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网络文化与营销

时间:2023-10-10 10:43:29

导语:在网络文化与营销的撰写旅程中,学习并吸收他人佳作的精髓是一条宝贵的路径,好期刊汇集了九篇优秀范文,愿这些内容能够启发您的创作灵感,引领您探索更多的创作可能。

网络文化与营销

第1篇

关键词:网络;产品;游戏;营销

一、网络游戏的概念与起源

不同学科从不同角度定义游戏。概括来说,生物学家和生理学家认为游戏是生物和人生来的本能,其主要功能是锻炼和培养技能;人类学家倾向于把游戏看成幼儿学习求生本领的过程;社会学家往往把游戏看成是幼儿社会化的必备条件;历史学家容易把游戏看文化发展的动因。

(一)网络游戏的概念

历史学家约翰・赫伊津哈认为,“游戏是在特定的时间和空间中开展的活动,游戏呈现明显的秩序,遵循广泛接受的规则,没有时事的必需和物质的功利①。”在他看来“游戏即文明”,游戏是文化本质的、固有的、不可或缺的成分。媒介理论家马歇尔・麦克卢汉在其著作《理解媒介》中有一章节讨专门论“游戏”,他认为人类在游戏中追求和补足“人性的整全”,所以游戏是“人性的延伸”,就如武器是人体的延伸一样。一切媒介均是人的感觉延伸。具有希望、动机属性的“货币”和内心生活属性的“游戏”与心理的整体延伸相关联。哲学家伯纳德・苏茨对游戏下的定义最为言简意赅:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。本文认为此定义最为本质、全面的概括了游戏的特征。

人类进入信息时代,网络游戏应运而生。一般采用的定义有两种,一种是基于行业内部游戏设计性的:网络游戏是发掘、调动并满足目标玩家精神欲望的网络互动型精神产品。另一种定义是技术描述性的:网络游戏又称 “在线游戏”,简称“网游”,指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。此定义主要针对PC网游,是区别与单机游戏的联机而言的,强调玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。本文比较倾向的网络游戏概念是基于市场经济的视角而提出的,网络游戏是指为满足广大网络游戏玩家精神娱乐需求而开发、运营的一类文化产品。

(二)网络游戏的起源

毋庸讳言,游戏的产生与发展有其必然性,并且不同阶段的游戏均有时代烙印。在人类社会生活中,游戏占有很大比重,每个人在一生中必可避免地不同程度上参与游戏。许多西方学者认为,游戏与文明一起诞生。最初,游戏的内容基本上是对现实生活的模拟、对生产技能的训练。原始社会中,人类为了生存而进行必要的跑跳运动与逃避野兽的追踪,或捕猎野兽,于是就产生了以跑、跳、投为内容的各种游戏,并最终发展为体育运动。

随着人类社会的不断进步,网络游戏是目前最风靡的新颖游戏种类。许多玩家误认为网络游戏的兴起起源于1994年,但事实并非如此,网络游戏的兴起可以一直追溯到上世纪的60年代末。1969年,一名叫瑞克・布罗米的美国人编写了一款名为《Space War》的游戏。可以说,此游戏是现在所有形形、品种繁多的网络游戏的鼻祖和雏形。进入21世纪信息时代与数字时代,游戏逐步褪去最初的生存用途与功利色彩,基本上成为一种纯粹的休闲娱乐手段。

二、网络游戏的市场价值

毋庸置疑网络游戏的出现,改变了人类的思维方式、丰富了人类的精神世界。暂且不谈其负面因素,网络游戏可以激励人的想象力,催生创新能力,正日益改变人类的生活状态、提高人类的生活品质。并且其一经出现,迅速为网游行业创造了巨大的经济财富,各大文化公司相继投入到“虚拟世界”的打造中。出现了一批专门从事网络游戏开发、运营、服务的网络游戏公司。盛大游戏、巨人网络、第九城市(简称)三家公司是当前境外上市网游企业中的佼佼者,三家游戏公司收入的绝大部分来自MMORPG(均占95%以上),2012年度财报显示其主营业务收入分别为46.8亿元、21.3亿元、1.6亿元。一些互联网科技服务公司瞄准机会,也参与到网游产品开发或运营中来,并形成了一定的市场规模,腾讯与网易借助其平台、资源优势和雄厚的经济、技术实力,成功的占据较大网游市场份额,分别排在前两位。

2013年中国网络游戏玩家总数将突破1亿,其中付费玩家占六成比例②。然而形势并不容乐观,我国客户端游戏市场近两年的增长空间相对有限,已然成为“红海”市场。据GPC 和IDC 近期所做调查显示,2010年最受网络玩家欢迎的三大游戏类型分别是第一人称射击(FPS)游戏、赛车类游戏、MMORPG。其中,恰恰是企业“吸金”支柱的MMORPG游戏的受欢迎度正逐步下降。面对网络游戏种类日益繁多、数量逐渐庞大的局势,如何在竞争激烈的网络游戏市场中继续牢牢占据原有的市场份额,甚至抢到别人的“一杯羹”,将是网络游戏公司的营销部门的最大压力来源。

三、网络游戏产品营销与传统文化产品营销的异同

网游产品营销和传统文化产品营销的本质是相同的,都是创造、传播文化产品价值给顾客,及经营顾客关系,包括文化市场调研、选择目标市场、文化产品开发、文化产品促销等一系列与文化市场有关的经营活动。不同于音像制品、图书报刊等实物文化产品,网络游戏产品是以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的科技产品。不同于电影、电视节目等文化产品,网络游戏重在互动体验,不仅仅包含视觉、听觉享受,而是自己参与生产快乐。不论是生产、销售、消费等环节都与传统文化产品有很大不同,因此网游营销必然与传统文化产品营销有所区别。

(一)网络游戏营销与传统文化产品营销的相同点

1.营销目的相同

网游产品营销与传统文化产品营销的目的都是为了及时掌握消费者动态,创造迎合消费者需求的文化产品,宣传与销售企业产品与服务,听取消费者回馈,做好商品售后服务,最终实现企业最小投入、最大盈利的目标。电影公司制作发行了一部商业大片,这部影片在各大电影院上映之前,一定有精密的营销计划。在制作影片环节之前就精选剧本、调查影迷喜好,选择最佳演员阵容。影片制作完成后开始采用各种包装、宣传手段以求票房大卖。网络游戏亦是同样道理,在游戏制作、游戏测试、游戏宣传、游戏环节都会利用各种有效营销策略为企业谋得最大化利益。

2.部分营销手段相同

随着近些年网络、通信和信息技术的快速发展与普及,互联网为提升经济运行效率提供新途径,网络营销开始盛行。从狭义上来讲,网络营销是指以互联网为媒体从事的营销活动强调互联网在整合营销中的商业价值;从广义上来看,网络营销是市场营销的一种新的营销方式,它是企业营销战略的一个组成部分③。大多数传统文化产品直接运用网络营销手段参与电子商务活动,或者选择采用O2O营销模式带动线下文化产品营销。相比前者,网游产品更加依赖于网络营销手段,不仅仅是出于网络营销决策便利、强大互动、成本低廉、周期缩短、服务高效等优势,更是基于网游与网络的“同根性”,它们都是利用互联网等信息通信技术手段开展产品服务的新兴产物。

3.均需要营销组合发挥作用

网游产品营销和传统文化产品营销不是仅靠某一种策略来实现营销目的,而是通过整合企业各种资源、采取多种营销策略、营销手段,开展各种营销活动最终实现企业营销预期目标。比如图书营销,可以采用广告宣传、品牌营销、E-mail网络营销、口碑营销等方式把这本书具有规模的推广给读者。而一款网络游戏即将上市,所采用的广告宣传策略也有不同,在热门网站、热门视频或者网吧、电视等地方插播广告是比较常见的做法。

(二)网络游戏营销与传统文化产品营销的不同点

网游产品与传统文化产品各层面的不同之处决定了营销战略、方式、模式的不同。因此,不能用传统营销的眼光来衡量和决策网络游戏产品的市场营销。

1.产品形式不同

网络游戏产品是虚拟产品,与传统文化实物产品明显不同。它所占据的空间是虚拟的,不与使出产品争夺无存空间。在购买行为发生之前,消费者可以通过观看和触摸了解实物产品。而在消费者消费一款网络游戏前,甚至已经使用了一段时间,仍然对网络游戏虚拟产品的未知数产生好奇。图书、报刊、音像制品、影视节目、甚至传统游戏产品是以实物为载体的,例如利用电子游戏机打游戏,或者单机游戏,均可在不连接互联网的状态下正常工作,而网络游戏完全依赖互联网,一旦“断网”,将无法获取。

2.成本和定价不同

虚拟产品的特点就是比实物产品原材料成本低,但科技研发产品的前期投入均比一般低技术产品高。按专业人士的说法,经营一套在线游戏至少要花费五千万元,包括人事、签约金、机房设备、带宽租用、营销通路、游戏内容与技术研发、更新设备、产品上架、授权厂商权利金等费用④。网络游戏盈利模式有发展历程时间短、更新快的特点,譬如从点卡销售、包月消费、虚拟道具销售、销售实物版游戏道具到现在的“免费游戏”等。游戏收费模式大致包含以时间为基础的模式和以项目为基础的两种模式。时间模式是过去大部分MMORPG采用的旧模式,按照玩游戏时间通过点卡、月卡收取玩家的费用,据统计,平均1小时收取0.4元人民币。现在盛大游戏等公司几乎所有的MMORPG和高级休闲游戏,均采用以项目为基础的盈利模式。让玩家免费玩游戏,收入来自于虚拟游戏物品出售(游戏玩家往往会选择购买虚拟装备、武器、服装、配件和宠物等物品,来提高游戏等级和提升游戏体验)。

3.真正实现绿色营销

传统文化产品依靠实体物质生产,图书、杂志、报纸印刷产生大量污染物质,并且浪费有限物质资源。虚拟文化产品的研发采用电脑操作,研发设备是可以循环使用的。电视剧拍摄、电影放映、演出活动、音乐会演奏要依靠装修豪华的电影院和剧场等实在空间完成,浪费大量人力物力、财力,不可避免的制造出一些生活垃圾,而网络游戏基本上依赖个人PC和互联网虚拟空间完成,多次消费重复使用,真正达到了可持续发展的要求,是现代社会所大力提倡的绿色消费。

4.消费形式不同

玩网游与观赏一部电影、听一场音乐会一样,消费过程伴随着体验行为。然而它的互动特性又与电影、音乐会又有所不同,网络游戏所创造的文化体验同时也是由玩家自己通过“敲键盘”这个动作生产出来的。电影、音乐会、舞台剧等给消费者带来的精神文化消费完全是演员、导演、影片后期制作、音乐演奏家和舞蹈表演家们集体创造出的,观众是吸收别人创造的文化体验,有一定被动性(不排除二次文化体验)。网络游戏玩家在打游戏时的“喜怒哀乐”是基于操作技术、经验和等级,完全由玩家自己一手打造。

四、结论

如今网络游戏市场规模越来越大,玩家数量庞大、游戏产量骤增、平台复杂多变、营销费用增加使得网游行业竞争异常激烈。一款网络游戏从研发到最终投放市场,营销耗费已从前几年的300―500万元不等,到现在千万营销费用的行业标杆。营销费用的增加并不能够提高游戏产品的成功几率。高额的研发和营销费用是否能够物有所值?新款游戏是否能留住玩家?已成为网络游戏开发、运营商的最大困扰。

网络游戏营销策略花样百出,如网络游戏市场定位策略,如何准确定位网络游戏市场,实现精准营销?网络游戏玩家可以根据不同属性划分不同种类,根据性别可以划分为女性玩家和男性玩家,两者对游戏的喜好度有所不同。除此之外,还有网络游戏价格营销策略、网络游戏促销策略、网络游戏的品牌传播策略、网络游戏的广告营销策略、社交式营销策略、跨行业合作营销策略和反“私服外挂”策略等。(作者单位:上海交通大学)

参考文献:

[1] Jane McGonigal: 《游戏改变世界》,浙江人民出版社,2012年9月.

[2] Johan Huizinga,何道宽译:《游戏的人:文化中游戏成分的研究》,花城出版社,2007年9月.

[3] Jon Radoff:《游戏经济:以社交媒体游戏促进业务增长》,电子工业出版社,2012年6月.

[4] 麦克卢汉,《理解媒介:论人的延伸》,商务印书馆,2000年10月.

[5] 曹修源、林豪锵:《网络营销与案例分析》,清华大学出版社,2009年9月.

注解

① [荷]Johan Huizinga(著),何道宽(译):《游戏的人:文化中游戏成分的研究》,花城出版社,2007年9月.

② 市场研究公司RNCOS:《中国网络游戏市场分析》报告,2013

第2篇

在传统体育文化传播中,高校主要是通过一些固定的体育文化活动来吸引学生对于体育的重视程度,并利用这些活动对学生的体育意识、体育态度和体育思想进行影响,使学生在体育学习中能够感受到体育的魅力和体育的价值,随着我国互联网技术的不断发展,高校数字化校园建设已经逐步成为高校基础建设当中不可缺少的一项内容,而这项工程也为学生更加便捷的接触到网络传媒,使学生在最短的时间内能够对网络信息文化内容进行筛选和过滤,当然,这其中体育信息的传播对学生的影响也越来越大,尤其是对于学生的素质教育影响更大,其更加凸显出了体育的素质教育功能,那么作为学校和学生管理人员,如何有效的利用好体育信息传播途径,为学生的体育思想培育和校园体育文化建设服务就需要我们每一个教育工作者去思考。所以本文通过对西安地区的一些普通高校学生对于体育信息的获取途径、校园体育文化的建设状况、意愿等方面的内容进行了解和调查,并希望通过该项调查能够更好的应用于实践中,为学生的终身体育观念和学生身心健康发展提供可参考性依据。

体育信息传播是大学体育价值理念和体育信息获取最重要的途径,各种网络媒体、电视、手机及报纸新闻已经为大学生构建了一个快速获取各种信息的平台,尤其是随着学生在大学学习生活的深入,大学生对于新闻媒体的接触和认可程度也在不断的提升,学生的生活当中也逐步离不开媒体介质,在本次调查研究中,我们发现,学生在体育价值观念的形成过程中,各个年级的学生受影响的因素是不一样的,之间的差异性较大,比如说对于一年级学生而言,社会及家人对于学生的体育价值观念的影响相对较大,而校园体育文化及体育信息传播对学生的影响相对较小,学校体育课程教学和课外体育活动居中;对于三四年级的学生而言,体育信息传播与网络媒体的体育导向对于学生的影响程度是最大的,且影响也是最直接的。从学生对体育价值影响因素的选择中,我们发现对于三四年级的学生而言,学生选择信息传播途径对于自己体育价值观念的影响比例大约占到百分之七十五左右,其次是同学和朋友,这个群体大约占到百分之三十五左右,家人和社会的影响大约占到百分之三十左右,体育课和课外活动大约占到百分之三十,在这次调查中我们发现,在高年级学生当中,男生和女生的体育价值观影响因素也存在差异性,尤其是网络每题和家庭的影响程度差异性相对比较明显,对于女生而言,家庭对于体育的影响程度较男生高,在网络媒体方面,男生受此影响程度较女生大。对于二年级学生而言,我们发现学生对于这几个影响因素的顺序也存在较大的差异性,其中男生受网络和朋友的影响较大,女生受家庭和社会的影响较大,这种差异性说明在学生四年大学体育生活中,学生的体育价值观念伴随着各种影响因素在发生着变化,其中信息传播对于学生的影响度在不断的加深。由此也说明学生对于媒体的接触程度越深,学生的体育思想越活跃,参加体育的积极性越高。可见,在学生的体育价值观念影响中,高校有效利用各种宣传途径来引导学生对体育的再认识是非常重要的。反过来,校园体育文化的建设和发展又会促进体育信息传播的多元化和便捷化,因为学生的喜欢,学生对于体育的关注程度会提高,关注程度越高,学生对于体育的认识也就会发生更深层次的变化。这对于校园体育文化建设、学生体育思想培育和体育信息传播三者而言都是互相促进、共同发展的。所以作为高校体育教师,应该积极的利用各种媒体的介入,使他们在学生的培养中发挥积极的作用,激发学生参与体育的热情、使他们对体育有一个更理性和更科学的认识,并能从体育中享受到快乐。

学生参与体育活动的动机往往都来源于学生对体育中的某一个环节的兴趣,所以为了能够实现自己的目标而参与各种体育活动,比如说很多学生通过媒体得到的某一个体育项目明星的赛场风采就可能对某一个项目的关注度有所提升。比如很多学生可能以前对于跨栏都没有什么了解,但是因为奥运赛事每题对刘翔的介绍和宣传,使越来越多的人开始关注这个项目,再加上很多学生喜欢的篮球项目就是因为NBA的某一个或者某几个体育明星,回到校园中,很多学生对于某一个项目的喜欢可能就是因为运动会当中自己同学的优异表现。所以学生对于体育的信息的接触越频繁,学生对于项目的喜好程度越高,通过四个年级的调查我们发现,在学生的体育兴趣培养中,体育信息传播对于学生的影响程度和影响时间是直接相关的,所以很多学校都把校园体育文化建设和高水平运动队的发展与建设紧密联系在一起,因为对于学生而言,出于对自己学校的热爱,学校的体育参赛队伍自然会影响自己学校学生的关注,学生对于参赛队伍和参赛队员的关注会让他们对体育的兴趣发生很大的转变,这种培养思路的转变,本身就富含着信息传播时间对校园体育文化建设影响的影子。

对于在校学生而言,他们接触到的信息传播途径主要有网络媒体、数字化媒体和报业媒体等几种形式,网络媒体因为传播速度快,访问便捷和时效性较高,所以最受学生欢迎,再加上手机业务的不断扩展,为网络媒体的发展提供了更多的便利条件,报业媒体属于传统媒介,在学生群体中,受重视的程度相对较低,数字化媒体因为学校多媒体技术的引入和快速发展,学生接触也较多,但是对于体育信息传播而言,还是主要依靠网络媒体,调查发现学生对于信息获取有百分之九十左右是通过网络媒体获取的,通过数字化和报业媒体获取的仅仅占到百分之十左右。这就说明,在信息传播中,注重和利用好网络媒体是今后一个时期高校在校园体育文化发展和学生体育价值观念培养方面努力的方向之一。

我们在研究中发现,在高校体育文化的建设和传播中,体育信息传播的真实和可靠性对于学生的体育兴趣培养也起到了重要的作用,比如说,对于体育赛事的报道,尤其是对于比赛的输赢报道,信息传播中的导向对于学生对赛事的热情和认识都会重要的影响,正确的引导学生认识赛事、对体育文化有更深层次的认识势必会成为今后一个时期体育信息传播中受关注的问题,所以作为学校的管理人员,不单纯需要把目光和精力集中在信息传播方式上,在很多情况下,还需要关注信息传播的导向问题,这对于大学生体育取向的培养同样具有重要的作用。当然,我们也发现,对于本校校园体育文化的建设与发展,如果信息传播过程中更多的是涉及本校体育文化活动发展的,学生对于此类体育信息的关注程度相对较高,这说明在信息传播内容方面,我们更多的时候需要关注身边信息,这也给我们的体育管理工作从事人员提供信息,那就是在校园体育文化的发展和培育过程中,持续不断的创造体育信息及信息的新颖性对于高校体育文化的发展是至关重要的。

第3篇

论文摘要: 随着信息技术的迅猛发展,各种基于网络技术平台的新媒介得以不断涌现,并得到了迅速普及。新媒介已广泛地影响着高校师生的工作、学习、生活等各个方面。本文在阐释校园文化的涵义的基础上,从网络语境下新媒介的涵义及特点论述其对传统校园文化所带来的冲击与影响。

随着现代信息技术的不断更新和日益普及,新媒介为校园文化提供了一种全新的物质技术环境,成为校园文化建设的重要载体。新媒介带来的不同于以往的参与方式,不可避免地给传统的校园文化建设带来了冲击与影响,这影响有利有弊,有好也有坏,需要我们认真研究,加以引导,扬长避短,兴利除弊。

一、高校校园文化的涵义

校园文化随着学校的出现而产生,是社会文化的一种亚文化。高校校园文化是指广大师生在长期的办学实践中创造的、与社会密切相关又具有校园特色的人文氛围和校园精神。从广义上理解,校园文化是指校园中所有成员共同创造形成的一切物质和精神财富的总和及其创造过程,包括物质文化、精神文化和制度文化;从狭义上理解,校园文化主要指精神文化,是指除了教育、教学、管理以外的一种群体文化,其主要内容是学生思想、人才培养、学习风气、文化艺术活动。[1]

二、新媒介的涵义及特点

(一)新媒介的涵义。

新媒介是指伴随着现代信息技术的发展而出现的不同于传统的媒介的新介质、新载体,是高技术迅猛发展的产物,是所有人面向所有人的传播载体。在强大的网络技术、信息储备和超文本链接技术的支持下,依附于手机、PC、互联网等物质载体而不断涌现的手机短信息、互联网聊天软件(QQ,MSN等)、Blog、BBS、播客、掘客、电子刊物等便构成了今天新媒介的主体,成为高校学生生活中不可或缺的一部分,极大地改变了当代大学生的学习、生活方式,冲击着原有的传统观念。

(二)新媒介的特点。

1.新媒介依附载体的易获得性与易操作性。

手机、PC、互联网作为新媒介的主要依附载体,由于技术进步,规模生产大大降低了生产成本,让还处于消费者阶段但同时又是校园文化建设主体的大学生能够以可以承受的价格去拥有它。其次,由于其本身功能的不断完善,成本价格的降低及“先行者”的引导示范,大学生都尽自己最大努力去得到它。同时,新媒介的使用技术门槛低,为新媒介的推广普及提供了极大便利。目前,在大学生较为流行的QQ-Zone、手机短信息、Blog、拍客、BBS等都由服务商提供了成熟模板,其“傻瓜式”的操作方式及免费使用的运营模式,都成为吸引大学生加入其中的有力条件。据2008年中国互联网调查报告,2008年我国网民人数达到24400万人,学生用户占互联网用户的比例为19.3%,达到4709.2万人。2008年全国手机用户高达5.5亿人,高校学生普及率更是达到了90%以上,手机成为大学生的生活必备要件。

2.新媒介表述主体的虚拟性及自我满足性。

在网络语境下,观点表述者首先可以实现“隐身”,用符号“代言”,避免因自身观点的对误而产生或好或坏的影响带来“麻烦”,进而可以自由陈述观点,没有后顾之忧。其次,表述者在具备基本依附载体的条件下,可以随时随地就自己感兴趣的问题进行观点陈述,而不必受时空的限制,从而获得畅所欲言的机会,进而获得满足感。每一个人都是它的共享者、创造者和评论者。

3.新媒介参与者的主体性与互动性。

作为网络语境下的新媒介,观点陈述者不仅可以自由表达自己的观点,而且能够自由上传自身观点,实现内容的公开共享,打破了传统主流媒介的信息“把关人”审核制,每个人既是“作者”,又是“读者”,主体性明显,满足其张扬个性,抒感的需要,积极性得以提高。[2]此外,新媒介能同时提供与受众的信息与情感的同步交流、知识经验的探讨、个性意见、网络作品的发表等。作为新媒介最基本、最显著的特质,其交互性和开放性在校园新媒介信息的传播上表现更为突出,它与其主体受众——大学生的求新、求快、寻求交流的认知方式、阅读方式和心理需求无论是在传播内容还是在传播方式上都达到了高度的吻合和统一。

三、新媒介对校园文化的影响

目前,网络语境下的新媒介对大学生的影响不仅是知识和信息上的传递与获取发生了重大变化,而且对学生的思维方式、行为方式、价值观念产生了重大影响。

(一)新媒介的出现,为校园文化建设提供了便利,促进了校园文化的更加繁荣,为校园文化的建设带来了积极影响。

1.新媒介进一步开辟了校园文化建设的途径,极大调动了校园文化建设主体的参与积极性。

新媒介作为大家喜闻乐见的一种参与载体,其本身表现形式的多样性、丰富性打破了过去传统的地域、时空限制及表现形式的单一枯燥性。大学生可以用自己所喜欢的文字、视频、Flash等形式来表现自己的观点,参与到校园文化建设中来。

2.新媒介进一步丰富了校园文化的内容,促进了校园文化的多元性。

青年学生在从汹涌的网络文化信息库中选择符合自己兴趣特点的元素的同时,积极发挥自己的主观能动性,通过自己擅长的新媒介载体将以前通过传统媒介手段不易、不方便展示的具有“独创性”的内容呈现出来,交流经验,抒感,共享体会,极大促进了校园文化的多元性。

3.新媒介进一步拓展了校园文化的内涵,增强了校园文化的包容性。

校园文化是指校园中所有成员共同创造形成的一切物质和精神财富的总和及其创造过程,包含了教育、教学、管理的一种群体文化。在新媒介日益普及的背景下,教育者可以通过新媒介载体丰富教育形式,激发互动,增强效果;管理者可以通过具有“民间”性质的新媒介载体(如BBS,Blog等)问计于民,自查得失,掌握动态,舆论引导,化解矛盾,改善环境,有利于和谐校园的建设。如:复旦大学校园网“网上辅导员,以及自己所在学校的针对女生工作而开设的“女生BLOG”等基于网络环境的新工作平台,都受到了广大学生的欢迎,收到了积极的效果。网络新媒介使校园的物质文化环境、宣传环境、校园人际关系环境发生了很大的变化。[3]

(二)新媒介在对校园文化的繁荣发展起着积极推动作用的同时,也不可避免地带来了消极影响,给高校师生们的学习生活、价值塑造、精神世界产生了巨大冲击。

1.新媒介表述主体的自主性与虚拟性削弱了责任意识,影响着大学生健康成长。

在新媒介环境下,表述主体表述“随意性”被极度放大,而不论表述内容正确与否。大学校园是学生个性张扬的舞台和阵地,但在这种张力施展的背后,不可避免地存在某些个体价值观的偏差和错误,导致行为方式上的自我封闭、任意宣泄、对外破坏等举动,而新媒介的出现又为这种个别思想现象的传播提供了便利,对周边群体也起着连锁效应,带来负面影响。

2.新媒介的互动性与自我满足性引发了大学生心理问题的增多。

新媒介从产生开始就迎合了当代大学生求新、求异的心理特点,其本身较强的互动性与自我满足性更是加重了大学生对其的依赖,使大学生能够完全沉浸其中而不能自拔,进而发展为病态的网络沉溺。[4]上网后精神亢奋,废寝忘食,一下网就精神萎靡,垂头丧气,并常出现焦虑、忧郁、情绪波动、烦躁不安等现象,严重危害其身心健康,忘却了自己在现实中必须履行的义务、承担的责任,因而荒废了学业。

3.新媒介带来的参与性的提高使校园主体文化面临挑战。

新媒介本身作为一个传播载体,所带来的信息纷繁芜杂、良莠不齐,一些意志薄弱的大学生在不良信息的情感诱惑和暗示作用下,由欣赏走向趋同,由无意识模仿走向有意识追求,从而导致以民族传统文化为主导的校园主体文化面临严重的威胁和挑战。

四、对策建议

针对新媒介的出现及普及,我们在以之为载体,充分发挥其优势的同时,应该从意识培养、制度保障、技术过滤和队伍组建等几个方面弱化新媒介在校园文化建设中的不利影响。

(一)开展网络相关法律法规的教育学习,培养正确使用新媒介的意识。

作为高校,应该将相关法律法规与本校实际相结合,制订本校师生网络使用相关管理办法,纳入考核。其次,在每年新生入学和新教职工岗前培训中,可将其作为新生入学教育和新教职工岗前培训的必修内容,强化法律责任意识,增强道德使命感,合理、正确利用新媒介。

(二)充分利用新兴网络技术,对新媒介信息应采用防火墙和过滤技术,限制“不良信息”的传播。

该技术会有效地将“不良信息”的链接或关键字自动封锁,使学生在新媒介上的过激语言得到初步过滤。如日前工业和信息化部建议在所有计算机生产商的出厂计算机上预装“绿坝—花季护航”不良信息过滤软件,就是利用技术手段限制不良信息的传播的一种有效手段。

(三)组建专业工作队伍,主导引导舆论热点,确保新媒介载体这个“意见的自由市场”的正常,良好运行。

高校可根据自身实际情况从师生中挑选政治素质可靠、业务素质过硬、舆论敏锐性较强的师生组建工作队伍,主导引导舆论热点。第一,用工作人员作为普通师生中的一员,应留意并关注师生近期热点话题及突发事件,及时在网络上利用新媒介“理性贴”,引导广大师生理性思考,挤占“极端贴”、“愤青帖”的生存空间,掌握舆论热点的主动权。第二,对于已发的不良信息或“极端贴”,确属无中生有,以讹传讹的,要坚决删除;对于信息者是由于政策不了解或确实受到不公正待遇的“情绪贴”,在及时向相关部门了解真实情况的同时,给予及时引导,疏导情绪,化解矛盾,避免情绪共振,引发。

网络语境下新媒介的出现改变着校园人的生活方式、行为特征、价值观念、心理世界,深刻影响着校园文化的发展。因此,正确分析网络语境下新媒介对校园文化的影响,这对于我们在全新的网络时代引导校园文化的发展具有重要的意义。

参考文献:

[1]刘清香.对加强高校校园文化建设的理性思考.山东大学硕士学位论文,2008.04:15-16.

[2]刘俭云.新媒体特征渗透出的传播语境.电化教育研究,2005,(3):20-21.

第4篇

互联网的普及化与全民化,使得当今高职院校大学生往往是在网络的伴随下成长起来的,他们的日常生活与互联网密切相关。高职院校大学生在网络文化的构建上发挥着重要的作用,网络文化对当代高职院校大学生的幸福观也产生重要的影响。

二、基于问卷结果的高职院校大学生网络生活调查

(一)调查对象基本信息

本文以某高职院校学生为调查对象进行问卷发放,共发放100份问卷,回收有效问卷88份,研究对象的专业类别涉及理工科和文科;男女性别比例为62∶26。

(二)问卷调查数据展示

问卷共设置15个问题,1~14题为客观性问题,学生根据自己的真实情况进行回答,本文将11~14题(与大学生幸福观教育相关的问题)展示如上:

(三)问卷调查结果分析

問卷中的第11题,有高达56.36%的学生是网络生活而与家人、朋友之间的关系产生了影响。这种影响可能包含如下原因:一是由于学生将过多的时间与精力投入网络生活中引起了家长的不满,部分家长认为他们不务正业、沉迷网络;二是由于学生将有限的业余生活投入网络中,以至于出现与家人及朋友交流少的现象。

问卷中的第12题,大部分的学生其网络生活给其带来很大程度上的经济负担,这是由于大部分学生主要是进行网上聊天、看视频、刷社交网站、逛论坛等,而这些形式的网络使用并不会对学生产生经济方面的影响,而对学生能够产生经济影响的通常是网络游戏的沉迷。综上分析,网络游戏的沉迷对学生经济方面产生影响较大。

问卷中的第13题,认为网络对他人幸福感起到提升作用和减退作用的人数相当,还有10.91%的学生认为没有影响,有34.55%的学生并没有对此进行关注。由此可见,在高职学生心中,网络接触对他人的幸福感并没有趋向一致的看法,同时他们对网络接触对他人幸福感的影响关注度也并不高。

问卷的第14题与第13题考察结果有很大不同,对于他人网络生活与幸福感关系的看法,学生的反馈倾向不太了解,没有过多的认识,而对自我网络接触与幸福感的关系来看,有高达40%的高职学生都认为通过网络使他们的幸福感得到了增强。通常来说,高职学生在网络生活中对自我要比对他人更了解,这在一定程度上说明在网络生活中学生与他人联系较少,沟通较少,因此对他人的生活情况、情感态度了解得并不多。

三、网络文化对高职院校大学生幸福观教育的影响

第5篇

[关键词]现代企业网络营销策略

2008年随着世界金融危机的不断加剧,企业将面临更大的竞争压力。在商品同质化日益严重的今天,怎样保持竞争优势,怎样扩大市场份额,怎样成为进军世界的中国品牌,这些问题已成为了现代企业发展的瓶颈。在互连网日益发展的今天,如何利用这个跨地域、跨时空的平台打破资源障碍、优化资源组合,提升自身品牌价值,已经成为很多企业关注和研究的问题。

一、产品策略

1.企业可以通过分析网上的消费者总体特征来确定最适合在网上销售的产品。要明确企业产品在网络上销售的费用要远远低于其他渠道的销售费用,象电脑软件等一些产品。在网上销售要比其他渠道方便的多,自然花费也就低的多,这样无形中降低了企业成本,提高了企业产品在市场上的竞争力。

2.产品的市场涵盖面要广,且目标国的电信业、信息技术要有一定的水平。目前世界上180多个国家和地区开通了互联网,市场涵盖面较为宽广,则大大可以提高交易机会,为企业赢得更多的利润。

3.企业应利用网络上与顾客直接交流的机会为顾客提供定制化产品服务,同时企业应及时了解消费者对企业产品的评价,以便改进和加快新产品研究与开发。另外企业在开展网络营销的同时,可以降低创新风险,减少开发费用。

二、价格策略

价格是网络营销中最为复杂和困难的问题之一,因为价格对于企业、消费者乃至中间商来说都是最为敏感的话题。网上销售可以使得单个消费者可以同时得到某种产品的多个甚至全部厂家的价格,以做出购买决策,这就决定这就决定了网上销售的价格弹性较大。因此。企业在制定网上销售价格时,应充分考虑检查各个环节的价格构成,以期做出最合理的价格。

1.由于网上价格随时会受到同行业竞争的冲击,所以企业可以开发一个自动调价系统根据季节变动,市场供需情况,竞争产品价格变动,促销活动等因素,在计算最大赢利基础上对实际价格进行调整,同时还可以开展市场调查,以及时获得有关信息来对价格进行调整。

2.价格是网络营销中最为复杂和困难的问题之一,因为价格对于企业、消费者乃至中间商来说都是最为敏感的话题。因此。企业在制定网上销售价格时,应充分考虑检查各个环节的价格构成,以期做出最合理的价格。开发智慧型议价系统与消费者直接在网上协商价格,即两种立场(成本和价格)的价格策略直接对话,充分体现网络营销的整体特点。

3.考虑到网上价格具有公开化的特点,消费者很容易全面掌握同类产品的不同价格,为了避免盲目价格竞争,企业可开诚布公的在价格目录上向消费者介绍本企业价格制定程序,并可将本产品性能价格指数与其他同类产品性能价格指数在网上进行比较,促使消费者做出购买决策。

三、促销策略

1.网络广告是目前较为普遍的促销方式。网络广告不象其他传统广告那样大面积的播送(“推”),而是由消费者自己本身去选择(“拉”)。网络的强大功能几乎囊括了所有的媒体广告的优势。企业在做广告策划时,应充分发挥网络的多媒体声光功能、三维动画等特性,诱导消费者做出购买决策,并达到尽可能的开发潜在市场的目标。

2.利用网络聊天的功能开展消费者联谊活动或在线产品展销活动和推广活动。这是一种调动消费者情感因素,促进情感消费的方式。在这方面成功的典型是在线书店AMAZON,在网站下开设聊天区以吸引读者,使其年销售额达到34%的递增,其中有44%是回头客,早在1996年其销售额就突破了1700万美元,充分展示了网上促销的魅力。

3.与非竞争性的厂商进行线上促销联盟,通过相互线上资料库联网,增加与潜在消费者接触的机会,这样一方面不会使本企业产品受到冲击,另一方面又拓宽了产品的消费层面。将网络文化与产品广告相融合,借助网络文化的特点来吸引消费者。如:将产品广告融于网络游戏中,使网络使用者在潜移默化中接受了促销活动。通过组建用户俱乐部可吸引大批的网友来交流意见,也可以实现网络文化传播的作用。

四、渠道策略

1.结合相关产业的公司,共同在网络上设点销售系列产品。采用这种方式可增加消费者的上网意愿和消费动机,同时也为消费者提供了较大的便利,增加了渠道吸引力。

2.在企业网站上设立虚拟店铺,通过三维多媒体设计,形成网上优良的购物环境,并可进行各种新奇的、个性化的,随一定时期、季节、促销活动、消费者类型变化而变化的店面布置以吸引更多的消费者进入虚拟商店购物。虚拟橱窗可24小时营业,服务全球顾客,并可设虚拟售货员或网上导购员回答专业性问题,这一优势是一般商店所不能比拟的。

3.消费者在决定购买后,可直接利用电子邮件进行线上购物,也可通过划拨电汇付款,由企业通过邮局邮寄或送货上门进行货物交割。在现在网络并不十分发达,尤其是网上付款安全性问题并没有彻底解决,这种“网上交易,网下付款”将持续一段时间,但网络技术的日新月异,网上交易必将会愈来愈完善。

总之,由于网络营销对配送需求的多样性与分散性,成立良好的物流配送体系,适应网络营销的需要已迫在眉睫。企业要充分利用各种途径、手段、培养引进并合理使用一批素质较高、层次合理、专业配套的专业复合型人才。企业可以根据自己的情况,结合实际具体应用这几种策略的组合。

参考文献:

第6篇

你们好!与网吧发展为网咖的模式类似,当下的书店凭借书店加等新业务模式。在网上大火了一把。更是吸引了一众网民是民前来体验。

对于这种新兴的书店经营模式,我持着赞成的态度。毕竟在这个网络文化飞速发展的时代。网络阅读普及度之广着实令人惊诧,在此背景之下,原先劝距主导地位的纸质阅读被几对折,焦头烂额。以至于不少自媒体发文感慨,纸质阅读将就此没落。但有网络阅读延伸出的一系列问题仍未被彻底解决。而纸质阅读作为一种健康的阅读方式,其必不会被取代甚至消失。

那么,如何振兴纸质阅读?这些星星的书店经营模式便是一次勇敢大胆的尝试。然后在此模式指导下的书店,若想长久经营。留住读者要走的路还十分漫长。毕竟在新时代下的人们每日接收者各类信息。退物质的型号时间大大缩短。陈有喜新厌旧的生活态度,那么又如何开设一家名声响亮。读者络绎不绝的书店呢?

不妨看看那些颇有名气的书店。巴黎的莎士比亚书店,南京的先锋书店的。在此大环境下,依旧凭借原貌留住读者,他们靠的是什么?做无成。智勤恳的经营态度,脚踏实地的做学问态度。悠久的历史文化积淀,这些书店早就倒在时代脚步中被淘汰了。这些声名显赫的文化坐标。无一不是在告诫惊人书店经营靠的不是吸引游人的焦躁的营销手段。而是踏实,诚恳的态度与令人折服的文化品质。

由此观之,新模式下的书店可吸引一时读者。但若想打出自己的名号,留住读者,仍需在书店自身的文化与品质方面多下功夫。否则,再好的经营创意与手段。一经不起时代的推敲,终将成为昙花一现。

书籍是人类进步的阶梯,思言不妙,古往今来,多少人踩着这阶梯迈向远方?但在如今社会焦躁之风横行,又有多少人遇见网红时代博眼球上位,我们所倡导的是正气之风,而读书毫无疑问,岐者弥足重要的作用。而如何打造全新的书店?赢得经久不衰的掌声,更需书店经营者们静下心来。仔细思索。

变与不变,不离本源,把握住,把握好这本源是精明的经营者必做之事。

此致

敬礼

第7篇

【摘要】营造浓厚的教研科研氛围。定期或不定期的在教职工队伍中开展讲课比赛、教学观摩、教学评优、讲义制作、趣味运动等各种竞赛活动。

一、概述

由于职业技术教育的职业化特点,使高等职业院校的校园文化融入了更多的职业技能、职业道德和职业人文素质等因素。专业文化是高等职业院校文化的子系统。高等职业院校有别于学科教育的特点,强调对应于行业、岗位建设相应的专业,培养高素质技能型人才,从而产生了自身的专业文化。专业文化是沉淀、积累以及融汇于各类专业中的文化意识成分,它或以观念的形态,或以技能的形态,或以物质、制度、精神的混合形态,对学生专业学习起着更直接更显性的作用。

二、高职特色的专业文化建设的战略思考

第8篇

关键词:市场营销 电子商务 网络营销

网络营销是电子商务条件下市场营销创新的产物,是电子商务在市场营销上的应用,也就是通过信息网络进行的市场营销活动,Internet成为市场营销的新途径。

网络营销促进了市场营销的变革

网络营销的实质是通过网络进行传输的市场营销,它着眼于信息流,与传统市场营销相比,网络营销促进市场营销发生了根本的变革:

产品:在Internet进行市场营销的产品可以是如何产品或如何服务项目。

价格:在Internet上营销的价格,与传统市场营销要涉及相同的因素,但实际运行证明,通过Internet进行运行时,可以把价格调整到更有竞争力的位置上。

销售:网上销售改变了传统的迂回模式,采用直接模式,实现零库存、无分销商的高效运作;网络营销将营销活动倾向于买方市场,众多客户通过Internet来寻找、提出自己的购买要求。

促销:Internet对促销而言就像交通工具一样,各种广告、公关都可以在Internet上实现,而且具有更丰富的内涵。

营销环境:Internet将营销导向信息经济的环境,网络上的电子空间距离,各方相隔的“时差”(时间距离)几乎不复存在。

网络营销具有鲜明的特点

网络营销是一种个性化的“一对一”营销

网络的特征在营销中所起到的作用是:使顾客这个角色在整个营销过程中的地位得到提高。网络互动的特征使顾客真正参与到整个营销过程中来成为可能;顾客不仅使参与的主动性增强,而且选择的主动性也得到加强,因为网络上的丰富信息使顾客的选择余地变的很大,在满足个性化消费需求的驱动之下,企业必须严格的执行以消费者需求为出发点,并以满足消费者需求为归宿点的现代市场营销思想,否则顾客就会选择其它企业的产品。这样网络营销首先要求把顾客整合到整个营销过程。不仅如此,在整个营销过程中要不断的与顾客交流,每一个营销决策都要从消费者出发,而不是主要从企业自身的角度出发。

网络营销是一种软营销

与软营销相对的是工业化大规模生产时代的“强势营销”。传统广告和人员推销是传统营销中最能体现强势营销特征的两种手段。传统广告企图以一种信息灌输的方式在消费者心中留下深刻印象,它根本就不考虑你需要不需要这类信息;人员推销也是一样。软营销和强势营销的一个根本区别就在于:软营销的主动方是消费者,而强势营销的主动方是企业。个性化消费需求的回归也使消费者在心理上要求自己成为主动方,而网络的互动性又使他有可能成为主动方。

网络营销是一种互动式营销

网络营销区别于传统营销的最显著的特点是网络的互动性。卖方可以随时随地与买方互动式地进行交易,而买方也可以以一种新的方式与卖方互动交流。这种交流是双向的,而非单向的。

网络营销是定制营销

网络时代的来临,使象福特公司销售单一黑色T型车这样的垄断行为不再可能带来高额利润。这一时代的消费者已不再是被动的接受者,他们善于自主的作出选择。消费者只需利用搜索引擎就可以找到符合自己要求的、特殊规格和颜色的个性化产品。因此,企业要赢得市场,就必须根据消费者的需求,设计特定的产品和服务。

网络营销是一种独特的组合

网络营销的产生使市场营销环境发生深刻的变化,在实际操作中,传统的市场营销组合也被赋予了新的内容,成为独特的网络营销组合。

产品

就目前网络销售现状来看,网络销售产品,服务最成功的为书籍、电脑软件及零配件、音像制品、机票预订服务、旅馆客房预订服务及股票业务等。它满足以下特点:具有高科技性的、现代化的,或者与电脑相关的;以网络使用者为目标市场;市场需要涵盖较大的地理范围,通常为跨国的、全球性的;在网络上进行销售的费用远低于适应其他渠道的;消费者可通过网络上提供的产品信息,立即作出购买产品的决策;产品信息咨询服务及有偿信息服务在一定程度上为网络上的主流产品。

价格

互联网使单个消费者可以同时得到某种产品的多个甚至全部厂家的价格以作出购买决策,这决定了网上销售的价格弹性较大。企业在制订网上销售的价格时,应充分检查所有环节的价格构成,以期作出合理的定价策略。

渠道

网络将消费与企业直接联系在一起,给企业提供了一种全新的销售渠道。这种新型渠道大大简化了传统营销中的许多渠道构成,而且这种渠道集销售、售前/售后服务、商品/顾客资料查询的功能为一体,具有较大优势。对于企业来说,应该将重点放在不断完善这种渠道以吸引更多的消费者上。

促销

第9篇

在产品同质化、渠道同质化、终端同质化、推广同质化、营销同质化的今天,网络游戏营销与娱乐营销成为众多传统行业营销差异化的救命稻草,网络游戏成为传统行业的最新发现的一座金矿,更多的传统行业试图与网络游戏运营商结成战略联盟伙伴。从2005年起,网络游戏运营商也从传统行业的集体营销举动中发现了新的盈利“蓝海”。那么,是否把传统行业的品牌logo和网络游戏虚拟画面放在一起就能够提升营销力?答案是否定的,就笔者代表特步与盛大网络无数次的谈判、磨合与执行的经验来谈谈传统行业在实施网络游戏营销的环境、观念与方法。

相识恨晚——泛媒体时代的资源共享

网络游戏已经成为互联网之中一个分众媒体已经是不争的事实,作为媒体贩卖的是内容。因为内容才会赢得受众持续的关注和认可,传统媒介通过几十年的坚持和变革才获得受众回报的收视率和发行量。网络文化的特性是一种快餐文化和草根娱乐,流行成为重要的标签。从一年一产的网络歌手与网络红人的快速诞生与迅速湮没,我们就明白网络产品极段的生命周期。网络游戏的环境与几年前盛大《热血传奇》时已经发生了很大的变化,靠点卡为盛大赚取丰厚利润的《传奇》系列在2005年已经正式宣布免费,说明了网络游戏曾经一枝独秀的陨落。在中国市场上,每年有200多款的新游戏上市,成活下来并有赢利的游戏就只有3-5款,大部分从诞生就宣告了历史使命的结束。因此,并不是所有的网络游戏都有能称为媒介的资格,那么网络游戏运营商希望能够在新产品上市初期通过不同的推广渠道来赢得更多网民的眼球,能够得到传统行业的营销青睐,利用传统行业的营销资源优势对产品进行整合推广这是一个四两拨千金的营销策略。

与互联网恰恰相反的是传统行业的品牌都希望自己做成百年品牌,品牌在市场上营销多年,品牌老化问题始终困扰传统行业。可口可乐在百事可乐“年轻一代的选择”的品牌诉求下,唯一的办法就是不断赋予品牌年轻、时尚的色彩,通过网络游戏文化、故事、人物等元素的应用能够为传统品牌赋予新的活力。另一方面,渠道、终端、产品在传统行业的多年运营下已经具有媒体的功能,在广告无处不在的时代,产品包装、终端陈列无疑成为传统品牌在常规利润下发现的新蓝海,成千上万的产品包装、全国的销售终端、专卖店、广告物料成为了掌握在传统品牌手中的一个“泛媒介”。

在国外,实力强大的网络游戏运营商为增添游戏的真实感,会主动支付一笔授权费用把国际品牌的形象和标志用在游戏中。而在国内,一方面是游戏运营的实力不够强大,另一方面是具有强大号召力的本土品牌较少,这样导致了异业联盟规则的改变,游戏运营商会掌握更大的话语权。因此,只有对网络游戏和自身优势充分认识的基础上,传统品牌才能够掌握谈判的平等权与话语权,才会在泛媒介的共识之下,资源互换,网络游戏运营商和传统厂家才有合作的基础。正是这样二者互补性的营销需求,才导致了传统厂商和网络游戏运营商异业联盟的潮流。

观念联盟——协同作战

通过前面的分析,我们明白了双方的营销需求,但是传统品牌应该保持清醒,并不是所有的网络游戏营销都能够成功,传统品牌应该怎样用好网络游戏营销,让资源转化为实实在在的营销力,要调整好以下六个方面的营销思维。

一、 挑选新产品,拒绝老产品

在挑选网络游戏合作伙伴时,一定要挑选新游戏,而不要选择老游戏,运营商会大力推广新游戏,上市前期会有大规模的营销造势,这种声势会一直持续到游戏运营一年左右。而已经运营了一、二年的老游戏已经成为运营商稳定的利润来源,网络的本质决定了一款游戏短暂的生命周期,运营商不会大规模的投入资源推广。否则,自己单方面的投入为他人做嫁衣裳,得不丧失。

二、 门当户对,缔结完美姻缘

据相关统计表明,每年有200多款国外、国内游戏上市,就需要有较高的鉴别能力,90%的游戏面临新产品上市失败的困境。因此选择选择有实力的网络游戏开发商或运营商合作这是关键。另一方面,选择和自己品牌文化、个性、内涵、调性一致的网络游戏合作这是前提,游戏本身的文化、形象应该为品牌赋予正面、积极的联想。

三、 整合资源而不购买资源

联盟就是建立在平等、互利基础上的伙伴关系,其合作的前提就是资源互补,从而产生一加一大于二的结果。而不是传统品牌付费向游戏运营商购买营销资源的行为,但是,如果游戏本身由国外公司开发,由国内公司运营这种情况下,一般要向开发商支付一定的游戏形象授权使用费用。

四、 广告回报不要贪多图全

按照传统的广告思维,广告频次上一定量才有效果,广告覆盖面越大越好,Ad In Game确恰恰相反,既然是游戏里的广告这种隐形传播模式,追求大而全反而会影响传播效果。可口可乐也就仅仅在《魔兽世界》中放置了一个兑奖员而已,和广告强制性传播不同在于游戏内置广告本身就是一种深度体验营销,广告太多只会引来游戏玩家的抵触和不满。

五、 围绕游戏展开系统营销

采用网络游戏营销就不能仅仅停留在网络游戏广告的层面,而应该建立系统化的营销思维,就应该从产品与游戏巧妙的结合开始做起,结合游戏的文化、形象研发出专门的产品成为网络游戏营销的道具,然后通过线上、线下的营销推广资源从平面视觉、电视广告、促销活动、公关活动等综合营销手段全面出击。

六、 掌握时机,立竿见影

网络游戏营销作为一种营销策略可以长时间坚持采用,但是网络游戏不适合作为长期的营销工具,一般而言,与一款游戏的合作周期以一年或者产品的一季为最佳,时间太久,目标顾客容易产生营销对抗症。

添薪加火——让温水沸腾

传统品牌解决好以上几大观念之后,游戏运营商和传统品牌就应该合而为一,推广游戏和推广传统品牌,接下来就开始全面进入网络游戏营销的具体工作中,作为战略联盟最大的好处在于厂家的商业意图可以通过游戏本身掩盖起来,网络游戏越成功,厂家收获的营销价值越大,推广游戏就是推广自己的品牌和产品。

一、 公关先行,谋势而动

厂家采用游戏营销策略最更本的目的就是产品销售与品牌提升,要达到双重目标就需要采用公关手段,用新闻的形式让网络游戏和传统品牌得到快速的传播,一方面为网络游戏上市谋求最大的声势,吸引网络游戏玩家的眼球,同时通过异业结盟这种创新的营销模式深度推广品牌文化与内涵。

二、 游戏本身的广告植入

游戏内的植入式广告有多种方式,厂家可结合自己的营销策略和行业特性进行选择,通常意义上,有游戏人物命名、游戏道具和装备命名、游戏场所命名、游戏活动命名、有游戏团队命名、以及游戏内资讯广告等等方式,游戏内广告的植入一方面起到品牌提示与品牌体验的效果,另一方面在于与线下活动起到互动的效果。

三、 线上、线下营销资源整合

可口可乐与《魔兽世界》最大的成功就是线上、线下传播资源整合的成功。在空中有SHE三位成员化身为《魔兽世界》COSPLAY形象;在线上力推Icoketi体验网站,完成游戏玩家游戏时间、游戏礼品兑换以及游戏活动告知等功能;在销售终端大力营造可口可乐——《魔兽世界》游戏氛围,在与网吧合作开辟可口可乐销售区,让玩家得到虚幻的游戏与现实的可口可乐双重体验;与游戏运营商——上海九城在全国范围内开展《魔兽世界》玩家嘉年华活动。

四、 开展大规目的促销活动