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虚拟经济概论

时间:2023-07-13 16:43:46

导语:在虚拟经济概论的撰写旅程中,学习并吸收他人佳作的精髓是一条宝贵的路径,好期刊汇集了九篇优秀范文,愿这些内容能够启发您的创作灵感,引领您探索更多的创作可能。

虚拟经济概论

第1篇

关 键 词:虚拟工业设计 美学 应用

一、工业设计的教学过程中要贯彻艺术美是工业设计不可或缺的理念

工业产品设计是人类创造的物化形态,是一种造物艺术,同时它已经成为一种综合艺术语言。作为人类造物活动的延续和发展,它同样是一种艺术文化,在技术手段上,它拥有以往任何一个时代都无可比拟的现代工业文明;在审美精神上,它又是传承人类创造力与文化传统的延伸与发展。工业产品进行外观设计时,不仅要研究工业产品制造的可能性、操作时的可靠性、经济上的合理性,同时还要研究工业产品形态表现的美学艺术性等。这里的“艺术性”是一种综合性的概念,它不仅包括产品的造型处理、色彩处理、纹饰处理与视觉效果相关的结构处理、纹理效果处理,还包括人的触觉、听觉等综合感觉效果的处理。到了现在的数字化时代,随着虚拟现实和工业设计的发展,虚拟工业设计应运而生,而虚拟工业设计美学也随之跟进。

美学是伴随着虚拟工业设计的理论与实践而形成和发展的。从19世纪中叶便产生了一门旨在协调产品实用、美观、经济综合统一的新学科——工业设计,VID在数字化时代中产生,它的基本任务就是在科学基础上对技术生产和技术产品的审美掌握,建立未来产品以及由产品组成的实体系统与人的和谐关系,将产品、劳动条件和环境塑造为具有艺术性的形态,以满足人们不断增长、发展变化的和谐审美需要。在虚拟工业设计艺术的创作中,艺术并不是作为独立的个体艺术形式存在的,它不具有独立观赏性,这有别于传统意义上对艺术的概念。虚拟化设计艺术首先必须是服从于数字技术的方法,成功的创作既要强调艺术表现力,又要避免技术上的喧宾夺主;既要突出艺术家的独特个性,又要避免艺术风格化与技术功能化的不协调。需要指出的是,在数字化虚拟设计艺术的创作中,技术将不是决定高低的唯一标准,我们更应注重的是各方面艺术素质的兼备和作品思想内涵的提高。

“当设计解决了物质技术产品的技术课题与使用功能 ,艺术便成为它永无止境的追求”。 诸葛铠先生在《图案设计原理》中提出,设计其本质是“按照美的规律来造型”,决定了工业设计的研究不能脱离美学的范畴。因此,在工业设计的教学过程中要贯彻这样一种理念,即对工业设计而言,艺术美学是不可或缺的。

二、工业设计课程教学中值得探讨的两个问题

工业设计的出发点是以人为中心,这也是虚拟工业设计美学的出发点。人的特定目的,决定了美学和工业设计为人服务的宗旨和目标。产品的创造美是以生产和消费这两种形式存在的,如机器和设备直接进入劳动过程,而厂房、车间、环境等不直接进入劳动过程,但它们是条件,没有它们,劳动过程不可能进行。概括地说,虚拟工业设计美学教学过程中所要探讨的问题有两个:第一是虚拟工业设计中如何按照美的规律来创造产品;第二是虚拟工业设计中如何按照美的规律建造合乎人性的生产条件和环境。

虚拟工业设计美学特征属于虚拟美学的一部分。根据十四届国际美学大会的讨论,把针对诸如电子人、电子人空间以及数字化的二维、三维模拟等虚拟现实现象的美学研究称为虚拟美学或者数字化美学。尽管传统的美学理论是虚拟美学的基石,支撑着整个虚拟工业设计美学的大厦,但是作为数字化技术范畴的虚拟工业设计美学有它自身的特性。虚拟工业设计作为采用虚拟现实技术进行新产品开发的一种时空连续的新型设计方式,蕴含着无与伦比的、丰富多彩的审美特性。

在数字化技术飞速发展的同时,虚拟工业设计艺术的美学研究却没有得到应有的发展。虽然虚拟工业设计美学可以从传统的艺术与设计作品的美学理论里找到身影,但完全用传统的美学理论来注释数字化设计艺术审美领域则显得不够全面。由于数字化设计艺术里的审美思维的变化,数字空间里的审美主体在审美互动、审美体验、审美创作等审美行为中得到了提高和改进,甚至审美主体本身也发生了本质的变化。

不难想象,随着科学技术的进一步发展,虚拟设计将通过更多的技术手段,在一个突破性变革的高维空间里得到更多的审美体验,获得更多的审美方式。设想人类如果生存在一个二维平面上,那么对该平面上发生的事情就会了解甚微,就是像分辨出平面上的三角形、四边形、圆形之类的简单问题,也会是困难的。而在三维空间看这个平面上的东西,则一目了然。这就是说,维数这个概念对理解大自然是至关重要的。假如人类有可能在更高维的空间考察现在的世界,则会发现更多目前一无所知的,然而却是“一目了然”的事情。这就需要虚拟设计的帮助,同时也体现了其巨大的发展潜力。虚拟设计艺术是一个新时代艺术的标志,它能使我们在数字化空间里遨游,体验并创造天人合一的新的美学境界。

目前,数字化设计艺术的研究只能停留在技术层面上进行,同时就导致了虚拟工业设计美学的发展相对于数字化技术的发展长期滞后,这就很需要一套系统性的美学理论来推动和支持技术的发展,使数字化设计艺术出现新的局面,使得人的自由化生存和情感得以全面的展露。由于技术的原因,数字化程度目前的局限性,人们目前能够虚拟化的东西还十分有限,因此工业设计美学的探讨可以作为一种具有巨大发展空间的前瞻性研究,意义重大,也代表了人类发展的基本方向,这是工业设计课程教学中值得探讨的课题。

三、虚拟工业设计之美学在教学过程中的应用

产品的审美功能是工业设计的目的之一 ,是要满足人们对产品所希望的生活情趣和美感的追求。我们知道审美标准具有历史具体性 ,所以工业设计风格流派在历史长河中也呈现出丰富多彩的变化。这种变化也应该体现在当前的教育模式中。艺术设计也是全球化课程,我们应该在知识经济引发的全球化、数字化的国际大背景下,改革课程体系,将自身置于世界、了解自己所处的学术位置,以世界性标准检验自己。培养学生应付快速、全球范围的变革能力和更大的包容性和理解的多样性,使设计教育能适应时展的需要,为本国培养具有国际竞争能力的人才。

时间性和空间性应该是虚拟数字化信息区别于其他信息的重要特征。现在,虚拟技术被广泛运用于设计作品中,我们可以将亿万年前“侏罗纪恐龙”带到我们面前,以此获得生物体的再次创造,也可以通过让“变形金刚”的儿时回忆奏成机器与人类共同保卫地球的凯歌,甚至我们可以在作品中忘却时间和空间的羁绊,去遨游宇宙。在虚拟技术中,造型的创造变得如此简单而具可重复性,只要我们具有足够的想象力,这是以往工业设计所不能企及的。同样,我们也可以在工业设计的教学过程中引入虚拟化设计艺术,避免教学模式的教条化,促进工业设计教育的生动化和现实化的结合。培养工业设计人才,对于从事教学的设计院校或科系来说,受着社会环境、市场需求的影响。由于工业设计教育艺术性、技术性与人文科学的共同需要,有它理性的、实践性的一面;又需要有它相对独立的、有预见性的或者说实验性的一面。

高等教育正发生变革,知识经济中的人力资本和科技创新都与高等教育密切相关。特别是近20年以来,高科技及其产业化促使高等教育发生新的大的改革,教育、科技、经济与社会发展一体化的趋势显而易见。工业设计教学研究和实践工作要着眼于设计人才培养的全过程,着眼于设计教学要素的优化配置,寻找设计教育与社会需求的最佳结合点,做到设计教学目标清晰,教学内容广博而深入,优化课堂教学,扩大学生视野,在教学中把握市场经济和科技发展动态,创新和生动教学内容是非常必要的。

参考文献

[1]尹定邦.设计学概论.湖南科学技术出版社,2003.

[2]孔寿山.技术美学概论.上海科学技术出版社,1992.

第2篇

〔关键词〕动漫概论 教学内容 创新 设计

国内很多院校在相近的学科中开设动漫专业,《动漫概论》是动漫专业必修的入门课程,学生从非专业向专业过渡转化的课程,教学应该从理论讲授到理论应用,培养兴趣与提升学识对于学生同样重要。近些年,在各种教学模式改革中专业教师的自我实践证实很重要,如何立足于实际进行专业教学,笔者认为:很有必要创新理论教学。目前,我国已经逐步完善了动漫相关的产业政策,在产业政策的影响下,当代动漫教育从技能素质的角度培养既懂管理又懂制作的复合型人才显得很重要。

一、《动漫概论》课教学内容创新设计概述

专业教学是学科知识、方法、思路等的传授,不是知识点的复述,与时俱进地创新专业内容教学尤其重要,从教学内容入手,创新课程教学。老师如何教授该课程应该有一定的规律和体系,改变传统考核思路模式,专业教学强化学生通过理论分析问题、对接实践的能力,理论和技能同样重要。新的《动漫概论》课教学知识点设计建立在大动漫范畴基础上,以产业为目标,从理论到理论完全不能适应本校实际,动漫理论应来自于理论实践教学和技能实践,动漫专业建设与本地区产业紧密联系。文化产业――动漫教学――专业建设,从实践到理论再实践,课题或者项目驱动理论教学更有现实意义。

《动漫概论》课教学包括学科本体与文化知识。首先,《动漫概论》教学必须在观念和资料的准备方面占据优势地位,教学内容增加人文学科知识,动漫作品注入文化元素,吸收最新的文化及其产业成果应用于教学,这对于初学动漫制作人员全面理解技术与艺术的关系很重要。了解中国文化产业与动漫的现状,教学内容增加相关的知识点,如文化产业理论。以学校的学科特色为出发点,加强动漫专业建设,以创建特色专业为目标,教学内容结合社会和企业需求,拓展学生适应社会的能力。

二、《动漫概论》课教学内容常见问题

近年来,《动漫概论》教学主要存在脱离时代的发展语境、忽视数字技术与文化产业的论述等问题,具体来讲:1、《动漫概论》课程教学面临的许多机遇与挑战,诸如,技术、文化、需求、时代、产业等,动漫教学很难实现课程内容与职业标准对接,理论教学对于入学考试文化成绩不高的学生很容易枯燥乏味,学习的乐趣在于循循善诱,理论教学没有与实践结合,教学效果不理想!老师教学如同一个演员在舞台的“表演”,逐步改变“自我娱乐”式的教学模式,促使本学科的深入发展。2、新的时期,按照传统动漫的工艺与技巧解释动漫概念已经不符合现实状况,只能在《动漫史》中出现了。新的工具、技能以及表现方式开拓了学生视野,有助于培养学生大胆的实验创新精神。动漫制作涉及的材料很多,媒介和材料的多样性给动漫创新开辟了广阔的视域,如定格动画可以把材料作为语言研究的一个方向。如今,传统媒介技术变迁是社会发展的必然,数字技术促进动漫艺术应用的发展,尽管有的教材在知识体系上增加了动漫创作研究,这也很容易把《动漫概论》教学引向作品鉴赏。3、许多《动漫概论》教材的知识点依旧在动画部分,虚拟现实技术在数字媒体行业日益重要,动漫教学应向相关专业延伸与拓展,诸如游戏、漫画与动画的关系。我们在教授新的知识点总是存在着概念、范围、类型、特征的思路,忽视漫画、连环画、游戏、动画的联系,数字动漫产业的相关论述极少,甚至没有;教材内容上存在着“以偏概全”现象,不同版本《动漫史》与《动画概论》内容不分,有教材甚至认为:动画就是文化创意产业。4、由于学科背景、授课时间等差异,纵观国内各种版本《动漫概论》课程的教材和教学,对于知识点侧重不同,造成了学生对动漫应用与理解的形形差异。也有老师认为:以老师的学识在日常教学中潜移默化地影响学生,教学大纲、授课内容和规范没有一个统一的标准,各种思想和观点都应有,认为理论学习应该是“百家综合或者争鸣”,而“放养”学生,任意组织内容进行授课。

总之,教学内容应该有系统性体现动漫学科特点,教学方式不能太死板,也不能完全任由老师自由发挥或者取悦于学生,最好能够体现大师风骨!当然,教学内容也不能是简单的说教或者读课本上知识点,这样做会失去理论对实践的意义!

三、《动漫概论》课新增教学内容

传统教学从动漫艺术本体入手,诸如概念、技术、设计、叙事、流程、审美、功能、时间等动漫语言,了解动漫艺术风格,针对性明显、创新性不强。动漫学科特点与电影艺术的综合性、假定性、视听性相似。笔者认为新增教学内容应该从以下方面考虑:

(一)后现代艺术。当代社会审美思潮多元化,个性需求多样性,我们以理性的态度面对它,既不盲从也不随波逐流,而设计应该以自然和人文为基石,动漫艺术的传承与发展必然受到外在因素影响,涉及广泛的艺术、社会和人文学科,后现代设计艺术还是比较人性和自由,后现代艺术吸收借鉴传统文化艺术,而表现出多元文化价值观,个性元素设计离不开动漫形象的实用价值。很多人认为:后现代主义艺术观颠覆了现代主义观,后现代社会是各种信息充斥的时代。后现代艺术不仅是艺术思潮,它带给我们更多的是如何创新发展的思路。艺术多元化促进个体精神的释放,突破了时代精神和传统艺术设计视域的压制,更加关注人的全部活动和情感世界,也有人借助大众文化和民间艺术表现力,实现艺术语言的革新,设计美在于表达作者内心真、善、美感受,实现产品应用价值,各民族文化可以采用新媒体技术弘扬传统文化的当代价值。

(二)中国文化创意产业。动漫是文化产业的一部分,动漫创意融合多学科知识,随着新技术对文化产业的冲击,开发、建立本土资源以及数字表现体系,文化产业转型发展推动创意设计新的产品。关注国内相关文化产业实践的发展,如珠三角、长三角地区文化创意成为新的生产革核心,各地区产业集群优势不断扩张,尤其省会和沿海开放城市通过新的经济力量培育文化产业形态。我们可以通过阅读各地年鉴和产业报告,了解中国文化产业。改革开放以来,中国文化体制改革促使文化产业不断发展,产业政策转换为宏观调控的手段,面向大众消费的商品依靠文化创意力量获得发展动力,真正的动漫创意产业是产、学、研、销一体化,没有创新很难突破产业困局。

(三)工商管理知识。研究商品市场中销量好的动漫设计以及衍生品设计,以市场需求改变设计。经济的繁荣,艺术消费必然走向昌盛,艺术品消费促使新的创作动力产生,经济利益分配促使艺术生产进入良性循环。动漫艺术品设计、生产要适销对路,建立规范的艺术消费市场体系,艺术进入经济市场成为商品,专业教学需要资金运作、商业知识、管理等融入课程理论教学,如,产业集群、资本运营、生a经济效益与人力资源考核等知识。在衍生品的营销中城市、商业、工业、市场结合形成产业优势,如何降低生产成本获得更多的利润?以适应快速发展的社会需要。

(四)中国连环画与漫画艺术研究。连环画与漫画来源于绘画,既能表现故事情节的精华,又能表现作者的艺术水准。中国连环画艺术叙事、表现风格多种多样,朴实、熟练的绘画风格更具有艺术表现力,连续的故事情节画面与动漫分镜头有相似之处,如赵宏本、沈曼云、钱笑呆、徐宏达、顾炳鑫、刘继卤、王叔晖、贺友直、汪观清、华三川、程十发、范曾等连环画作品。研究国内外艺术大师的作品,绘画形式如何表现故事以及如何设计角色形象,这些形式对于当代的漫画与动画设计有借鉴作用,许多古今文化知识成为连环画创作的素材来源,人物和场景的绘制证明了设计与美术的渊源,因此,动漫设计可以借鉴连环画的画面设计。

四、《动漫概论》课教学知识点设计

(一)教学内容。教学内容体系:1、动漫概念(动漫表现形式分类、动漫与游戏、动漫史上重要的风格流派、动漫创作素养),理论为主开展教学;2、动漫设计与制作流程,如果有条件可以课后考察动漫公司;3、原动画设计,可以进行角色形象临摹或者国内外动漫明星介绍;4、动漫语言学习,如文学语言、电影语言、视觉语言、听觉语言、表演语言、数字技术语言,动漫语言在创意设计的重要性;5、中国连环画与漫画艺术研究,多研究中国连环画以及国内外的漫画作品;6、动漫产业与衍生品的开发(动漫策划与衍生品开发,了解动漫产品的推广流程,可以简单分析国内的动漫产品案例);7、动漫营销策略与市场运作模式(增加动漫设计策划、市场调研、营销与市场需求互相促进);8、文化产业与后现代艺术,如产业视角的动漫文化价值观;9、中国文化产业现状与体制,如国内动漫政策法规。以上教学内容专题和模块特点比较明显,章节知识点没有按照概念、判断、推理的思维模式排列,知识点内在的联系由小到大、由点到面,有利于学生形成一个全方位的学科视野。总之,教学内容体系创新后,与之相应的教学方法、课程资源、教学活动、教学质量评价体系都要有相应更改,以适应教学内容创新。

(二)进度。教学进度中各知识点也不能“照本宣科”地进行,课时应该有弹性,理想的教学时间是40至72课时,每周的课时量控制在4至6节,针对学生的差异突出教学内容重点和难点,灵活应对学生的学习反馈,布置课外作业增加学生自己的动手实践能力,通过作业发现产业中的某些问题,体现理论的指导价值。

(三)考查。从文化产业的层面扩展动漫专业理论教学,其教学内容从教学实施、考核方式、教学评估等方面进行深化,结课考查的方式也应该变动,通常理论课以闭卷考试的形式进行,这种做法的弊端是忽略了学生平时的练习和表现,最好是以综合的形式进行考核评价,鼓励学生围绕技能应用自主学习。在专业教学改革中有学者尝试课程教学引入部分课题或者项目鼓励学生参与;还有学校以校企合作培养应用型人才为突破口,反思教学内容设计,笔者认为:依据学生对知识的应用状况评价教学效果比较有价值,如参与设计、参加比赛,毕竟学科发展是一个漫长过程。总之,由于学校特色的差异,专业建设成果依靠学生对社会的贡献以及能力的大小来证明,学生社会实践弥补专业建设的不足,实现本专业教学资源开发。创新探索动漫人才培养路径,艺术探索走向文化产业,注重相关学科相互延伸与支撑。

第3篇

【关键词】数字博物馆 虚拟修复 虚拟演示

20世纪80年代中期,电子及数字媒介开始进入博物馆,成为新的应用形式。如今,这一领域已发生了极大的变化,逼真的虚拟演示系统、参与性的交互体验平台等新技术的介入正在逐渐改变传统意义上的博物馆形态与印象。英国文化批评家胡浦・格林黑尔指出,这种变化预示着一个新阶段的到来,即“后博物馆时代”(Post―Museum)。这是一个动态的交互过程,所有已完成或正在进行中的博物馆活动、展览,都无法避免的会因为多种媒介的介入,呈现出多元的视角和观点。

概括来讲,数字博物馆是一个包含虚拟复原、场景漫游、影像演示、在线浏览等技术与环节的体系,需要结合美术、音乐、动画、影视等多媒介手段,在实体场馆及网络环境中营造逼真、形象、生动的整体视听效果。本文在关注上述现象的基础上,结合博物馆新技术的应用、研发动态、院校教育几方面的调研与分析,探寻艺术院校中开设此类专业的可行性及专业定位,从而为编撰科学、合理、具有现实可操作性的教学方案提供参考依据。

一、博物馆数字媒介应用与拓展

数字博物馆最初的尝试和探索,是从迫切需要且最易着手的数字图书馆展开的。1990年,美国国会图书馆启动“美国记忆”(American Memory)计划,将馆藏的图书、文献、手稿、照片以及影像资料数字化,以期实现更方便快捷的查阅、传播与分享。其后随着计算机技术的发展,数字技术开始应用于遗产保护与修复等更多领域。

虽然有藏品虚拟化以及数据库存储安全性、可靠性等方面的诸多疑虑,现实是无论实体场馆还是虚拟空间,都在产生巨大的变化,许多科技、自然等类型的博物馆甚至已经越来越有“媒体博物馆”的感觉。比如美国大都会博物馆的数字媒体部,这个部门主要负责设计、制作符合规范的数字媒体内容,为实体及虚拟观览提供支持。同时,数字媒体部还负责数字资源的采集、整理与多平台,以满足更为广泛的后台数据库访问需求。数字媒体部的具体职能与研究方向包括:新技术在博物馆中的应用与体验、艺术创意与技术实践之间的相互影响、基于数字媒介的研究与协作、博物馆藏品如何为新媒体艺术提供灵感,以及发展数字媒介促进学术研究与实践等方面。从这些内容可以看出,博物馆作为社会历史、政治、经济、技术诸多要素汇集地,正在尝试创设更多的情境体验,鼓励观众参与其中,从而实现多种解读与应用的可能性。

这些研究和拓展实践,在推动博物馆产生变化的同时,也对其一些核心业务产生了重要影响,如修复领域。传统修复涉及到木、石、金属、织物等材料以及艺术风格问题,体系较为复杂,不易掌握。与传统修复相比,数字虚拟修复在可靠性、准确性以及实时演示上具有极大优势。经三维扫描建模而成的数字样本,既可以在测绘、修复等方面起到辅助作用,也可作为实体藏品的副本,建立系统的博物馆数字档案。特别是在已损毁器物、遗迹和场景的复原以及虚拟演示方面,数字技术更是发挥着无与伦比的优势作用。

斯洛文尼亚首都卢布尔雅那的露天博物馆项目,是虚拟修复与展示的一个较为全面的范例。该计划于1993开始实施,到2006年,这个涵盖其所有国家博物馆的体系初步构建完成。项目采用全景交互地图,为观众建构出虚拟参观博物馆的体验。观众不但可以在实体场馆中体验这套系统,也可以远程在线虚拟漫游国家自然和文化遗产。

建立在虚拟复原以及数字媒体演示基础之上的数字博物馆体系,在补充或增强参观体验的同时,通过个性化、互动性的内容设置,拓展了博物馆收藏与展示这一核心功能,在不断变化的时代中担负起了新的使命和作用。

二、数字博物馆的新技术与研发机构

概括来说,数字博物馆互动平台与虚拟漫游环境构建,技术方面主要基于以下几种类型:最基本的是作为辅助演示与解说的静态图形与图像形式,如红外反射摄影、X射线成像等;第二种是基于网络浏览器基础之上的VRML虚拟现实语言(Virtual Reality Modeling Language)。随着计算机技术的进一步发展,建立在全景图像(Panoramas)、对象(Object)、场景(Scene)三个核心概念基础之上的QTVR(QuickTime Virtual Reality)格式亦得到广泛应用。最新一代基于图像的建模和绘制计算机图形语言已经开始在这一领域活跃并兴起,这就是IBMR(Image-Based Modeling and Rendering)系统。和前面几种图形语言相比,这种利用二维图像生成三维场景与模型的绘制技术,不但更为便捷,而且还可以呈现出更接近自然现实的视觉效果。

立足于高校的研究机构,为这些图形语言应用探索提供了有力的支持。比如武汉大学测绘遥感信息工程国家重点实验室,其数字敦煌项目在国内外均产生了极大影响。还有北京师范大学教育部虚拟现实应用工程研究中心,与故宫博物院等机构合作进行的青铜器、字画复原项目,也是一种可贵的探索与尝试。

除此之外,企业的介入,带来的则是另一种可能性。2011年谷歌公司与英国伦敦国家美术馆、美国纽约大都会博物馆、意大利佛罗伦萨乌菲兹美术馆等全球十几家顶级博物馆展开合作,利用其街景及室内漫游技术,为观众提供这些博物馆的虚拟漫游。通过在线浏览以及文字、图像等其他辅助手段,观众可以更方便的获取馆藏品的相关信息。与院校中的研究与实验机构不同,公司企业更注重应用性与实效性,因此能更加快捷、清晰地把握和掌控许多现实需求点,从而设计研发出针对性更强的产品。

三、数字博物馆相关专业的院校教育

构建博物馆研究的专业化体系,确保所开设课程与新兴环境的融合,是院校教育的核心。根据前期调研汇总,通常情况下博物馆相关专业的教学包含几项主要内容:第一,认识博物馆在现代社会中的重要价值与意义,特别是不同类型(历史、科学、艺术、自然与科技等)博物馆间的信息交叉传递功能;第二,建立以博物馆信息系统为中心的学习方法;第三,开展跨学科的研究与探索实践,以获得更广阔的视野和适应性;第四,平衡理论和实践学习之间的关系;最后,来自实习现场的经验积累。

相比而言,综合性大学中的博物馆相关专业,更倾向于从政治与经济以及文化发展的角度来理解博物馆体系,注重概念及核心理论的掌握。不妨从美国约翰・霍普金斯大学博物馆研究专业方向的课程设置中,洞悉其特征。这些课程包括:引导课程(数字博物馆概论、2周现场研讨会);核心课程(博物馆导论、博物馆展览、博物馆业务、博物馆全球化、博物馆收藏与管理);选修课程(博物馆史、博物馆与现代社区、博物馆法律与政策、博物馆技术与伦理、博物馆数字媒体、博物馆出版、博物馆营销与传播、博物馆筹资、博物馆收藏与编目、博物馆数字信息管理、博物馆实习等)。这一课程体系,注重帮助学习者在较为广阔的社会文化语境中,学习收藏、策展、博物馆教育规划以及博物馆管理这些综合知识和能力。

相比之下,英国格拉斯哥大学的博物馆研究(Museum Studies MSc)专业课程设置,体现的则是另一种不同的侧重点。格拉斯哥大学有三个大的专业分支:收藏与收藏史、人工制品和物质文化、服装和纺织品史。核心课程博物馆学包括博物馆史、博物馆政治与经济、博物馆建筑、收藏与管理等;研究与实践技能课程包括主题信息处理、博物馆运作体系、藏品收藏与归类、专业阅读与写作等。此外,提供数字博物馆和文化与遗产信息化两个大的选修课程:前者包括数据拣选策略、数字媒体与记录媒介、摄影与图像处理、数字演示等课程;后者包括文化遗产概论、文化遗产元数据标准、文化遗产管理与档案、数字保存与访问、新媒体与虚拟漫游技术、用户体验及教育娱乐等。最终则是博物馆实践课程,包括博物馆服务体系、应用对象研究、策展实践、展览导航与在线游览、数字修复、实习等。

与前一种课程体系相比,格拉斯哥大学的授课更注重实践及现实应用性,而不是概念认知。类似约翰・霍普金斯大学这样的授课体系还有如芝加哥的伊利诺伊大学以及多伦多大学信息技术学院的博物馆研究专业。而类似格拉斯哥大学这样靠近艺术类学科研究与实践的专业定位,即有如曼彻斯特大学和科罗拉多大学科罗拉多泉分校这样将博物馆与画廊体系并置进行学习与研究,也包含英国林肯大学建筑与设计学院以及雪城大学视觉与表演学院这种更加注重艺术史、艺术管理、艺术新闻等博物馆相关研究的定位与方向。

四、数字博物馆学科发展方向及可能性分析

结合第一章节所述可以看出,随着技术的进步,作为文化传承载体的博物馆,正越来越多采用资源更丰富、展示更安全的数字虚拟演示及漫游的形式。如何顺应这一趋势展开相关研究,培养能够策划并制作相应的作品形式、符合数字博物馆发展需求的人才,是教育机构和博物馆共同关注的话题。

在专业的定位上,有鉴于目前日益细化繁复的专业设置,在理解和认识数字博物馆理念的基础上,对原有专业重新整合或转型,也许是更为稳妥的选择。具体到艺术院校本身,对视觉性图形图像的敏锐感知是其强项,因此诸如“图像修复”“虚拟漫游”这样的科目开设,并不存在过大的跨度与隔阂。

在多媒介虚拟演示方面,其所涉及到的学科与专业方向,都是艺术院校中已有或长期存在的,只是研究和表现的内容或形式不同而已,如三维动画、影视制作等。特别是前些年受动漫热影响而纷纷开设的相关专业,近几年多数已陷入困境。除去大环境的影响之外,一个重要的原因是对基于电影学基础之上的影视动画、与基于美术学基础之上的实验动画之间的异同,缺乏深入研究与认识。因此在初始的狂热之后,迅速由于学校缺乏表演、音乐等关联学科辅助,学生缺乏电影、视听方面的拓展知识而陷入困境。出于这样的因素和考量,由原有电影学意义上的叙事性影视动画,向更适合美术学图形创意的演示与应用动画转型,如博物馆演示动画,也许会更具发展前景。

具体来说,目前博物馆采用的演示形式主要包含实体演示、动画演示、影像演示等几个主要方面。此类作品形式减少了对电影中的影像叙述、影像空间以及影像逻辑方面的要求,时间线更短,指向性更明确,剪辑手法也更纯粹。因此更容易入手,也具有更为广泛的拓展应用空间。

数字博物馆中多媒介形式应用,不但为类似影视动画这样的相关专业学科,也为游戏、艺术衍生品等的专业定位调整提供了可操作性极强的借鉴,同时也为工作室设立、实验室校企结合模式提供了极有价值的参考。惟有与这一潮流和需求结合,方能使学院的教学更有社会价值与现实意义。

结语

博物馆的概念在今天是一个更为宏观的定义,既包含了历史、艺术、自然、科学这些传统的主题类型,也在一定程度上包含水族馆、植物园、动物园等这些场馆。在本文所述事实的基础上,建构一个基于视觉艺术体系的博物馆专业方向,使受教育者能够设计并制作一定的作品形式,在博物馆这样的特定空间中营建一个宣教空间,与观众分享设计师对大千世界的好奇心,是博物馆的现实需求,也是这个专业方向的核心出发点。新技术的介入为博物馆采用更为开放和灵活的展示形式提供了可能,但同时也会引发对“不真实的东西”的疑虑。这都需要在进一步的实践中去研究和探索。

参考文献:

[1]胡浦・格林黑尔.博物馆与知识的形塑[D].伦敦大学,1988.

[2]徐士进,陈红京,董少春.数字博物馆概论[M].上海:上海科学技术出版社,2007.

[3]赵坤,潘林.关于欧洲虚拟博物馆与世界数字图书馆的调研报告[D].河北大学新闻传播学院,2012.

[4]北京数字科普协会.数字博物馆发展新趋势[M].北京:中国传媒大学出版社,2013.

[5]阮秋琦.数字图像处理学[M].北京:电子工业出版社,2011.

[6]马里奥・米凯利.文物保护与修复的问题[M].北京:文物出版社,2009.

第4篇

【论文摘要】社会对电子商务专业人才能力提出特定需求,要求各高校在电子商务教学模式进行改革,本文在分析其他高校的教学模式的基础上,介绍了浙江林学院经济管理学院电子商务专业在教学模式的几点创新。

随着信息革命的深入,电子商务正在广泛地渗透到社会经济生活的方方面面。据国家工商局统计,我国登记在册的企业已达到870万家,其中大中型企业就有10万多家。以浙江省为例,登记注册企业达35万家,其中大中型企业有19000多家,以每家大中型企业需要引进一名电子商务人才来计算,仅浙江省就需要近2万名。可见我国企业对电子商务人才的潜在需求是极其巨大的。

电子商务人才培养得到社会与教育领域的普遍重视,国内外大学纷纷开设电子商务专业。从6月20日在西南财经大学召开的全国高校电子商务专业建没联席会议上了解到,截止到2003年10月,教育部已批准了全国154所高校开设电子商务本科专业,三年时问就发展到如此大的办学规模,其发展速度之快是其他任何专业都不可比拟的。在国外也是如此,以澳大利亚为例,截至2003年在澳大利亚的43所高等教育机构(包括39所大学)中,象维多利亚大学VU、昆士兰州中心大学CQU这样既有电子商务本科和电子商务硕士专业的学院就有4所,另外有31所大学开没电子商务本科专业,5所大学尽管没有开设本科专业,但设有研究生专业,只有3所大学没有提供电子商务本科或研究生教育。

社会对电子商务人才需求迅速增加,标准也不断提高。电子商务人才更要具有较强的综合能力与实践能力。因此,教学模式的改革与创新成为各高校电子商务专业发展的重点。我院在充分调查社会需求以及总结其他学院的经验基础上,提出了双轨制创新教学模式.并提出通过整合内外资源,搭建平台提高学生实践能力与综合素质的实践教学模式。

一、电子商务专业特性

电子商务专业与其他专业具有很大的差异性,这种差异主要体现在以下两方面:

l、复合中强调专业性

电子商务,简而言之就是商务的电子化,它是计算机技术、通信技术、网络技术、信息技术在管理运营生产中的高级应用,贯穿于企业或组织管理的每个环节中。所以电子商务专业是一个跨学科、多学科、交叉性的复合型专业;所以我们要培养集信息学、通讯技术、多媒体技术、市场学、广告学、管理学、财政学、商务法等知识与理论于一身的复合型人才。

但是复合型人才并不等于是全才或通才,复合型人才同样要具有一定的专业特色。尽管电子商务涉及的面很广,但管理与技术是两个最主要的专业方向。企业或组织一般需要战略层、管理层与操作层三个层面的电子商务人才。战略层电子商务人才要结合企业实际制定企业电子商务战略;管理层电子商务人才主要负责企、事业中具体的电子商务项目或企业信息化项目的招标、选型、业务流程处理再设计和实施等;操作层电子商务人才的工作目标是运用电子商务工具和手段做好传统的各项业务工作。这三个层面对电子商务人才尽管有不同的学历、素质和能力的要求,但从企业需求看,都可分为偏重技术或偏重管理的复合型人才。

因此,电子商务专业的特性之一在于复合中需强调专业性。

2、实践性

近几年,对学生实践性的要求越来越高,而电子商务专业尤其如此。从就业市场看,几乎所有企业在招聘电子商务人才时都明确要求有实践经验。杭州某电子商务网络有限公司,主营电子商务B2C业务,其B2C业务在2003年达到1.3亿营业额,目前该公司是杭州电子商务试点单位,也是运营B2C业务公司中盈利最好的公司。公司的负责人提出,电子商务专业毕业生要懂得如何在商务中运用电子商务新技术与新手段的同时,设计的方案要具有可操作性;同时要具有较丰富的实践经验等。

从教育模式角度看,电子商务是集传统的商业营销理论与计算机网络于一体的实践性极强的学科,在教学中,实践性既可以培养学生综合运用所学知识、解决实际问题的能力,也可以对学生综合素质的全面检查衡量教学质量。

因此,在电子商务教学中实践性要求就非常迫切。

二、各高校在电子商务专业教学模式方面的改革

电子商务的专业特性要求高校在人才培养的教学模式上要有创新。教学模式的创新主要集中在专业方向定位、课程结构设计、教学方法改革和师资力量的提高等方面。

l、对不同的需求层次,各高校借助各自优势专业确定电子商务专业的培养方向和目标。

在澳大利亚开设电子商务专业的高校中,有l7.94%电子商务专业提供lT技术与工程方向.41.03%是管理与商务方向.20.5l%提供双学位培养方式。目前在我国高校中电子商务本科培养方向也主要有两个大方向:

(1)商贸经济与企业管理方向如对外经济贸易大学的电子商务专业的培养目标是“……掌握信息科学理论与技术方法,具有使用现代科学技术开展商务活动能力”;在课程设计中突出了商贸课程,如:国际贸易实务、货币银行学、国际技术贸易、经济学前沿理论研究等;

浙大电子商务专业的本科开设在浙大经济学院,所以浙大的电子商务专业学生的培养目标基础就是要“具有扎实的经济学理论知识”.在主要课程设置中,包括了微观经济学、宏观经济学、中级计量经济学、国际经济学、电子商务概论、网络经济概论等一系列经济学院的优势课程:

清华大学在MBA专业中开设了电子商务方向,培养具有电子商务背景的高级管理人才。课程则以管理学课程为主,如国际企业管理、管理会计、公司理财、人力资源管理概论、项目管理等。

(2)技术与系统开发方向 如厦门大学在信息技术方面具有较强优势,其电子商务本科专业培养方向就是要求在同时掌握技术与管理知识基础上.“①能应用信息技术,特别是计算机技术,开发基于Web的信息系统.进行管理决策方案的模拟与优化;②注重电子商务环境下企业过程重组(BPR)的实现,致力于研究管理过程的优化和信启I技术(特别是Intemet技术)对管理过程的支持——从事企事业单位中电子商务系统的分析、设计、实现与维护工作,进行电子商务运作管理。”并可授予工科学士学位。

这些学校借助自身在lT技术领域的优势,主干课程开设操作系统、面向对象程序设计、软件开发工具、网络编程技术、多媒体技术及应用、EDI技术等技术类课程较多。

(3)多方向培养 有的学校还设立多个专业方向。如西安交通大学,凭借学院综合实例,针对不同培养方向没置不同主干课程和培养方向。

2、复合型专业课程体系的设计

复合型人才的培养,在课程体系没置上有较高的挑战。初期的电子商务专业课程体系都是各利传统专业课程+电子商务专业核心课程的简单数学组合。这种专业课程体系虽然具有多样性的优点,但这种“拼盘式”或“大杂合”的课程体系并没有真正的复合性.是不能真正培养出合格的电子商务复合型人才的。

为此,全国高校电子商务专业建没协作组和电子商务专业委员会提议了l0门专业必修课程,包括网络经济学、电子商务概论基础/原理/导论、网络营销、电子商务管理(企业电子商务管理/电子商务信息管理)、网上支付与结算(网络银行与支付/金融与电子支付)、电子商务物流管理(电子商务供应链与物流管理)、电子商务系统建设与管理(电子商务信息系统)、电子商务安全、电子商务技术基础、经济法与电子商务(电子商务法),建议各高校可以根据具体情况有侧重的选择6门主干课程。

当然,将电子商务技术及管理理论与传统专业课程整合成标准的商业课程,可能需要几年的时间,但这是非常重要的也是必须经历的一步。

3、强调电子商务专业的实践性,广泛建设电子商务实验室和实习基地,加强实验和实习两大教学环节。

对于电子商务类专业的学生来说,专业实验室用于培养学生的实践能力,实习基地用于对即将毕业的学生进行实习培训,为他们将来的就业作铺垫.培养社会需要的电子商务人才。湖南师大就与lT界企业共同联合,走教育、科研、实际应用一体化的道路。来建设完善的电子商务实验室和实习基地。而浙大则将网络营销开设成创业训练课程来提高学生的实践能力;西安交大将建立全国院校首个开放式电子商务实验室。

4、教材的编写与师资力量更突出实践性和复合性要求

电子商务专业课程难以整合成复合型课程的一个主要原囚在于复合型教材的缺乏。对于国内外所有学校来说,电子商务都是一门新兴的学科。适合的教材严重缺乏,许多学校都只能采用其他专业的具有一定相关性的教材来替代。这儿年在电子商务教材编写方面学校、出版社和各种科研机构投入了很大的力度.如全国高等院校电子商务专业建设协作组讨论确定了l0门电子商务核心课程,并推荐选定这些课程教材编写的主要负责人:邵兵家教授的《电子商务概论》、李琪教授的《金融电子商务》等教材,其复合性与实践性均比以往教材有明显的提高。

电子商务的发展还需要大量的受过多学科培训的专业人员与多学科专家的共同参与,培养一支能将信息技术与商务理论和实践相结合的,具有复合型能力的教师队伍,从而胜任对各类电子商务人才的培养任务。师资的培养单靠一家高校是难以满足要求的,需要依靠高校联合的力量。这次在西南财经大学召开的第二届中美电子商务高级论坛暨第三届全国高校电子商务专业建设联席会议上,大家讨论出一套高校联合、优势互补的网络化、专业化的电子商务师资培训模式:l0门核心课程分别由在某一专业领域具有科研和教学优势的学校组织,每次针对性地培训一门。如在经济法与电子商务领域,上海理工大学商学院杨坚争教授是主要的权威,囚此,《经济法与电子商务》课程的师资培训就由上海理工大学承担。

三、浙江林学院电子商务专业创新教学模式

l、培养方向定位——双轨制教学模式

高等教育要从“以教师为中心”向“以学生为中心”转变。社会的需求与学生的兴趣应是我院确定电子商务教学模式的重要依据。社会需要的是侧重技术或侧重管理的复合型人才(见本文第一部分内容),而从学生的调查情况看,部分学生喜欢侧重技术,部分学生希望侧重管理。考虑到林学院在电子商务专业人才培养方面有自己的优势,在本科之前,有3年的电子商务专科培养经验.同时.学院在工商管理与信息管理方面均具有良好的教学软硬件力量.师资力量雄厚.我们将电子商务专业的培养模式定位为双轨制教学模式。即开设电子商务和管理结合课程体系方向以及IT技术与电子商务结合的课程体系方向.学生在一年级基础课程结束之后.根据自身兴趣与能力,自主选择其中一个方向。

(1)为学生打好基础知识平台 复合型人才首先要求具有比其他专业学生更宽的知识面和理论基础,而且电子商务专业本身也要求学生有扎实的理论功底,因此要非常注重学生基础知识平台的搭建。高数、英语、计算机等基础知识对本专业学生非常重要,因此在高数、英语、计算机等课程要保证教学的连续性,强调基础,除了公共的必修课外,在专业基础课、专业课、选修课中设置一定的专业外语、涉外英语、计算机高级应用方面的课程.做到本科四年英语与计算机应用基本不断线。

两个方向具有一些共同的专业基础课程,如:企业管理、市场营销、财务管理、统计学、计算机技术基础、数据结构、网络技术基础、数据库技术和网络开发工具等.这些课程可以帮助学生掌握现代管理、经济、计算机技术和数据库及网络技术的基础知识与基本技能,明确自身的兴趣与优势方向以便更好地选择专业课程.并且为后续专业课程的学习打造技术和方法的平台。

(2)“全而提高,侧重培养”,课程设计中突出管理、IT技术与电子商务结合的特色。

在管理方向,侧重电子商务与管理结合的课程的建设,如网络经济、网络营销、电子商务物流、企业电子商务管理,并增加人力资源管理、生产与运作管理等相关管理课程。

在技术方向,侧重电子网络与IT技术结合的课程建设,如网络数据库、网络编程技术、面向对象程序设计等课程。

(3)课程体系设置突出连续性、应用性与前瞻性

专业基础课与专业课设置是要有连续性。如在第3学期开设市场营销(经济管理类基础课)后,在第4或第5学期继续开设网络营销课程.在第6或第7学期开设国际营销课程.将基础市场营销知识通过后两门课程与电子商务知识结合;另外在第5学期开设生产与运作管理课程后.在其后的学期中继续开设网络企业管理、企业资源计划等课程,生产管理课程中获得的知识就可以在信息化生产与运作方式中得到运用。

应用性指的是开设课程要在企事业单位或政府部门有较强的实际应用性。如供应链管理、企业资源计划、客户关系管理等,在企事业单位中有较普遍的应用.学生应及早在学校获得以上知识,熟悉上述系统及相关技术,便能为将来的就业打好基础。

课程的设置还应具有前瞻性。电子商务飞速发展,无论是管理还是技术都要紧跟这一发展趋势。作为大学毕业生,应对电子商务的未来发展有所思考与领悟,应有所创新,在教学方面可开设一些相应的前瞻性课程做引导.如虚拟企业经营、信息技术前台专题等.激发学生的创新思维。

2、搭建平台提高教师和学生实践性能力

电子商务复合性还表现在理论能力与实践能力的复合。因此,培养学生的实践性也是我院电子商务专业教学改革中的重要环节。

在电子商务人才的培养过程中.实践是最重要的一个环节。每门与信息技术或电子商务相关的课程都应该至少有1/4的时问在网络环境上实习,实时问不得少于l5O小时。如在开没网站分析与设计课程时.应该要求学生分小组设计并实施一个实验网站,该网站具有电子商务方面的一些基本功能;网络营销课程应要求提交电子商务网站分析报告、网上调查计划与实施等内容;综合实习时应要求学生达到进行企业电子商务规划设计的能力等。

我院通过校内外资源整合,来实现实践性教学的要求:

(1)校内——利用模拟教学系统,将理论与实践相结合。

利用我院已经建立的技术与商务应用相统一的大型模拟教学软件,如电子商务模拟、进出口贸易模拟、ERP模拟等实训平台.以实训教学为主导课程.建立全新的实践教学体系基础,将计算机及其网络技术与商业业务实际相融合起来的教学模式。

模拟教学方式为提高学生实践创造了良好的条件,为教师与学生提供了更好的教与学的平台.增大实践教学的学时比重.强化学生实践能力的培养。

(2)校外——走出校园,充分利用浙江企业众多、电子商务环境较好的优势。

利用浙江中小企业众多的优势.产学研结合,与企业联合进行实际网上营销活动,积累实践经验,增强师生的实践能力;采取“走出去”“请进来”的方式,为企业提供电子商务咨询与培训,深入企业内部,了解企业的需求特点与电子商务发展情况。

我院已经在考虑建立网络化的电子商务实习基地,利用这一平台,学生可以在不同的企业进行不同的专业实习,这些实习具有连贯性的特点,可以系统地提高学生的实践能力;同时.经济管理学院与临安太湖源镇合作也正在进行中。这一平台为教师提供了很好的实践锻炼机会。目前,电子商务的教师主要来自于计算机、工商管理、法学、贸易经济等专业的教师,这些教师对自己本专业的理论知识有丰富的教学经验和学术水平,但在电子商务的实际教学中还存在着一定的不足。改善教学经验不足的有效方式是鼓励教师通过承担课题或深入到企业的管理中去。深入调查研究、介入管理咨询等,才能快速提高教师的理论水平和实际应用的能力。

如果这些改革措施顺利的话.建议可以考虑对电子商务学生采取2+l+l教学模式。所谓2+1+l教学模式指的是学生在4年学习中,2年理论学习,然后是1年企业实践,再是1年的学校学习。这种教学模式尤其适合于电子商务专业。

3、教材、教学方法的创新

(1)鼓励教师编写教材在教材选择上,应尽可能选择技术与管理复合的应用型教材;电子商务的教材编写也要注重实践性与理论的结合,不能仅仅是理论的脱离实际的阐述。目前高校电子商务本科教学的许多课程没有合适的教材是一个普遍的现象,如EDI与电子商务应用,在全国几乎 无法找到2001年以后的本科教材出版。因此要及时组织教师编写一批应用型教材。

鼓励教师编写电子商务教材、教学案例、实验指导书。因为教学案例和实习指导书是电子商务教学的一个薄弱环节。为了推动教师编写电子教材、案例、实验指导书,学校应资助教师深入企业,收集和撰写案例,并将正式出版的教学案例和实习指导书视为同等教材或科研成果。

(2)教学方法的创新

1)采用多学科跨度、综合集成、面向对象的多元化教学方式。教师在电子商务教学活动中,要以创新为基点,摆脱传统的“以讲授为中心”的教学方式。增加课程教学中的知识单元和知识点,尝试多种教学方式的交叉应用,如课堂讨论、网上论坛、分析报告、专题讨论:

2)充分运用现代化和信息化手段。教师在教学中应加大使用校园网络信息资源、多媒体等新技术的比重,节约课堂时间,提高教学效率。比如,授课前将制作好的教学课件放到网上,课堂上使用课件教学,课后将作业题帖到公告栏上,使学生可随时、随地预习、复习和做作业。

3)充分利用好已经建好的专业实验室,将课堂教学与实验教学、模拟教学结合。特别是电子商务虚拟实验系统,将真实的应用环境搬到虚拟教室和虚拟实验室中。这可以消除师生之间、学生之间的视角对立,可以实现师生互动教学、开展网上讨论、很好地提高教学效果。

第5篇

《电子商务概论》课程的理论体系包括三部分:基础知识模块、技术支持模块和网络应用模块。基础知识模块是课程的先导模块,技术支持模块是课程的支撑模块,网络应用模块是课程的核心模块,各模块内容层层递进、相互支撑,构建“电子+商务”的课程理论体系,实现以商务知识为基础,网络技术为手段,实现电子商务运行新模式的教学目标。

1.1基础知识模块。基础知识模块是对电子商务的产生和发展进行简要的概括,包括电子商务的起源和发展历程、现状和趋势、电子商务发展的基本环境、电子商务的概念和优势、电子商务对社会经济生活的影响和作用等基础性理论。该模块是《电子商务概论》课程的先导模块,其主要目的是让学生对电子商务形成总体认识,进而为后续课程的理论教学奠定基础。

1.2技术支持模块。技术支持模块系统介绍了电子商务应用过程中涉及的相关技术,包括网络技术模块、网站开发建设模块、安全技术模块、网络支付技术模块和物流技术模块。网络技术模块主要介绍电子商务的运行基础,包括计算机网络技术和虚拟专网技术的应用;网站开发建设模块介绍网站建设技术,以及数据库技术的应用;安全技术模块主要介绍网络安全技术、加密技术、认证技术等以保证电子商务安全的需求;网络支付技术模块主要介绍各种电子支付方式、网络银行和第三方支付平台等;物流技术模块主要介绍物流技术及其应用,以及供应链管理的相关内容。技术支持模块是《电子商务概论》课程的支撑模块,因为电子商务的运作离不开网络技术的支持,其前提是商务的信息化,是利用各种现代化信息技术进行商务活动。

1.3网络应用模块。网络应用模块是《电子商务概论》课程的核心模块。主要对电子商务交易模式和网络营销进行介绍,包括电子交易模块和网络营销模块。电子交易模块主要对B2B、B2C和C2C的电子商务运作模式进行介绍,使学生掌握商务运作和商务管理各个阶段的各项活动,进而形成对电子商务应用的完整认识;网络营销模块主要介绍网络营销系统、网络营销常用的工具和方法、网络营销策略、网络市场调查、网络广告等知识,学生通过学习网络营销的基本理论知识,进而培养网络营销的理念,实现运用有效的网络营销手段实现营销的各项职能。

2、课程的实践体系

电子商务专业培养的是复合型电子商务人才,不仅要掌握扎实的经济、管理基础理论,同时还要具有分析解决实际问题和电子商务实际操作的能力。因此《电子商务概论》课程的实践教学不同于传统的计算机或网络教学的直接实践,它强调的是用实践的形式理解知识、巩固知识、进而达到综合运用知识的能力。学生通过感性认识接触实际问题,以知识的反复将理论教学内容转化为可以操作的活动或过程,进而形成一个“经验型、创新型”实践知识体系。本实践体系包括三个模块:基础认知性实践模块、操作技能性实践模块、应用创新性实践模块。

2.1基础认知性实践模块。基础认知性实践模块是以网络为平台,通过学生浏览并参与网上电子商务实践活动,更直观、更感性地掌握网络基本功能和电子商务交易模式的操作流程,培养学生对电子商务的学习兴趣。网络基本功能实践包括网络商务信息的检索与利用、使用客户端软件收发电子邮件、利用FTP上传下载文件和网络论坛的管理等等。电子商务交易模式实践主要包括电子支付、B2B贸易流程、B2C贸易流程、C2C交易流程等操作。基础认知性实践模块主要侧重于学生体验性的过程,在于通过对知识点的实践现象加以确认,达到从现象上理解知识,让学生们能够直观和感性地认识“是什么”和“不是什么”。

2.2操作技能性实践模块。操作技能性实践模块是指在对电子商务基础知识了解后,学生通过进行实际操作技能性锻炼,进而加深对专业知识的理解,更好地了解和掌握电子商务系统中的开发工具,进而实现电子商务运作模型。具体包括:域名申请、网络广告的制作、数字证书的下载安装及使用、利用网络营销方式进行网络推广等。因此操作技能性实践模块主要侧重于学生技能培训的过程。

2.3应用创新性实践模块。应用创新性实践模块是指学生在掌握了电子商务运作模式、操作流程的基础之上,实现对电子商务网站的建设、管理和推广。它不局限于现有知识,而是将相关专业知识有意识地运用于网站系统设计和现实的商务活动中,透过新事件,提出新问题,进而发现新模式。如:电子商务网站建设规划、分析网站功能、网站后台的管理、网络营销推广等操作。

第6篇

[论文摘要] 本文阐述了企业信息化经历的三个阶段。文章分析了由于企业信息化而引起企业管理组织和经营模式以及经营理念的变革,企业主动变革或被动适应变革以适应飞速发展的信息技术对企业竞争力提出的要求。

信息不对称原理是指不同经济主体的信息资源和信息处理都是不对称的,信息不对称在经济社会中是影响企业进行经济决策的重要因素,和时间一样成为一种企业成本。企业在经营过程中本质上是对物流信息、资金信息、人力资源信息的搜集、加工、处理,信息是企业生存发展的条件,高效利用信息就能够转化为企业的物质、能量、时间。

一、企业信息化的内容

企业信息化的基本内容是:广泛应用信息技术,加快企业产品更新换代,提高市场竞争力。推广计算机辅助设计和辅助制造技术,提高生产过程的自动化程度。建立管理信息系统和决策支持系统,促进企业生产技术和管理信息化,提高企业的整体素质。企业信息化的三个方面:第一是生产过程和产品设计的自动化;第二是信息传递、各部门协同工作及工作系统应用自动化;生产、流通或服务信息化及商务活动网络化;第三是信息管理化,包括人、财、物、供、产、销等管理全过程的信息化。

二、企业信息化建设过程中的三个阶段

企业信息化建设就是借助信息技术,将信息融入企业研究、设计、采购、生产、库存、销售等环节,采用更先进的管理思想管理企业,共分为三个阶段:

1.财务管理信息化,企业办公自动化,生产过程自动化。在此阶段,企业引入一定的计算机辅助系统,建立基础的信息技术应用平台和设施,实现生产过程、企业办公、财务管理的信息化。

2.管理信息化。它是对企业的物流、资金流和信息流进行一体化和集成化管理,使企业内不同部门的信息能及时、有效的传递。软件功能模块包括财务管理、固定资产管理、采购管理、销售管理、存货管理集成本的控制和对人力资源的管理。还有的企业应用ERP来整合企业各环节的信息传递,大大提高了信息的及时性、准确性。

3.电子商务。企业建立电子商务网站,积极参与整个供应链的合作,最大限度利用外部资源,利用不断创新的商业模式实现最大的增殖。

在信息技术创新,市场变化稍纵即逝的现代社会,企业只有不断变革才能在竞争中保持领先。在企业信息化过程中企业进行的根本性变革有企业组织扁平化、虚拟经营,企业电子商务网络经济。

三、组织管理信息化——扁平网络企业组织

传统企业层级复杂,管理人员多,在信息社会造成企业效率低下,信息沟通滞后、失真。在企业信息化管理后,使企业结构由金字塔型转向森林式,扩大了最高决策层的管理幅度,减少了层级过多决策信息传递失真。实行组织结构的扁平化,首先是信息技术的采用,企业内部网对每个层级是平等的。其次是企业以人为本的企业文化,因为只有充分尊重员工的创造精神,才能做到有效的信息沟通;反之,企业员工的独立工作能力必须达到一定程度才能使扁平化得以实现其初衷。总之,技术与文化是相辅相成的。网络企业组织按照其功能可分为以下几种。

1.企业内部网络,是企业内部建立的网络系统,可以把人、财、物所属各个部门联系起来,使人财物信息流能够快速流动。企业内部不分等级、围绕客户需要,同心协力,争取利润最大化。内部网络系统的决策层,其实不仅是决策的功能,主要是协调、管理各方面利益关系。事实上,内部网络的利用频率是极其频繁的。企业员工利用内部网可以实现远程办公,超越时间和空间限制在远程通过企业内部网络将信息更及时,更准确的传递到决策层数据库。

2.供应链网络,是围绕供应、采购、生产、销售、宣传等经济实体连接的络网,网中的中心节点应该是拥有稀缺资源的经济实体,比如掌握关键专利或品牌的企业,有能力整合其他节点,带动整个网络。发达国家的某些大企业,就是掌握关键产品,在发展中国家生产部件或产品。我国的一些汽车业,其实都是西方发达国家汽车业生产链条中的一环,最大的受益者是拥有该品牌的原创企业。

3.专业化网络,是指专门从事市场信息搜集、整理的企业之间组成的网络,为生产、消费架起桥梁,是一种为网络而网络的企业群。比如电子商务平台企业、商业中介服务公司等。

四、经营管理信息化——虚拟企业的出现

企业经济组织一般包括人、财、物三种要素,人指具有专业技术知识和工作技能的员工,财是指维持企业运转所须的资金,物是指企业生产所须的物资、能源。管理信息,是反映上述要素及其相互结合状态与运行的各种信息流。

传统企业管理一般针对人、财、物本身进行管理,而企业信息管理则是综合反映人、财、物相互结合状态的系统。

企业信息管理排除了物质能量因素,单纯对人、财、物信息数量关系进行加工、处理、管理。随着信息技术的进步,一些高科技企业信息管理更为科学,为了进一步提高效率,逐渐演化成虚拟企业形式。虚拟企业是指:为了实现利益最大化,依靠信息技术,将拥有所需资源的若干企业集结而成的一种网络化的动态合作经济实体。面对市场激烈的竞争,虚拟企业逐渐受到重视而被广泛应用。

“虚拟”,一是因为它有信息技术支撑其各项功能,全部或部分排除物质实体的操作;二是因为企业内没有执行采购、生产、行销、设计、财务等功能的组织,企业仅保留关键的功能实体,其他功能在有限的资源下,无法兼顾达到足以竞争的要求,因此将之虚拟,以信息技术进行整合,进而创造企业本身的竞争优势。而借助力量的对象可能是供应商,可能是竞争对手或客户。无论形式如何变化,虚拟企业的精神在于突破企业有形界限。通过各种方式借助外力进行整合弥补,其目的是在竞争中最大效率地利用企业有限的资源。

虚拟企业有三种形式。最初的虚拟企业属于外包加工的形式,中心专攻附加值高的设计及行销,生产则由低人工成本的新兴国家代为进行。在国外,如生产运动鞋的厂商耐克和锐步,一个工厂也没有,而是集中公司资源、专攻附加值最高的设计和行销,只从事营销研究与开发活动,生产则委托由人工成本较低的国家代为加工生产。因此,企业可以很快地反馈市场上的变化,使企业专注于设计、行销网的规划,创造企业高弹性的竞争优势。

第二种虚拟企业的形式是共生,如银行业并不擅长信息管理,但银行信息需要保密,不想外包,又不愿意独自负担培养专业人员的成本,于是可由几家银行成立专门处理电脑信息的部门或公司,主要负责这几家银行的信息业务。由于合并后的信息业务足以达到规模业务,就可以达到节约成本的目的。

第三种虚拟的形式是“策略联盟”,即几家公司拥有不同的关键资源,而彼此的市场有一定程度的分割,为了彼此的利益,而进行策略联盟,交换彼此资源以创造竞争优势。如世界知名的康柏的软、硬件公司,与微软结成技术策略联盟,再加上康柏电脑的大部分零件均采用处包,本身仅掌握快速的研究能力及行销网络,如此轻巧的高弹性组织,配合低价策略,成为全球个人电脑第一品牌。

第四种虚拟经营的形式是虚拟销售网络,即公司总部对下属销售网络解放“产权”关系,使其成为独立法人资格的销售公司。

从以上分析可以总结出虚拟企业的管理原则:企业必须拥有关键性的资料,如专利权、行销通路或研究能力,将资源集中在附加价值的功能上,而附加价值低的功能将之虚拟化,并且为了保持竞争优势,须注意质量成本及周期等其他能力的平衡。而这一切的运作必须依赖企业信息化的技术支撑。

五、经营模式变革趋势——网络营销

企业的经营模式将从以批量为核心的“产品中心”模式,逐渐转为以“客户关系”为主的营销策略,企业关注的焦点也从关注产品转移到关注个性化的客户需求上。在信息社会,传统的先批量生产再靠庞大销售队伍推销产品的旧思路已不适用,取而代之的是设计个性化产品,以提供多样化和更具个性化的商品和服务。在这种背景下,企业将顾客变为合伙人,让顾客参与产品设计和生产,产品营销也由此演变为“一对一”销售,顾客满意度最大化将成为产品定价的关键因素。

电子商务与网络营销,随着企业信息化程度的提高,企业的销售与采购可以通过企业建立的电子商务网站进行网络营销或原材料采购。网上产品社区也在电子商务环境下逐步建立,电子商务的充分普及影响着企业管理观念发生根本性的变化,在组织结构上变得扁平化,人员安排打破了时空限制;更重要的是企业决策将面对的是全球性的采购和销售战略问题。电子商务的最终发展趋势是商务决策智能化系统,该系统将彻底改变传统经营模式,使现代化企业成为以全球化为战略决策,以客户为主导、用信息作载体、低库存甚至零库存、高产出、高效益的电子商务经营模式。

参考文献

[1]游五洋陶青:信息化与未来中国.北京:中国社会科学出版社,2003

第7篇

【关键词】商品价值内容;抽象劳动;效用

不同经济理论观点分歧的根本在于价值理论,而不同价值理论的争论由来已久。在这些争论中相互指责驳斥的多,共识很少。这种格局对人们不断深化认识价值理论是一个很大的障碍。本文试图在总结前人经验的基础上,从商品价值内容的角度尝试探寻和梳理人们在价值理论方面已有的认识成果,为我国社会主义市场经济体制的建立和完善提供必要的理论支持。

一、商品价值的内容是劳动与效用的不同组合

为了使我们的讨论更符合实际、更具有意义,我们必须对商品价值的概念有一个共同的约定:

第一、这种价值内容的讨论离不开价值量的讨论,而价值量的讨论又必须在一定的价值形式上进行,即在交换价值形态上进行。因为价值的本质是一种生产关系,是内在的、抽象的,是不能直接观察和度量的,我们能直接观察和度量的是价值的表现形式,是交换价值。所谓价格围绕价值上下波动的说法是不严谨的[1],因为价格是个相对数,价值是个绝对数,说相对数围绕绝对数波动,而且相对数的平均数等于绝对数是不正确的;另一方面,价格是具体的、外在的,价值是抽象的、内在的,一个具体的、外在的东西围绕一个抽象的、内在的东西波动,而且前者平均数就等于后者,也是不对的。正确的说法应当是瞬时的价格围绕一定时期平均的交换价值上下波动,或一定时期内价格的平均数上下波动。

第二、任何商品的价值量都可以通过价值的表现形式加以测定的,而价值形式即交换价值又可以通过一定时期内价格的平均数加以测定,也就是说可以通过统计数据进行实证分析的。

第三、这里这里所说的商品包括市场上所有种类的商品,不管它是劳动的产物,还是非劳动的产物;也不管它的价值是虚拟的,还是非虚拟的,都在我们的研究之列。

有了这样的假定,我们就有了讨论问题的共同基础,有了这个共同基础,我们就有了形成和积累共识的前提。由此我们可以认为,不同价值论的倡导者都不同程度或在不同场合下承认商品价值的内容是劳动和效用的不同组合。例如,马克思是科学劳动价值论的创立者,但他并没有否认商品价值中有时包含着效用的因素,他说:“当我们说垄断价格时,一般是指那种只决定于购买者的购买欲和支付能力的价格,它既与一般生产价格所决定的价格无关,也与产品价值所决定的价格无关。一个葡萄园在它所产的葡萄酒特别好时(这种葡萄酒一般说来只能进行比较小量的生产),就会提供一个垄断价格。由于这个垄断价格(它超过产品价值的余额,只决定于高贵的饮酒者的财富和嗜好),葡萄种植者将实现一个相当大的超额利润[2]。”显然,马克思在这里所说的能以垄断价格销售的这种葡萄酒的商品价值的内容有超过商品价值(即抽象劳动)的余额,这个余额显然取决于这种葡萄酒饮酒者的嗜好和购买欲,以及他的支付能力或财富,也就是取决于这种商品的效用,而且还是主观效用。效用价值论的代表萨伊说:“社会财富项目所以带有价值,是因为要获得它们必须付出代价,而代价就是在生产方面所作的努力[3]。””因此,交换实际上只是双方所作的生产努力的相互交换,因为那两个产品都是这努力的果实[4]。”在萨伊看来,商品价值的内容也有劳动的因素,所谓”所作的生产努力“就是人们的劳动付出。可见,劳动价值论的倡导者不否认效用在垄断价格中的作用;效用价值论的倡导者萨伊也不否认生产努力(即劳动)在价值形成中的作用。因此,从前人的认识成果中不难看出,商品价值的内容应当是劳动与效用的不同组合,这种组合比例取决于某些相关条件。

二、在不同的条件下,商品价值内容中劳动与效用有不同的组合比例

1、在完全竞争市场上,从一个相对长的时期来看,劳动是商品价值的基本内容

马克思说:“要使商品互相交换的价格接近于符合它们的价值,只需要:(1)不同商品的交换,不再是纯粹偶然的或是仅仅一时的现象;(2)就直接的商品交换来说,这些商品是双方按照大体符合彼此需要的数量来生产的,这一点是由交换双方在销售时取得的经验来确定的,因此是从连续不断的交换本身中产生的结果;(3)就出售来说,没有任何自然的或人为的垄断能使立约双方的一方高于价值出售,或迫使一方低于价值抛售[5]。”因为在完全竞争市场上,有许许多多的供给者和需求者,任何人进出该市场都十分自由,不存在任何垄断因素,即使在个别交易场合出现价格高于价值(由抽象劳动所决定的)情况,但从一个较长时期来看,也会通过供给者之间的竞争,使价格不断下降,不断接近它的真实水平;反之,如果价格过低,供给量就会相应减少,直到接近它的真实水平。总之,在完全竞争市场上,从一个较长时期来看,商品价值的内容是以劳动为基础的,价值量的变化一般都是对生产商品时所耗费劳动量变化的反映。

2、在供给不能增加的完全垄断市场上,商品价值的内容是效用,而且是主观效用

供给不能增加的完全垄断市场主要是指产品的供给量由于某种原因不允许增加或不可能增加,前者如吉祥数字的车牌号码或电话号码,后者如各种可出售的收藏品。吉祥数字的车牌号码或电话号码,所花费的劳动与非吉祥数字的完全相同,为什么它们会有更高的价格,这种更高的价格完全取决于购买者的购买欲望和购买能力,与生产它们时所花费的劳动没有任何关系。收藏品也是这样,这些商品如果在公开市场上拍卖,总是出售给那些给价更高的人,而这些人也总是购买欲和购买能力更强的人。

3、在供给能够增加的完全垄断市场上,商品价值的内容是劳动和效用的组合

供给能够增加的完全垄断市场一般是指自然垄断市场,或具有技术专利产品的市场,在这类市场上,企业即行业,一种产品只由一家企业提供,企业对产品的价格具有完全的控制权,因而价格完全有可能提高到产品实际耗费劳动所决定的价格水平之上,而且具有长久性和稳定性。这种由垄断企业所操纵的长久而稳定背离其劳动耗费的较高价格水平,必然包含着一部分效用。因为没有相应的效用,需求者也不会花费较高的价格水平去购买。一个典型的例子就是水电的阶梯价格制度,为什么有些人愿意花较高的价格去购买超过生活所必要的水和电呢?那就只能用他们的购买欲和购买能力来解释,而购买欲本身就包含着相关商品的效用,甚至有主观效用的成份。

4、在垄断竞争市场上,商品价值的内容也是劳动与效用的组合,不过影响这种组合的原因不同

在完全垄断市场上,这种组合主要取决于相关商品的效用,

在这里除了相关商品的效用之外,主要取决于竞争与垄断的相对程度,在其他条件不变的情况下,竞争的程度越激烈,商品价值的内容就越会是劳动;相应地,垄断的程度越强,商品价值的内容越会是效用。这是因为竞争越激烈、越充分,商品价格水平高于其所费劳动的部分就会越小,高于所费劳动的超额补偿部分是不需要竞争者支付费用的,所以人们总是千方百计地争取这种超额补偿,另一方面,要争取这种超额补偿,就要通过技术进步创造新效用,而且对这种新效用的创造具有垄断权或独占权,也就是产品要有差别,这就是垄断竞争市场上的垄断一面,由于对新效用供给的垄断,其产品的价格就有可能高于其耗费劳动所决定的水平之上,其高于的程度大小取决于人们对这种新效用的购买欲望和购买力。

5、在完全竞争市场上,从短期来看,商品价值的内容也是劳动与效用的组合

首先从部门内部的竞争来看,劳动生产率特别高的商品生产者的个别价值低于社会价值的部分就是商品价值内容中的效用部分,当整个部门劳动生产率普遍提高以后,这部分超额补偿会消失,但部门内部的竞争不会停止,个别劳动生产率的差别总会存在,这部分超额补偿会在个别商品生产者之间流转。其次,从部门之间的竞争来看,总存在着劳动在部门之间分配不平衡的问题,当某一部门供给过少时,其产品价格水平就会远高于其劳动耗费所决定的水平,其差额就是效用部分,特别是当一种新产品出现时,它的价格水平已开始往往取决于它的效用,而不是它耗费的劳动,只有经过一段充分的竞争才会回到它所耗费劳动所决定的价格水平上。例如,手机一开始的售价为什么会达到数万元之多,那是因为人们把手机的效用与座机比较,当时手机的售价取决于人们的购买欲和购买能力,而并不是生产手机所耗费的劳动,虽然现在手机的效用大大增加了,但由于供给者的充分竞争,该商品价值的内容越来越接近于它所耗费的劳动。

【注释】

[1]段进朋.也谈价格围绕价值上下波动.新西部・理论版,2010.10.P41-42.

[2]马克思.资本论(第三卷).人民出版社,2004.1. P876-877.

[3]萨伊.政治经济学概论.商务印书馆,1963.10.P320-321.

[4]萨伊.政治经济学概论.商务印书馆,1963.10.P321.

[5]马克思.资本论(第三卷).人民出版社,2004.1.P198.

【参考文献】

[1]马克思.资本论(第一、二、三卷).人民出版社,2004.1

[2]萨伊.政治经济学概论.商务印书馆,1963.10.

第8篇

杨雪锋,男,经济学博士,博士后,浙江财经学院工商管理学院教授,区域经济学、资源环境经济学专业硕士生导师,农经系主任。入选浙江省新世纪“151”人才工程,学校中青年学术带头人。学术兼职有黑龙江省自然科学基金同行评议专家、浙江省软科学项目评审专家、杭州市哲学社会科学经济学学科评审专家等,为国内多家核心期刊匿名审稿人。

二、研究领域

主要从事资源环境经济学、区域可持续发展、制度经济学研究。在循环经济、土地经济等方面有深入研究并提出一系列新见解。循环经济研究方面,提出变革经济流程和虚拟交换前置思想,循环经济的学理基础和促进机制,建立循环经济学学科等观点;土地经济方面,提出土地“三位一体”经济属性和土地政策反周期调节机理和政策框架。近年来研究兴趣主要集中于节能环保产业市场培育、城乡统筹发展与农业产业化进程中生产要素协同整合等领域。

三、研究成果

先后在《中国工业经济》、《经济理论与经济管理》、《学术月刊》、《经济学家》、《武汉大学学报(哲社版)》、《农业经济问题》等权威学术刊物上40余篇,其中多篇被《新华文摘》、《人大复印资料》全文转载,部分观点被引用近百次。由商务印书馆等国家级出版社出版专著3部,编写教材2部。主持完成湖北省社会科学基金“十五”规划重点项目“县域经济民营化制度变迁路径与绩效研究”、浙江省哲学社会科学规划课题“循环经济的运行机制研究”(研究成果获得浙江省高校科研成果奖三等奖)、浙江省社科联社科普及重点课题“生态文明知识读本”、浙江省水利厅课题“浙江省水资源定价机制研究”等项目。主持在研项目有:教育部人文社会科学研究一般项目“基于价值链重构与市场博弈的再生资源产业价值实现机制研究”(10YJC630341),浙江省自然科学基金项目“节能环保新兴产业市场培育机制、路径与模式研究:以浙江为例”(LY12G03021)、国家发改委地区经济司委托课题“我国区际产业转移绩效评价与政策优化研究”、“十二五”国家重点图书规划项目《绿色经济与绿色发展丛书》招标项目《绿色低碳文明》等。

四、主要论著

1、循环经济运行机制研究(独著),商务印书馆,2008年。

2、循环经济学(主著),首都经贸大学出版社,2009年。

3、资源与环境经济学(第一副主编),中国农业大学出版社,2009年。

4、循环经济:学理基础与促进机制(主著),化学工业出版社,2011年。

5、资源与环境管理概论(主编),首都经贸大学出版社,2012年。

6、资源减量化、信息替代与经济流程的转变,中国工业经济,2005年第5期。

7、节约型经济流流程的基础和条件,经济学家,2005年第5期。

8、制度变迁、企业家效应与民营企业衍生机制,哈尔滨商业大学学报(社科版),2006年第2期。

9、循环经济研究最新进展,改革与战略,2006年第3期。

10、基于范式的民营企业家族化问题研究,改革与战略,2007年第4期。

11、论循环经济的市场化过程,现代经济探讨,2008年第1期。

12、循环经济产业链稳定性研究,价格月刊,2008年第2期。

13、幸福经济学研究述评,江汉论坛,2008年第7期。

14、循环型产业网络的演进机理研究,武汉大学学报(哲社版),2009年第1期。

15、地根经济视角下土地反周期调节的机理分析,经济理论与经济管理,2010年第6期。

16、房地产真的能救经济吗——信贷扩张、楼市虚热与增长抑制,学术月刊,2010年第11期。

17、土地政策反周期调节的经济逻辑与政策选择,农业经济问题,2010年第11期。

18、浙江嘉兴市“两分两换”农村土地整治模式探讨,中国土地科学,2011年第1期。

第9篇

关键词 虚拟制造 虚拟现实技术 典型虚拟制造技术

一、虚拟制造的定义及特点

虚拟制造是20世纪80年代后期美国首先提出来的一种新思想,它是利用信息技术、仿真技术、计算机技术等对现实制造活动中的人、物、信息及产品设计、工艺规划、加工制造等生产过程进行全面的仿真,以发现制造中可能出现的问题,预测、检测、评价产品性能和产品的可制造性等,在产品实际生产前就采取预防措施,确保产品一次性开发成功,以达到降低成本、缩短产品开发周期、增强企业竞争力的目的。

虚拟现实 ( VR, Virtual Reality) 技术是使用感官组织仿真设备和真实或虚幻环境的动态模型生成或创造出人能够感知的环境或现实, 使人能够凭借直觉作用于计算机从而产生三维仿真模型的虚拟环境。基于虚拟现实技术的虚拟制造 (VM,Virtual Manufacturing) 技术是在一个统一模型之下对设计和制造等过程进行集成, 它将与产品制造相关的各种过程与技术集成在三维的、动态的仿真真实过程的实体数字模型之上。虚拟制造强调虚拟现实在设计和制造过程仿真中的应用,强调以一种可视化的直观的方式增进技术人员对所设计的产品或过程的理解,从而发现其中的问题。虚拟制造并不是真实的制造过程。它不产生真实产品,基本不消耗材料和能量,而是利用制造对象、制造资源和制造过程的模型来展现“制造”的本质过程。

二、虚拟制造技术的应用

1.虚拟制造技术在国内外的应用情况

虚拟制造在工业发达国家, 如美国、德国、日本等已得到了不同程度的研究和应用。在这一领域, 美国处于国际研究的前沿。福特汽车公司和克莱斯勒汽车公司在新型汽车的开发中已经应用了虚拟制造技术, 大大缩短了产品的时间。波音 777,其整机设计、部件测试、整机装配以及各种环境下的试飞均是在计算机上完成的,其开发周期从过去的 8 年缩短到 5 年;Chrycler 公司与 IBM 合作开发在虚拟制造环境用于其新型车的研制,在样车生产之前,即发现其定位系统及其他许多设计有缺陷,从而缩短了研制周期。

在我国, 清华大学、北京航空航天大学、哈尔滨工业大学等科研教学单位也已经开展了这一领域的研究工作。当前我国虚拟制造应用的重点研究方向是基于我国国情, 进行产品的三维虚拟设计、加工过程仿真和产品装配仿真, 主要是研究如何生成可信度高的产品虚拟样机,在产品设计阶段能够以较高的置信度预测所设计产品的最终性能和可制造性。

2.虚拟制造技术在机械制造中的应用

(1)虚拟企业。虚拟企业是指分布在不同地区的多个企业利用电子手段,为快速响应市场需求而组成的动态联盟,是组织、人力、技术、信息等资源在完善的网络组织结构基础上的有效集成。这种企业组织和生产模式可克服窨和时间的局限性,保持集中和分散之间稳定、合理的平衡,具备系统优化组合和有效协调的优越性。

(2)虚拟产品设计。例如飞机、汽车的外形设计,其形状是否符合空气动力学原理、运动过程的阻力、其内部结构布局的合理性等。在复杂管道系统设计中,彩虚拟技术,设计者可“进入其中”进行管道布置,并可检查是否发生干涉。这样可提高设计效率,尽早发现设计中的问题,从而优化产品设计。例如波音777飞机有300万个零件,这些零件的设计以及整体设计在一个由数百台工作站组成的虚拟环境中得以成功运行。这个VMS是在原有的Boing-CAD的基础上建立。设计师戴上头盔显示器后,能进入虚拟“飞机”中,审视其各项设计。过去为造实体模型需60万美元,应用VMT 后,节省了经费,缩短了研制周期,使最终的实际飞机与原方案相比,偏差小于1%,且实现机翼和机身结合的一次成功,缩短数千小时的设计工作量。

(3)虚拟产品制造。应用计算机仿真技术,对零件的加工方法、工序顺序、工装的选用、工艺参数的选用,加工工艺性、装配工艺性、配合件之间的配合性、运行物件的运动性等均可建模仿真, 提前发现加工缺陷和装配时出现的问题,从而优化制造过程、提高加工效率。

(4)虚拟生产过程。产品生产过程的合理制定,人力资源、制造资源、物料库存、生产调度、生产系统的规划设计等,均可通过计算机仿真进行优化,同时还可对生产系统进行可靠性分析,对生产过程的资金进行分析预测,对产品市场进行分析预测等,从而对人力、制造资源的合理配置,对缩短生产周期、降低生产成本意义重大。John Deere公司运用VMT进行弧焊生产系统的安装,EDS 公司应用DENEB 软件为通用汽车公司的中、高档毫华汽车分厂进行装配生产优化设计,GM 公司也为此节省数百万美元,并提前了上市时间。

3.典型的虚拟制造技术

(1)虚拟装配。装配是产品设计开发过程中的重要环节,虚拟装配则是装配过程在计算机上的本质实现,因而是虚拟装配的重要组成部分。它能够基于产品的数字化实体模型,在计算机上分析与验证产品的装配性能及工艺过程,从而提高产品的可装配性。

虚拟装配模型是分析装配问题的基础,因此,面向装配过程的、支持虚拟装配中各种需要的产品装配模型在虚拟装配中十分重要,模型的特点和优劣在很大程度上决定了系统所能实现的功能。

(2)多学科协同仿真。多学科协同仿真就是要在系统工程理论的指导下,基于复杂产品中各个学科之间的内在交互关系,将位于不同地点、基于不同计算机平台、采用不同建模方法建立的混合异构仿真模型,在分布式环境中联合起来进行多学科协同仿真。

(3)虚拟车间布局设计。制造系统的布局设计就是在企业经营策略的指导下, 针对生产过程, 将人员物料及所需的相关设备设施等,做最有效的组合和规划,并与其他相关设施协调, 以期获得安全、效率与经济的操作, 满足企业经营需求。运用面向对象的模拟仿真,可以帮助使用者建立用于规划、设计和流程优化的虚拟模型,依据不同决策变量之组合, 分析设备使用率、系统产能、有效产出率, 以及交货期、成本等策略, 达到产能最大化、排程最优化、半成品及库存最小化等目标。

参考文献:

[1]李京平.模具现代制造技术概论[M].北京市:机械工业出版社,2008

[2]韩宝菊,王卫东.虚拟制造技术及应用[J].液压气动与密封.2010