟通,增强团体聚凝力,打造协会特色,创意设计协会将举办协会内部的设计比赛。
内容:
1、协会成员分组或个人对给出的设计题目进行设计。
2、协会成员之外的感兴趣的同学也可以参加(目的:吸收外来优秀的人才)
方式:在1—2个月之间把作品交给指定的负责人,我们将会在每个学期末评选出优秀的设计人员。
奖金:
时间:
地点:
(3)关于创意设计协会参与的比赛:
目的:提高学校的知名度,为学校争光。展示协会的能力,增加同学的实践能力
方式:组织协会内部设计能力强的会员参加(会员可以根据自己的特长来选取以下比较定期举办的比赛)
比较定期举办的活动:
(一)全国大学生广告设计大赛
(二)金犊奖广告设计大赛(全球华人地区规模最大的学生广告活动(组织参加)
(三)摄影大赛(组织参加)
(四)室内、景观、服装、动画、广告等设计大赛(组织参加)
(五)其他设计大赛(组织参加)
(六)组织其它非设计大赛而需要设计人事(组织参加)
(4)参观武汉知名企业
目的:参观名企为本协会知名的传统活动,因协会与许多创意设计类的企业有联系,旨在通过与知名企业的亲密接触,让同学们感受知名创意企业的运营方式,管理生产模式,从而产生一种追求卓越、远大的理想。
程序:联系武汉知名公司——组织筹备、策划各项相关工作——报名——参观——参观者谈心得体会——武汉知名创意公司管理层讲座——协会总结
时间:待定
地点:待定
(5)协会特色活动及与校内外各兄弟社团合作的活动。
我们工作的目标是:打出文化、办出特色、做出品牌。无论是协会单独的活动开展,还是与校内外兄弟社团的合作活动,我们将都遵循这一工作目标。
我们将积极的参与、组织与校内外兄弟社团的交流与合作,以促进我们活动的规模、档次、专业化、特色化。从而提升我们的品牌形象,致力打造——中南民族大学第一品牌社团。
例如:
1、我们将和中南财经政法,武汉科技学院一起承办一个湖北省高校影像大赛等相关活动。
(6)换届选举大会
目的:为顺利作好换届交接工作,培养新一届领导骨干,我们将在本学年期末举行换届选举大会,届时将本着“公开、公平、公正”的原则选拔新一届理事会成员
时间:待定地点:待定
协会近十年规划
1、06月前我们打算在学校(美院)申请一定规模的创意设计研究工作室。
2、创立中南创意设计联盟,现在联盟已经有5个不同学校的协会团队。打算在20xx年09月前联盟学校超过10所,协会或团队超过15个。
3、0xx年09月前建立中南创意设计联盟网页。
4、20xx年09月前至少与5家公司建立合作关系。
5、010年09月前创立《中南创意》等DM杂志。
6、011年09月前玩偶创意工作组及相关系统
7、20xx年09月前创立手绘墙工作组及相关系统
8、13年09月前创立平面广告工作组及相关系统
9、20xx年09月前创立环艺设计工作组及相关系统
10、20xx年09月前上面所有目标要基本实现
协会的过去
我们有一群敢于创新,敢于突破,喜欢主动,喜欢挑战的会员共达到108名。
魏红钢等10多位美术学院和文学与新闻传播学院校内指导老师。
我们也有邓传斌(中国数码设计协会副会长,IT教育新时空总监)余武(领航网、艾杰投资管理有限公司创始人,中国光谷创意产业基地运营管理中心主任)等著名校外指导老师。
我们还有王宏林(中南民族大学美术学院研究生部主席)白景景(校友现就职装饰有限公司)耿学谦(北京建筑设计院)等校内外优秀学长的指导。我们继续欢迎有志者的加入!
我们可以利用美术学院、文学与新闻传播学院及学校创新创业中心的几十个实验室的大量资源。
我们成立了创意设计协会工作室,打算在20xx年前在学校(美院)建立一定规模的创意设计研究室。
我们正在建立中南创意设计联盟,现在联盟已经有5个不同学校的协会团队。打算在20xx年前联盟学校超过10所,协会或团队超过15个,建立中南创意设计联盟网页,创立《中南设计》等DM杂志。
20xx—20xx年中协会组织了以下活动:
协会自己组织的有:
创意设计论坛第一期
创意设计协会
《第一届湖北电信电话卡卡面校园设计大赛》
立体化教材之所以具有与传统纸质教材无法比拟的优点,其原因是它具有相应的丰富多彩的阅读体验形式,它有下列几种基本模式:课堂演示模式、个别交互学习模式、操练复习模式、资料工具模式、教学游戏模式以及综合设计模式。根据《平面设计》教材的内容及组织要求,这里采用综合设计模式,可以更好的为学生提供学习体验。
2《平面设计》立体化教材设计
2.1结构设计
通过需求分析,确定立体化教材建设的模式后,结合《平面设计》教材内容,首先进行了系统结构设计。在立体化教材设计中,将交互的概念融入子项目的结构设计之中,确定出立体化教材整体结构设计模式是网状链接模式,与选定的综合设计模式相对应。然后着手了脚本设计、UI设计、屏幕样板和定型样本设计几个步骤。
2.2建立设计标准和细则
为确保整个设计具有一致的内部设计风格,在开发立体化教材之前制定了统一的设计标准,主要包括:①主题设计标准:当把表现的教材内容分为多个相互独立的主题或屏幕表示时,使声音、内容和信息保持一致的形式。②字体使用标准:确定标题及正文文本的字体大小、颜色和字型的形式,保证项目易读和美观。③声音使用标准:声音选用内容易懂、音量中等的电平,并应用声音采样质量统一为CD音质。④图像和动画的标准:选用图像,要在设计标准中说明它的用途,对应于景物与人像表达,采用JPG格式,并确定为24位真彩色;如果是旗标或标志,采用GIF格式,并确定为8位伪彩色。对于动画,则一定要在突出动画效果的同时注重用户体验,所以采用当前通用的网络动画(SWF格式)。
2.3准备媒体素材数据
立体化教材设计中对于媒体素材数据的准备既费时又复杂。无论动画与文本、声音和视频等媒体文件源于何处,都必须进行数字化编辑,处理成符合设计标准的素材,并归类存放到相应目录下。
2.4制作生成立体化教材
根据脚本设计在对各种媒体素材进行编程链接时需要采用适当的创作工具和方法进行制作。在本课题中选用立体化教材创作工具实现集成、链接、编排与交互组合,从而构造出基于网络的《平面设计》立体化教材,划分方式如下:一是为了使多种对象能够同时呈现,可选用以时间为基础的多媒体创作工具,典型产品有Action、Director等。二是以图标为基础的创作工具,以供放置不同类型的图标使用,同时简化项目的组织方式,这类创作工具有IconAuthor、Authorware。三是能够为对象链接于页面或卡片提供一种工作环境的以页式或卡片为基础的创作工具。这类创作工具是以面向对象的方式来处理媒体元素,主要有HyperCard、ToolBook。四是对媒体素材能够组织和管理的以网络编程语言为基础的立体化教材创作工具,如FrontPage、Dreamweaver等。基于此,我们选用第四种---以网络编程语言为基础的立体化教材创作工具,该类创作工具对于学生来说易学易用,而且具有良好的面向对象的编程环境,一方面是对各种媒体文件的素材制作,一方面进行集成制作。集成制作是立体化教材建设最后生成的过程,在本课题中集成制作采用Dreamweaver作为创作工具、采用快速原型法,即在创意同时,先采用少量最典型的素材,进行交互性集成“模拟”制作,全面制作是在模拟原型获得确认后累积完成的。
2.5系统的测试与应用
立体化教材建设完成后,进行了运行测试。本课题测试工作实际从设计一开始就已经进行,每个模块都经过了单元测试、功能测试,模块链接后进行了总体功能测试。经过一段时间的试用、完善后,进行了商品化包装,以便正式上网使用。教材发行后,进行了可靠性、可维护性、可修改性、效率及可用性等测试。应用过程流畅,达到了设计效果。
3立体化教材建设中两个重点问题分析
3.1脚本(script)设计
脚本是立体化教材建设的主干,它必须覆盖整个系统结构。通常情况下采用的是按钮式结构,可对下一集信息内容进行确定,或是控制系统的走向。另一种是试题驱动方式,主要用于测试和训练模块中。
3.2创意设计
创意设计是立体化教材“活泼性”的重要来源,好的创意会大大提高教材的可用性和可视性。创意设计要在媒体的“呈现”和“交互”这两项上下功夫,在屏幕设计和人机交互界面上精细设计。
4《平面设计》立体化教材的特点
由于立体化教材建设是基于当前信息技术的,从而使其呈现以下特点:①内容组织的超媒体结构形式。②教材阅读的交互性。③教材内容的大容量、宽泛性。④教材信息呈现的多媒体化。⑤教材信息传输的网络化特点等。
5结论
教学内容选取根据网页设计课程在服装艺术类专业中的定位及服装艺术类专业学生特点,教学内容要有合适取舍。根据多年的教学经验,课程主要内容选取如下:第一章为网页制作基础,主要包括认识网站和网页、网站开发基础、初始Dreamweaver、站点基本操作、网页文档基本操作。第二章为应用表格布局网页,主要包括创建和选择表格、设置表格和单元格属性、拆分与合并单元格、行列的添加与删除。第三章为设置网页内容,主要包括网页基本设置、文本输入与编辑、应用图像、应用动画和多媒体。第四章为应用超链接和行为,主要包括常规超链接、热点链接、电子邮件链接、图片链接、下载链接、命名锚记链接和制作浮动的广告,设置状态栏文本、弹出信息及制作收缩放大的图像等效果。第五章为应用CSS样式,主要包括样式表的基本应用及样式表的高级应用。第六章为应用Div+CSS布局网页,主要包括Div+CSS布局基础、Div+CSS布局中的定位方式及应用Spry布局对象。第七章为应用框架布局网页,主要包括框架网页的创建、框架和框架集基本操作。第八章为应用模板和库,主要包括创建和编辑模板、应用和管理模板、创建库项目及应用和编辑库项目。第九章为动态网页制作入门,主要包括安装和配置IIS、配置动态站点及应用表单和表单对象。第十章为测试和网站,主要包括虚拟空间和域名、站点本地测试及站点。课程的重点是文本处理、图像处理、超链接、使用表格、CSS样式,难点是使用框架、CSS样式。在课程的最后阶段,教师设定技术框架和规模,要求每位学生独立完成网站的设计与制作,学生通过自主选题,内容收集与整理,然后,学生在规定的时间内,完成创意、设计和制作的全部工作。
二、服装艺术设计类专业网页设计课程教学方法
课程主要采用案例教学法。每个章节知识点都以项目任务进行贯穿讲解。在每个任务讲解后,通过课后练习让学生及时巩固知识。每堂课教学过程分为4个阶段:第一,任务说明阶段。教师展示本堂课案例的最终效果,并对此进行简易的分析和评价,指出本案例所用的新知识点和所要实现的目标,对于旧知识点根据实际需要进行必要的复习提示。第二,相关知识点讲授阶段。针对案例中的相关知识点,通过小型辅助案例进行分析讲解,激发学生的想象力,完善知识体系。要求学生在课堂练习和课后学习中,根据各自的想象去拓展该案例,为后续自主命题设计与实践打下良好基础。第三,任务实施阶段。在本阶段中,教师首先给出任务实施的具体要求,让学生结合课堂案例的实现方式和流程,独立去完成任务实施。然后,针对本项目所涉及的讲解案例以及相关知识点、设计与制作方法、创意效果进行总结,完成课堂教学任务。第四,课后练习阶段。在练习阶段,教师提出技术框架要求及创意设计要求,让学生自主选题、自由创意进行设计制作网页。在自主选择网站主题时,提倡学生面向学科应用需要,面向实际进行选题。如:以服装服饰的文化、设计和生产,或者服饰流行趋势等为网站主题。选题时,要考虑对网站内容的理解和把握程度,对相关文本信息、图形图像信息和媒体信息的收集、归纳和整理的水平,因为这些也在很大程度上决定网站的创意、设计和制作水平。自由创意让学生发掘自身的专业潜能,利用所学计算机技术把创意效果展现在网页上。做到主题鲜明,内容完整,色彩搭配美观,页面构图简洁合理等。此外,在这个阶段,教师可以通过多种方式,比如QQ、微信等,对学生的技术问题给予个性化的指导和帮助,对内容设定、创意设计给予点评,引导学生制作设计出优秀作品。
三、实施结果与分析
首先,学生出勤率及作业上交情况有了很大的提高,也就是学生的学习兴趣有了很大的提高。其次,优秀作品所占百分比有了最大幅度的提高,也即说明学生的网页创意设计有了很大的进步,也即是更多学生能将创意艺术与计算机技术进行完美结合设计网页,提高了教学质量。
四、结束语