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导语:在大学生对网络游戏的认识的撰写旅程中,学习并吸收他人佳作的精髓是一条宝贵的路径,好期刊汇集了九篇优秀范文,愿这些内容能够启发您的创作灵感,引领您探索更多的创作可能。
中图分类号: G641 文献标识码:A 文章编号:1672-9749(2013)01-0129-04
随着互联网时代的到来,个人电脑普及,网络游戏开始占据人们的空闲时间,并得到快速发展。“据中国互联网络信息中心(CNNIC)最新的中国网络游戏市场调查报告显示,2009年我国大型网络游戏用户有6931万人左右,较上一年增长24.8%。”[1]而上海艾瑞市场咨询有限公司2011年6月的“17173-2011年度中国网络游戏市场调查报告”显示,国内网络游戏用户群体以20-30岁为主要群体,约占到了整个网络游戏玩家的85%以上,其中19-25岁的游戏玩家占到所有用户的55.7%,由此可见,小于25岁的用户仍是网游的主力军,且多集中在大学生和白领之中。很多大学生对网络游戏已经达到了痴迷的程度。
网络游戏成瘾对于大学生的生理和心理产生的伤害是不言而喻的。沉溺于网游容易给他们造成头晕、失眠、记忆力衰退、肌肉酸痛等生理上的伤害。同时,大学生沉迷于网络游戏会荒废学业,导致难以掌握其大学期间应该掌握的专业技能,容易导致人生目标和人生信仰的缺失,从而致使其对人生、对未来失去信心和兴趣,甚至产生厌世情绪。目前,针对网瘾社会各领域都在积极予以干预和矫正,本文将报告在广西和湖南两所具有代表性的高校内开展的调查所获数据结果,调查大学生网络游戏参与状况,以及各高校采取的干预措施,并力求对目前国内高校对大学生网瘾进行矫正的成果进行分析。
一、大学生参与网络游戏状况
在本研究中,我们把网络游戏定义为“以TCP/IP协议为基础,以网络空间为依托,既可以一人进行也可以多人同时参与的所有在线游戏项目。”[2]
1.大学生个人特征、家庭背景和网络介入程度差异
网络游戏为人们创造了一个具有时空压缩、无边界、自由、开放的虚拟生活空间,能够让人们在其中从事探险、交往、竞争、互动、建构认同等社会行为,其丰富的功能,吸引着众多游戏爱好者,是一种参与程度很高的行为,这种参与行为极大地影响了参与者的工作和学习。可以说有绝大多数的大学生都或多或少地接触过网络游戏,对大学生参与网络游戏的状况进行研究,有着很高的价值。
本调查以广西和湖南两所高校为例,为了对这两所高校的大学生参与网络游戏的比例有一个基本了解,我们以最近三个月是否玩过网络游戏为指标,询问了大学生参与网络游戏的状况,结果显示,有1989人曾经在最近三个月内不同程度地玩过网络游戏,占到本次调查所有样本的84.8%(总量为2435人),其中男性1243人,占62.4%;女性746人,占37.6%。
进一步考察大学生参与网络游戏状况的个人特征和家庭背景差异,我们发现,在性别分布上,男性网络游戏玩家占被访男性总数的93.9%,而女性网络游戏玩家则占被访女性总数的83.2%,男性大学生玩网络游戏的比例要比女性大学生要高出一倍多,利用统计学的卡方检验得出,X2值为72.98(P
另外,不同性质高校的大学生在参与网络游戏的程度上差异也是非常明显的,湖南大学作为国家重点高校,由于课业压力和学生素质等方面的原因影响,参与网络游戏的大学生比例相对较低,占样本的39%,而广西民族师范学院作为普通院校,参与网络游戏的人数占样本的61%,两者相差也有一成多,差别显著。从家庭背景上来看,不同家庭背景下的大学生参与网络游戏的状况也有一定的差异,从是否购买了自己的个人电脑来看,自己没有电脑、有没有联网和有自己的私人电脑这三类大学生的网络游戏参与比例,分别为80.2%、93.4%、91.3%,卡方检验得出X2值为14.052(P
再从网络介入程度来看,大学生网络游戏参与程度的比例也存在着一定的差异。一般网络使用群体、中度网络使用群体和重度网络使用群体的网络游戏参与比例,分别为88.9%、91.3%、96.2%,卡方检验得出的X2值为10.146(P
2.学生参与的主要网络游戏类型
在初步了解了大学生参与网络游戏的行为状况后,有必要进一步分析大学生主要参与的网络游戏类型。
随着网络技术的迅速发展,集动作、光影、声像等于一体的网络游戏越来越受到玩家们的喜爱和追捧。目前流行的网络游戏类型种目繁多,人们从不同的标准出发,对网络游戏也进行了分类,“如有人把网络游戏区分为社区类网络游戏和竞技类网络游戏两大类。社区类网络游戏是以群体社会生活(日常生活、生产、交往等)为主题的网络游戏,比如偷菜、文字MUD游戏、角色扮演类网络社区游戏、策略对战类网络社区游戏和模拟现实类网络社区游戏等;竞技类网络游戏是以既定规则下的个人或团体竞技为一定主题的网络游戏,如目前很火的腾讯旗下的QQ对战小游戏、策略对战类网络竞技游戏、动作类竞技游戏和体育类的网络竞技游戏等。”[3]这样的划分具有一定的代表性。(如表2)
当然,目前来讲,人们对网络游戏也能够形成比较一致的看法,就是从网络游戏的内容而言,最主要的游戏类型就角色扮演游戏和即时战略游戏两大类,也是颇受大学生喜爱的两类游戏。再加上有些休闲益智类的游戏,我们可以把网络游戏的主要类型分为四大类,即角色扮演、即时战略、休闲益智和模拟经营。
我们在网络上进行的关于网络游戏的调查也显示,网游用户也比较倾向于这四类游戏。
这些游戏的特点是,都有较强的互动性、娱乐性、持久性和探索性,从根本上说,网络游戏不同于传统游戏的最大特点在于它没有比较固定的程式和结果,是随着玩家操作的好坏来判定结果的。游戏玩家可以把自己的情绪投射到游戏的角色身上,通过游戏技能和等级的提升,影响游戏的进程,进而使得游戏玩家从中获得精神上的快乐和满足。网络游戏已经成了大学生宣泄情绪、缓解压力、娱乐身心以及自我塑造的一种重要方式和途径。
那么,在上述的几种主要的网络游戏类型中,大学生实际参与网络游戏的状况如何呢?据表3统计数据显示,大学生玩得最多的是角色扮演类游戏,占到了94%,其次是休闲益智类游戏,占89.4%,再次是即时战略类游戏,占43%,最后就是模拟经营类游戏,占25.4%。(如表3)
另外,通过观察和解析表4我们可以看到,大学生在网络游戏的参与上存在着明显的性别差异,男性大学生参与即时战略、休闲益智、模拟经营和角色扮演这四类网络游戏的比例分别为42.9%、67.8%、21%和84.2%,而女性大学生则分别为20.5%、79.5%、54.9%、84.2%,卡方检验得出X2值分别为125.126、42.201、16.350、319.588(P
当然,值得注意的是,在玩网络游戏的初期,由于现实的因素作用,女性与男性之间的差异,无论是网络游戏参与程度还是网络游戏参与类型,都存在明显的性别差异,但随着玩家网龄的增加,网络的介入程度加深,这样的差异就会被慢慢削弱,随着网络介入程度的不断加深,甚至会出现网络游戏行为的去性别化现象。
3.大学生参与网络游戏的动机
通过以上调查,我们发现现在的大学生玩网络游戏已经是很平常的事了,可以说,网络游戏已经是大学生参与程度很高的一种基本网络行为。那么为什么会有那么多的大学生加入到网络游戏玩家的大军中呢?他们参与网络游戏的动机是什么呢?
根据马斯洛(A.H.Maslow)的需求层次理论,人的需要从低到高包括生理、安全、爱与归属、尊重和自我实现这五种。而动机作为人行动的内在驱动力,它可以促使人们朝着自己的某一目标不断地前进,以满足这些生理或心理上的需要。进一步考证,马斯洛认为,动机大致可以分为三个部分:匮乏的动机、成长的动机和超越的动机。这三种不同的动机,对应着人们不同的需要,与匮乏的动机相对应的需要包括生理需要、安全需要、爱与归属的需要和尊重的需要,与成长的动机相对应的需要包括自我实现的需要、知识与理解的需要和审美的需要,与超越的动机相对应的则是对高峰体验、高原经验等最高精神价值的追求。参照马斯洛的这种需要动机理论,我们设计的一些题目可以反映出当前大学生参与网络游戏的动机。(如表5)
通过表格,我们可以看到,休闲娱乐、忘掉学习压力和消磨时间是诱导大学生参与网络游戏的主要动机,就是说,大学生主要是把网络游戏作为一种休闲娱乐的工具,把网络游戏作为逃避学习压力和消磨时间的方式,又或者作为一种发泄情绪、寻找情感满足和慰藉的方式,也就是马斯洛所说的低层次需要。
在深入的访谈中我们也深刻地感受到学生们的深切愿望,他们渴望摆脱沉重的学习压力和就业压力,放松心情,发泄一下自己心中集结的不良情绪。用他们自己的话说就是:“再不发泄出来我就要爆炸了。”同时,有调查显示大学生心理问题中有三分之一是交往产生的问题,很多人存在着交往障碍。所以在游戏中,大学生可以轻松交往,这也是相当一部分大学生参与网络游戏的主要动机。
二、大学生网络游戏成瘾矫正现状
通过以上大学生参与网络游戏状况的调查,我们发现,大学生参与网络游戏的行为是比较普遍的,那么,随着网络的不断介入,再加上大学生正处在心理趋于成熟期,还不够稳定,就不可避免地出现一些大学生沉溺于网络游戏,无法自拔的现象,他们会“为了有更多的时间上网而明显改变生活形态,减少一般身体运动,忽视个人健康;为了上网而减少睡眠等重要的生命活动,因为上网减少社交从而造成朋友关系疏远,因为上网忽视了家庭及朋友,忽略了职业及个人义务。”[4]目前,学术界从心理学、病理学、教育学及社会学等视角,对网络游戏成瘾做了大量的理论探讨和实证研究。通过大量的访谈,我们总结出现今社会对大学生网络游戏成瘾所做的一些矫正工作。
1.网络游戏的社会控制
“从社会结构层面来说,网络时空结构的二元交织、去中心和时空拼贴的特征,使社会控制失去了确定的社会边界和社会结构基础,导致以往以物力地点控制为基础的社会控制机制被动摇甚至颠覆。网络空间的崛起,导致了物理地点与社会“地点”的分离,使人们的社会互动能够超越物理地点的限制,不依赖于身体的共同在场而展开。[5]人们的社会经验也不再局限于由地理位置所界定的共同体,而能够跨越以物理场所为基础的空间边界。由此,公共空间与私人空间之间的界限开始变得模糊甚至衔接,无论是实时互动场域还是延时互动的空间,网络空间都呈现出公共空间与私人空间交织的空间特征。
面对这样复杂的场域环境,实施社会控制是必要的。访谈显示,样本中80%以上的大学生认为应该改善社会环境,发挥网络游戏的正面作用,比如加强对大学生进入网吧时间的限制,限制网吧每天经营时间在8-24小时以内;还有就是规范游戏开发和经营市场,呼吁开发商不能为经济利益而不顾游戏的主题和内容,应多开放积极健康、内容合宜的游戏来为青少年玩家服务。一系列的措施实施后效果也是比较明显的,社会环境得到了一定的净化,为我们进一步矫正大学生网络游戏成瘾创造了良好的社会环境。
2.行为层面上的控制
从行为层面上来说,网络行为主体的身体不在场、身份不确定和虚位化,使社会控制(主要为道德和法律控制)失去了确定的物理控制对象,导致以往以行为者为控制对象的社会控制方式丧失了效果。网络空间作为新的行为场域的崛起,意味着一个新的影响行为重要变量的介入,它导致了一种全新的跨越各种原有社会边界的新行为逻辑的凸显。据访谈,我们发现,与其他青少年上网行为相仿,大学生在网络空间的行为已经发生了一定程度的断裂,呈现出了跨越边界、多元化、碎片化和不确定等后现代的特征,或者说,呈现出一种“超文本”式的行为逻辑,“借助网络的虚拟性发泄个人情绪,会随心所欲地发表一些有悖社会主流意识和核心价值观的言论,”[6]追求新鲜、刺激、不合逻辑是他们的常态心理。面对着一种后现代式的网络行为逻辑和网络自我呈现,家庭和学校的工作不可忽视,现在很多人已经开始关注家庭教育。经研究者调查发现,在放任型教养方式下的大学生在“网络游戏成瘾总分”、“耐受与戒断”、“强迫玩游戏”、“时间管理”症状上显著高于民主型教养方式下的大学生;在放任型、溺爱型和权威型教养方式下的大学生在“人际健康”上显著高于民主型教养方式下的大学生。还有就是学校教育,现在很多高校的做法就是积极加强大学生课余生活辅导,协助他们规划好自己的休闲生活,充分运用校内外休闲资源,强化学生的课外活动,同时充分提供社团活动的资源与经费,改善学生课外活动的软硬件设施,来培养他们校内健康与合宜的课余生活,从而使他们的生活充实起来,远离醉生梦死的游戏生活。
3.认知层面上的加强
大学生网络游戏认知的一个重要特点,是倾向于把网络游戏视为休闲娱乐和社会交往的平台,并且也是一个不受约束和管制,可以自我塑造和自我认同的行为空间。所以我们的访谈研究发现,大多数网络游戏玩家,虽然他们的个人特征和网络介入程度不同,但是他们基本认同的一点就是网络游戏的积极和正面价值是值得肯定的。相对的,大学生对网络游戏的负面影响显得认知不足。以对网络游戏中的暴力内容和暴力行为认知为例,调查中虽然多数大学生并不认为网络游戏暴力是虚拟的,而倾向于认为游戏暴力会造成真实的伤害,但是,对包含在网络游戏中的暴力内容,以及较为经常的参与游戏中的暴力行为可能会对自己造成什么样的影响,大多数大学生并未能够形成清晰地价值判断。
对此,我们不仅要关注学生的学习,更应该培养孩子健全的人格和健康的心理,很多高校专门开设了心理健康教育课,开展形式多样的教育活动,在广西民族师范学院本科生全部要开设心理健康教育课,学校还定期进行网络游戏参与情况调查,同时,市青少年心理健康教育中心也设在学校,使得网络游戏成瘾矫正工作更具专业化。而在湖南大学还专门设有大学生网瘾矫正咨询指导中心,引导学生们正确看待网络游戏,帮助他们认识网络游戏成瘾的成因和后果,从而加强他们自制力的培养。
参考文献
[1] 段旭光.我国网络游戏管理存在的问题[J].传媒观察,2010(10上半月):12.
[2] 黄少华,陈文江.重塑自我的游戏:网络空间的人际交往[M].兰州:兰州大学出版社,2002:56.
[3] 鲍文斌,魏诚.网络游戏[M].北京:中国互联网信息中心,2003:156.
[4] puter and Cyberspace Addiction[EB/OL].[1998-04-05]..
关键词: 需求理论 大学生 网络游戏成瘾
随着科学技术的进步,全球信息化的发展,网络已经成为日常生活中不可或缺的工具。近年来,随着网络游戏的迅速流行,网络游戏成瘾现象为越来越多人所关注。大学生是网络游戏使用高频率者,并且大学生的心理发展不稳定、不成熟,因而成为网络游戏成瘾的高发人群。
“网络成瘾”于1994年由纽约的精神病医师Goldberg[1]提出,即指个体由于过度使用互联网而导致明显的社会、心理功能损害的一种现象。随后匹兹堡大学的教授Kimberly Young通过对网络成瘾症状的研究证实了它与赌博成瘾症状的极为相似性,具备了非物质成瘾行为的六个典型特征:症状显著,耐受性增强,情绪改变,出现退缩症状,存在激烈的心理冲突,反复发作。周倩将国际卫生组织对“成瘾”的定义加以修改后将“网络成瘾”定义为:由重复地使用网络所导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并产生难以抗拒的再度使用欲望,[2]同时会产生想要增加使用时间的张力与耐受性、克制、退瘾等现象,对于上网所带来的会一直有心理与生理上的依赖。网络对于网络成瘾者的重要原因就在于它能满足人们心理上的种种需要,尤其是现实生活中无法获得满足的需要。[3]大学生网络游戏成瘾可以这样理解:大学生在玩网络游戏的过程中,对其需求性很强,通过重复使用产生自我满足感,因而花费大量的时间在游戏中,疏远现实社会,并对身心健康产生负面影响。
一、网络游戏对大学生的影响
1.可以满足大学生的猎奇心理。大学生对于稀奇的物品非常关注,并且能够集中注意力。而网络游戏的画面新奇唯美,对于大学生具有很大的吸引力。同时,网络游戏设定了很多地下城、副本、装备、怪物供玩家去探险,满足了大学生的猎奇心理。
2.可以使大学生获得成功体验。从高中考上大学之后,很多大学生暂时失去了奋斗的目标,也没有了刻苦学习知识的成就感。而在游戏中,大学生通过不断的探索和研究,熟练游戏技巧,通过打败怪物和其他游戏玩家,能够得到别人的尊重,从而产生很强的成就感。
3.可以帮助大学生逃避现实。由于目标的缺失和学习上的压力,大学生很容易把注意力转移到网络游戏上,疏远现实生活。长时间把精力花费在游戏上,学习成绩必然下滑。由于家庭和学校的压力与游戏中的成就感产生很大的反差,大学生更不敢面对现实。
二、网络游戏成瘾需求性分析
马斯洛理论把需求由低到高分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求五个层次。家庭和学校已基本满足大学生的生理和安全需求,所以网络游戏成瘾的需求主要集中在感情、尊重和自我实现三个方面。
1.生理上的需要。这是人类维持自身生存的最基本要求,包括衣、食、住等方面的要求。如果这些需要得不到满足,人类的生存就成了问题。在这个意义上说,生理需要是推动人们行动的最强大的动力。马斯洛认为,只有这些最基本的需要得到了满足,其他的需要才能成为新的激励因素,而此时,这些已相对满足的需要也就不再成为激励因素了。大学生在校期间主要是父母提供生活费用,对生理需求考虑比较少,并且基本能够得到满足。
2.安全上的需要。这是人类要求保障自身安全、摆脱事业和丧失财产威胁、避免职业病的侵袭、接触严格的监督等方面的需要。高等学校的各方面安全体系比较完善,学生不用担心自己在校期间财产和自身的安全问题,并且也没有职业病的侵袭和公司体系的监督等问题。可以说大学生安全上的需要基本能够得到满足。
3.感情上的需要。这一层次的需要包括两个方面的内容。一是友爱的需要,即人人都需要伙伴之间、同事之间的关系融洽或保持友谊和忠诚;人人都希望得到爱情,希望爱别人,也渴望接受别人的爱。二是归属的需要,即人人都有一种归属于一个群体的感情,希望成为群体中的一员,并相互关系和照顾。
(1)友情。游戏中有很多玩家,大家都在一起玩,产生了一定的友情关系,并且会留下联络方式,成为现实中的朋友。还有一些本来就是现实中的朋友,大家有着共同的游戏爱好而一起玩游戏。这样在玩游戏的过程中会产生很强的友爱情感,彼此在游戏中互相关照、互相帮助。
(2)归属。在游戏中,网络游戏讲究团队作战,公会是玩家的“家”、交流最广泛的平台,游戏玩家通过公会来发表言论,把自己当成公会的一员,有些玩家成为公会的管理者,通过不断努力,把公会发展壮大。
4.尊重的需要。人人都希望自己有稳定的社会地位,要求个人的能力和成就得到社会的承认。尊重的需要可分为内部尊重和外部尊重。内部尊重是指一个人希望在各种不同情境中有实力、能胜任、充满信心、能独立自主。总之,内部尊重就是人的自尊。外部尊重是指一个人希望有地位、有威信,受到别人的尊重、信赖和高度评价。马斯洛认为,尊重需要得到满足,能使人对自己充满信心,对社会满腔热情,体验到自己活着的用处和价值。
(1)自尊。在游戏中,玩家通过不断的努力练级,或者获得宝物、装备,或者更熟练的操作技巧,来充实自我,实现对自己的肯定。
(2)社会尊重。在整个团队中,每个成员有不同的角色定位,大家通过自己的角色来为整个团队作贡献,得到大家的赞赏、团队的肯定。
5.自我实现的需要。这是最高层次的需要,它是指实现个人理想、抱负,发挥个人的能力到最大程度,完成与自己的能力相称的一切事情的需要。也就是说,人必须干称职的工作,这样才会使他们感到最大的快乐。马斯洛提出,为满足自我实现需要所采取的途径是因人而异的。自我实现的需要是在努力实现自己的潜力,使自己越来越成为自己所期望的人物。
(1)目标。大学生在读大学之前的主要目标就是考上大学,大学是其心目中美好的“象牙塔”。而理想的大学和现实中的大学有着很大的反差,在进入大学之后,很多大学生迷失了方向。目标的缺失导致了对前途的迷茫,对前途的迷茫是失去上进心的根本原因。而大学生在游戏中,在虚幻的世界中能找到自我,能以自己的方式决定游戏中自己的未来,实现自己的人生价值。
(2)社会贡献。玩家在游戏中能够通过担任不同的角色,通过不断的升级和刻苦钻研游戏技巧,完成角色的本职任务,来对整个团队、公会作出贡献。
(3)自我满足。玩家通过自己的努力实现自己的和团队的目标后,会产生自我满足感和荣誉感,在不断地实现游戏中目标的过程中,产生很大的快乐。
三、网络游戏成瘾干预体系构建
1.明确大学生活目标。鼓励大学生参加丰富的课外生活,培养广泛的兴趣,积极参加各种社会实践,利用其他休闲娱乐的方式转移自己的注意力,与教师、同学建立良好的人际关系,培养自己对所学专业的兴趣,树立自己的人生目标,学会如何适应社会,如何调节自己的情绪,在实际生活中锻炼自己的意志,增强挫折容忍力,使自己形成健康的心理素质和优良的个性品质。
2.组织大学生参加各种校园活动。学校要加强思想政治工作创新,积极发挥党团组织作用,大力开展校园文化活动[4]。如:经常性地开展各种文体活动和智力游戏、讲座、竞赛,长期举办各种兴趣小组,等等;在假期举办各种形式的社会实践活动,鼓励大学生积极参加。组织各种能吸引大学生参加的健康、科学、积极的社会实践活动和文化活动,丰富大学生的业余生活,吸引学生的注意力,转移大学生玩网络游戏的兴趣爱好,从而使得大学生的心理在活动中得到健康的发展。
3.健全大学生信息网络和监督体系。加强学生、辅导员、家长之间的交流。辅导员要做好学生信息网络构建工作。首先,全面了解学生上网时间和学习动态,多和学生接触、交流,主动了解其学习、生活情况,与学生交朋友,营造一个宽松、和谐、民主的班级气氛。其次,实行层层负责制度。通过班长和宿舍舍长了解学生在宿舍玩游戏的情况,通过副班长点名制度了解学生缺课的情况,并加强学生党员队伍建设,要求学生党员对各项制度的执行情况进行监督和反馈。最后,要与学生家长加强联系,不让大学生的活动脱离辅导员、家长的监护。家长要加强与子女的沟通,不仅在物质上支持他们上学,而且关心他们的思想学习、交友处世等,对子女的学习成绩和在学校参加的各种活动给予关注和鼓励,帮助子女认识自我,完成学业。
4.适当采取心理咨询和拓展训练。心理咨询有利于提高学生的自我意识和自助能力,解决玩游戏过程带来的问题,通过心理疏导,大学生能够认识到网络游戏成瘾对他们心理健康的影响,排除他们的不良心理,缓解心理紧张,恢复心理平衡。[5]已经成瘾的大学生,可以在暑假期间参加各种拓展训练或者出去旅游,在一段时间内不接触网络游戏。通过拓展训练和旅游来陶冶学生的情操,使他们了解生命的意义,重新树立价值观和人生观。
总之,大学生由于在现实生活中感情的需求、尊重的需求和自我实现的需求得不到满足,而通过网络游戏能够满足上述需求,从而沉迷网络游戏,无法自拔,严重影响了身心的发展。本文基于需求理论通过对网络游戏成瘾需求性的分析,提出了网络游戏成瘾干预体系构建的具体内容,为帮助大学生远离网络游戏,实现人生价值提供了可行的方法。
参考文献:
[1]Goldherg.Internetaddictiondisorder.,1995.
[2]王澄华.网络人际互动特质与依附型态对网络成瘾的影响[D].台湾:台湾大学心理学系,2001.
[3]赵亮.网络成瘾症形成机理分析[J].新西部,2008,(08).
[4]王志新.浅析大学生网络成瘾的成因与防治[J].宁波高等专科学校学报,2004,(06).
关键词:电子竞技;高校;教育;必要性
引言
2008年国家体育总局将竞技体育重新定义为我国的第78号体育运动项目,而真正意义上电子竞技最早出现在韩国。电子竞技由于成本低廉迅速在经济萧条的韩国成为一项重要的产业,1998年暴雪娱乐的“星际争霸”即时战略游戏推动了真正意义上的电子竞技的诞生。电子竞技在中国的发展犹如一艘巨轮在狂风暴雨的海面上顶风前行。
一、研究对象与方法
(一)研究对象
本文以电子竞技在高校中的开展的必要性为研究对象。
(二)研究方法
1.文献资料法
本文以“电子竞技”为关键词在中国知网、万方等体育类核心期刊共检索并下载文献42篇,为研究提供理论参考。
2.比较分析法
本文通过比较分析电子竞技与与网络游戏的特点进一步阐述电子竞技的定义。
二、阐述电子竞技与网络游戏的区别
提及网络游戏很多年轻一代都不陌生,近年来兴起的电子竞技很多人都会认为电子竞技就是网络游戏的洗白,两者并没有区别,其实不然。电子竞技是人与人的竞技,国家体育总局将电子竞技定义为: 利用高科技软、硬件设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。而网络游戏是人与电脑的娱乐,网络游戏围绕过关打boss升级爆装备为主体,电子游戏娱乐活动。马超在《电子竞技与网络游戏的概念界定》中认为电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械,在信息技术营造的虚拟环境和体育规则下进行的人与人或人与电脑之间的对抗性电子游戏运动。
网络游戏与电子竞技相比,最大的不同就是网络游戏缺乏电子竞技具有的竞技性缺更偏向于娱乐性。目前被国家体育总局承认的属于电子竞技的项目有反恐精英、星际争霸、实况足球、极品飞车、NBA篮球、FIFA、魔兽争霸;而被人们熟知的一些所谓的网络游戏并不属于电子竞技。电子竞技正在不断的向体育靠拢,大多数国家也都承认电子竞技属于体育,电子竞技也在努力进入2020年的奥运会,相对于传统的体育项目,电子竞技具有自身的特色,电子竞技注重考查运动员的手眼协调能力、快速反应能力、键盘的操作能力以及团队配合能力,尤其是手眼的协调能力更是填补了目前体育项目的空白。电子竞技能否成功加入2020年奥运会让我们拭目以待,但是网络游戏是肯定不会进入奥运会的。
三、电子竞技作为一种体育项目有必要在高校中开展
正如遵循玩耍(play)―――游戏(game)―――竞技体育(sport)―――奥林匹克运动―――(0lympicgames)的发展脉络,体育来源于游戏,任何游戏发展到一定的规模和水平就可以演变成体育项目。电子竞技正是电子游戏发展到一定阶段的产物。电子竞技已经具备了体育运动所应有的规则性、竞争性、娱乐性等属性,有没有身体性不是划分其能否成为体育运动的唯一标准,国际象棋运动缺乏身体性但不也是体育竞技项目吗?[2]国家体育总局也已经将电子竞技划分为体育项目,因此将电子竞技引入高校也是不为过的。
(一)电子竞技在高校开展的必要性
1.有利于塑造大学生的价值观人生观
目前,在互联网时代90后赶超80后、00后蓄势待发,网络游戏又在20世纪末21世纪初段时间内被专家称作是是电子海洛因,顾名思义网络游戏能让人沉迷其中不能自拔。任何事情都有利的一面和弊的一面,电子竞技具有游戏的特点,作为游戏他能锻炼人的反应速度,作为一个娱乐活动电子竞技可以使人放松;但同样也有弊的一面,电子竞技的趣味性和低成本会使自制力差、人生观价值观不稳定的人陷入其中就像吸食鸦片一样不能自拔,长时间的参与电子竞技活动对身体也是有坏处的。
只要在正确的引导下电子竞技就可以发挥他利的一面,现在的大学生刚刚走进大学相对轻松的学习环境很容易被周围的事务所吸引,特别是现在社会大多数都不能分清网络游戏与电子竞技,而大学生的人生观价值观还处于塑性期,如果经受不住诱惑很容易迷失在歧途。特别是近几年网上疯传的游戏主播月入百万、某某直播身价过亿等唬头,使大学生不能很好的认识到自己大学应该完成的任务,特别是自己应该完成自己的学业,现在有的大学生由于沉迷网络游戏而被学校劝退的不在少数。可以说现在网络游戏还坑害着一部分年轻人。
高校作为一个教育场所,如果能很好的引导学生认识电子竞技有利于帮助学生正确的辨别网络游戏与电子竞技的区别,有利于塑造大学生正确的价值观人生观。
2.有利于大学生合理规划娱乐时间
在校大学生一般每周的课大致在十五节课左右,也就是说一周有五十个小时左右的时间属于在校大学生自己支配的时间,至于是选择参加运动还是去图书馆补充自己的知识水平还是在宿舍侃大山或者参与电子竞技活动,这完全取决于大学生自己,电子竞技由于自身的游戏性、竞技性以及能借助互联网实现多人同时、同场竞技的特点,同时由于竞技性的存在使得参与者既能放松自己又能在参与过程中得到满足感。这种种诱惑很容易使处于血气方刚的少年将自己过多的娱乐时间规划到参与电子竞技活动中去,而忽略了与周围人的互动以及完成自己课余任务等。
3.有利于学生预防电脑病
电脑病,顾名思义是由用电脑引起的,百度百科对电脑病的解释是由于使用电脑时间过长、电脑位置放置不科学以及电脑房环境不佳引起的。电脑病主要变现为神经衰弱综合症即头晕、头痛、疲劳、失眠或做噩梦、记忆力减退、情绪低落等。在校大学生患电脑病的概率往往高于别的人群,原因就是在校大学生现在基本人手一台电脑,相对于别的活动而言电子竞技的平台更为宽广,因此大学生是使用电脑最多的人群之一。
电子竞技在高校开展,使电子竞技成为一个专业,笼盖所有与电子竞技有关的领域,是人们正确认识电子竞技的意义,同时也能认识到过度参与电子竞技活动对人生理、心理上造成的损伤。大禹治水的道理大家都懂,面对洪水猛兽般的电子竞技洪流,作为培养国家到层次人才的高校不能采用高筑墙把电子竞技堵在墙外的办法,这是行不通的。电子竞技现在已经是无孔不入应景逐渐深入的各个年龄段、各个阶层我们应该引入电子竞技专业,对电子竞技专业合理的引导使大学生在课堂的熏陶下对电子竞技有一个深刻、全面的认识,这种认识包括认识电子竞技的竞技性特点、认识电子竞技产业给我国经济注入了新的活力,更应该认识到过多的参与电子竞技对人身体的危害,认识到电脑病已经在开始慢慢侵入我们的身体,合理正确的引入电子竞技才是解决电子竞技环境下大学生心理、生理备受煎熬的问题。
4.有利于提高学生体育参与兴趣
杨喜明[3]在《电子竞技引入高校体育范畴的理论与实证研究》中做了一个实验并引入《大学生体育学习兴趣量表》。天津科技大学组建电子竞技俱乐部,制定详细的训练学习计划,充分利用课余时间,在指导员的引导下组织学生进行电子竞技的训练,并组织校园电子竞技大赛,杨喜明随机抽取了98名参训选手作为实验组,并在天津科技大学随机抽取105名同学作为对照组用《大学生体育学习兴趣量表》对实验组和对照组进行调查,对收集的数据进行数理分析得出实验组经过电子竞技训练后体育学习兴趣的提高幅度要远远高于对照组,并且得出结论:电子竞技对这种参与体育兴趣的提高起到了显著作用。
分析其原因主要是由于:第一,电子竞技比较注重手与眼的配合,注重人的反应能力,能培养人对速度竞技类项目的兴趣;第二,由于电子竞技运动相对与其他的运动而言属于静运动,因此在电子竞技训练教学中肯定会引入一定的身体训练注入灵敏性训练等,这在一定程度上也使参训运动员对体育有进一步的认识,第三由于参训运动员训练之后灵敏度有一定的提升,使得他们在参与体育活动中相对容易获得成就感,因此也相应的提高了学生体育参与兴趣。
(二)高校在开展电子竞技过程中具备的优势
在2016年10月28日国家体育总局颁布《国务院办公厅关于加快发展健身休闲产业的指导意见》〔2016〕77号中提到发展特色运动。推动极限运动、电子竞技、击剑、马术、高尔夫等时尚运动项目健康发展,培育相关专业培训市场。
1.高校体育老师具备较高的素养
我国高校体育师资队伍中的学历构成主要包括专科、本科、硕士研究生和博士研究生,其中硕士研究生是“主力军”,在学历Y构中所占的比重最高[4]。看待问题往往不会太过于追风捉影,对探索问题的本质有一定的专业能力。电子竞技在高校开展能跟更好的利用高校体育老师的科研能力来相互促进,电子竞技给我过经济产业带来的效益有目共睹,电子竞技需要有一定社会话语权的人来为电子竞技表明立场,同时高校体育老师对于新型的体育项目,我们有义务也有责任去深入了解并给学生讲解电子竞技的学科知识。
2.高校具备电子竞技的主力人马
在项贤林[4]的《我国部分高校大学生参与电子竞技研究》中提到截止到2011年全国共有4.57亿网民,网民中 18~24 岁的年轻人所占比例最高,达到 38.9%,其次是25~30 岁的网民(18.4%)和 18 岁以下的网民(14.9%),年轻人特别是大学生已经成为上网的主力军。从这份数据中能够很明显的发现18~30岁的网民占了一半,而在这一半中18~24岁的又占了一大半,本科在校大学生的年龄段正好处于18~24岁,因此可以说高校具备电子竞技的主力人马。
这份数据是截至到2011年的,近几年大学生的物质条件越来越优越,互联网平台在大学生中也越来越普及,在校大学生几乎人手一台电脑,并且近些年电子竞技高校联赛也是遍地开花,高校参与电子竞技的人数也在急剧增长。
3.高校学生有一定的价值观、人生观
高校在一定意义上是培养适合社会的适应性人才,因此也可以说高校是一个从封闭式学校到开放式社会的过度阶段,因此相对于初高中阶段的封闭式学校里的学生而言,大学生具有一定的价值观、人生观。虽然这种价值观、人生观还相对不成熟,但是高校大学生已具备一定的辨别是非的能力,也有一定的社会担当、一定的社会责任感。这也是大学思修以及马元的课堂安排的目的。
大学生接受新鲜事物的能力比较强,并且具备一定的辨别能力,相对与学习电子竞技专业更容易接受老师的指导,没有初高中学生的不成熟的逆反心理;并且高校学生具备一定的辨别能力,他们对社会有一定的认知,明白学习电子竞技不仅仅是为了玩耍、娱乐,更能明白:电子竞技作为新兴产业,这其中蕴含很多亟待研究的领域,需要我们去学习,需要我们去掌握、去探索。
四、总结与建议
(一)总结
面对归属于体育项目并且近些年蓬勃发展的电子竞技项目,作为培养社会人才的高校应该做出回应,总结在高校体育开展电子竞技有其必要性:
首先,电子竞技在中国是一个体育项目,毋庸置疑。作为高校体育开展电子竞技也属于高校体育的职责范围之内。
其次,开展电子竞技对与辨别学生区别对待电子竞技与网络游戏、开发学生智力、提高体育参与兴趣以及认识和预防电脑病都有一定的积极意义。
最后,高校开展电子竞技相对于 别的机构或者社会团体具有一定的优势,高校具有雄厚的师资力量、具有电子竞技的主力军并且高校学生具有一定的价值观、人生观,对电子竞技具有较高的学习能力,并且作为即将走进社会的大学生更能带动电子竞技的发展。
(二)建议
高校应该充分认识到电子竞技教育对大学生塑造正确的人生观价值观的作用以及电子竞技可以帮助大学生预防电脑病、提高体育参与兴趣方面有一定的作用。因此在高校开展电子竞技有一定的必要性。
参考文献
[1] 马超.电子竞技与网络游戏的概念界定[J].四川教育学院学报,2009,3:
110-111.
[2] 赵子建.中国电子竞技运动产业化发展模式研究[J].武汉体育学院学报,
2006,9.
[3] 杨喜明. 电子竞技引入高校体育范畴的理论与实证研究[J].山东体育学院
【关键词】网络游戏 成瘾 心理学 青少年
网络以其信息量大、内容丰富、时效性强等特性为各个不同领域的人所喜爱,它甚至成为了现代人生活中不可缺少的一部分。青少年作为一个庞大的社会群体也是对网络利用率较高的。正常的使用网络及时地获取信息对青少年的学习和成长是有利的,但是,随着家庭、社会及其他一些因素的影响,一些青少年痴迷于网络,把自己几乎所有的时间全部投入到了网络游戏上,这就是非常态的对网络的依赖,久而久之发展成网络游戏成瘾。美国一项针对大学生的研究发现,有8.1%的人有网络成瘾倾向;澳大利亚的一项研究发现有大学生4%的人网络成瘾,27.9%的人存在轻度的网络依赖;我国台湾的一项以8个高校752名大学生为调查对象的研究发现,成瘾率为11.7%,其中男性是女性的4倍;我国林绚辉等人的研究发现网络成瘾率9.6%;我们的研究发现:在被调查的658名大学生中,有网络成瘾的人42名,占总数的6.4%;其中在退学的学生中,有24.7%的人直接就是因为网络成瘾所致。而在“网络成瘾”人中,主要又以网络游戏成瘾为主。此前很少有研究专门就网络游戏成瘾问题深入分析,而实际上,大学生的网络游戏成瘾已经成为当前高等教育的一个新的现实课题,亟待解决。所以,加强网络游戏成瘾心理研究,具有重要的理论意义和现实意义。
一、网络成瘾的界定
网络成瘾的概念最早是由美国的戈登伯格(Goldberg)提出的;而(Young)用实证的方法证实了这一现象;现在一般将网络成瘾定义为:由重复地使用网络所导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并产生难以抗拒的再度使用的愿望,同时产生增加使用时间的张力与耐受性、克制、退瘾现象,对于上网所带来的会一直有生理与心理上的依赖。网络成瘾心理的生理实质是神经内分泌紊乱造成的一种以精神症状为主的临床心理亚健康状态。另外一种界定网瘾的方式是使用美国的金伯利·杨教授设计的一种测“网瘾”方法,进行个体测试:
(1)你是否对网络过于关注(如:下网后还想着它)?
(2)你是否感觉需要不断增加上网时间,才能感到满足?
(3)你是否难以减少或控制自己对网络的使用?
(4)当你准备下线或停止使用时,你是否感到烦躁不安、无所适从?
(5)你是否将上网作为摆脱烦恼和缓解不良情绪(如:紧张、抑郁、无助)的方法?
(6)你是否对家人或朋友掩饰自己对网络的着迷程度?
(7)你是否由于上网影响了自己的学业成绩或朋友关系?
(8)你是否为上网花很多钱?
(9)你是否下网时感到无所适从(如:烦闷、压抑、),而一上网就来劲?
(10)你上网时间是否经常比预计的要长?
以上10个问题,每题一分,回答“是”得1分,满分10分,最后得分5分以上(包括5分)为上网成瘾。而其中网络游戏成瘾占网络成瘾的很大部分。
二、网络游戏成瘾的原因探悉
1.自由支配的时间多。很多中学生和大学生都住校,父母不在身边所以对他们监管的人很少,或者一些学生虽然住在家里但是父母由于工作原因经常不在家,也没有人对他们实施足够监控,这样一来他们有很大一部分空余时间是不受任何人支配的,所以尤其是男生很容易选择网络游戏打发时间,日后变得依赖网络。
2.网络游戏本身的诱惑。其实很多人开始玩网络游戏并不是就想上瘾的,只是随着玩得时间增长,对游戏的熟悉,并开始追求游戏带给其的成就感而变得上瘾。网络游戏最让人难以割舍的是级别和装备,级别高装备好就可以体验打败其他人,强于其他人的。而好的装备和高得级别都需要花大量的时间和精力才能获得。很多青少年学习成绩不是很突出,家里受关注的程度不够所以造成其缺少自我效能感,在游戏里只要肯花时间就可以变得比别人强,受到别人的羡慕,这就满足了他的虚荣心也一定程度的满足了他的自我成就感。因此现实中的不得志与游戏中的疯狂几乎成了一种恶性的循环。
3.网络游戏的虚拟现实性。网络游戏之所以受到广大玩家的支持还有一个很重要的原因就是其也有现实社会的一面。游戏其实也是由不同的玩家所组成的小社会,存在交往,合作,竞争,交易等。玩家在里面可以随意跟其他玩家交流聊天,满足了那些平日缺乏朋友关怀的人的交往需要。其次,男性玩家可以寻找女性玩家一起游戏,最终成为虚幻的网络夫妻这也促成很多现实中没有异性朋友的人痴迷于网游。同时,游戏中打出得物品可以换游戏币,而游戏币又可以兑换成人民币,有了商业的效应,又成了很多人沉迷的一个诱因。
有了这众多方面的原因,青少年的网游成瘾似乎成了必然,而一些可怕的后果也就不可避免。
三、长期上网游戏对青少年心理的影响
1.产生错误的价值观和人生观。经常上网游戏的青少年会不自觉地把游戏的装备提升以及人物的级别程度当成是自己一段时间甚至是长时间的奋斗目标,任何干扰自己完成此目标的人或事都会被他所抵制和憎恶。自己的时间和精力完全服务于游戏的目标,这样下去对青少年的身体和心理发展都是个潜在的隐患。
2.使游戏者产生学习倦怠现象,甚至荒废学业。大部分的青少年都处于学生阶段,过度上网游戏会使自己的兴趣和目标发生大的转变,本来应该以学习为主要生活方式的他们完全投入游戏,以至成绩越来越差,对学习的兴趣也降到最低,又转而在游戏中寻求自我实现来弥补现实生活中自己的不足。此种情况造成了一种恶性循环。
3.使人格发生扭曲。由于网络游戏大多以竞争、对抗、攻击为主要游戏方式,长期身临于此环境中会让人的性格变得急躁、攻击性明显增强、出现骂人打架的几率明显上升。另外,长期沉溺于网络游戏使人的生活空间减至最小,长时间的不开放性的生活使青少年变得孤僻、自闭,社交、语言表达等基本的社会生存能力都被限制了发展。最后,独处之久,会使青少年的情感淡漠,对人不关心、对事物无兴趣失去了此年龄阶段该有的热情。
四、解决对策
1.优化社会网络游戏环境,加强网络法制建设,建立有效的监控系统。营造良好的社会网络游戏环境,可以有效地促进大学生正确利用好网络。国外已经开始尝试给网络用户制定行为准则,我国也开始制定类似的准则出台但尚在不断完善。互联网环境需要系统、完整的行为规范,从而减少网络游戏泛滥现象,这是一项系统工程,需要社会多方力量齐抓共管。
2.同伴支持法。网络成瘾者普遍存在自我约束和时间控制的能力差,独来独往不合群,很少参加集体活动的特点。来自同学、朋友的支持和帮助显得非常重要。因此,寻求同伴的监督和关爱是帮助大学生克服网络成瘾的又一重要措施。网络游戏成瘾者大部分为男性,可以选择其身边的同学或朋友组成小组,小组成员之间,首先必须做到四点:第一,相互了解。了解每个人的家庭情况、学习情况、交友情况,特别是迷恋网络的情况,遇到心理问题可以相互倾诉,共同解决。第二,相互监督。戒网并不是一件容易的事,有个别网瘾大的学生,经常背着同学半夜偷偷溜出宿舍上网,因此同伴的监督显得尤为重要。小组成员,在课余时间,原则上一个不少地集中到一个地方学习,个别有事要处理的学生,必须向组长请假,严格控制个体自由活动的时间,这是杜绝成瘾者偷偷上网的有效办法。第三,相互帮助。小组成员如果遇到生活上、学习上的困难,大家互相帮助、关心体贴。小组成员彼此之间富有同感的了解,无所顾及的交流,真诚的帮助,使他们感受到家的亲情和温馨。实践证明,来自同伴的关心、帮助和监督,是克服网络成瘾的有效方法。
3.现实生活介入法。这是改善网游成瘾的最好方法之一。多让成瘾者参加集体活动,比如夏令营,集体旅行。在与同伴共同生活,游戏和克服困难的过程中建立与现实人的融洽气氛。同时,要帮助成瘾者寻找除游戏之外的其他兴趣,要将注意力慢慢转移到其他地方。各种运动,或各种他所理想的旅游胜地,都可以慢慢成为他新的兴趣。
4.加强对游戏成瘾学生的团体心理辅导。临床常见的克服网络游戏成瘾的方法有:制定合理的改变目标、打破定势、外力制止、社会与群体支持等。具体过程包括:确立辅导目标,建立团体互助小组,遵循平等、互信、激励的原则,科学认识网络游戏的制作过程,通过情感宣泄、放松训练、制定计划、座右铭等方式,在认知疗法的基础上,辅以适当的行为强化方法、森田疗法等进行心理治疗,帮助他们理解社会角色的真正内涵,正确整合个体自我与社会自我,培养他们人际交往能力及角色适应能力,学会妥善处理网络游戏和现实的各种关系。
5.教育的反思
对于青少年网络游戏成瘾,教育也承担着不可推卸的责任。从教育的角度来讲我们可以有以下几方面的作为:
(1)帮助青少年树立通过拒绝和失去实现成长的价值观
对于青少年来讲,通过自己的努力获得各种奖励能够实现自我的价值,而克服自身的缺点、克服不道德的心理与行为同样是一种成长,而且这种成长可以超越自己。可以让青少年反思在成长过程中,他们曾经失去过什么东西,曾经拒绝过什么东西,让他们了解这些失去和拒绝对他们的成长存在怎样的意义。
(2)让青少年体会拒绝诱惑获得的成就感
要训练青少年从拒绝小的诱惑开始,让他们明白接受诱惑只是一时的快乐,从长远的角度来看,要知道什么样的选择才是正确的。这样渐渐形成一种抵抗力,这样面对网络游戏的巨大诱惑,不至于沉迷其中。
(3)对青少年进行“我想做什么”的教育
青少年做的事情往往都是成年人代替选择的,如果去除这些成年人要求他们做的事情,他们还有什么事情是自己想做的?这对很大一部分人来讲都是很盲目的。他们一方面渴望拥有自由的时间做他们想做的事情,但一旦自由了,他们想做的事情往往是沉迷于某种事物,网络游戏就是这个时代提供的最有魅力的选择。因此,对青少年要进行“我想做什么”的教育,培养他们的独立性和自主性,真正让青少年学会健康的支配自己的生活。
参考文献
[1]张宏如.网络成瘾大学生动机与人格特征[J].健康心理学,2003.
[2]杨海燕,李志强.试论青少年网络心理中存在的问题[J].陕西青年干部管理学院学报,2002,(1).
【关键词】网络游戏;负面;成绩;学业;社会
【中图分类号】G395.6【文献标识码】A【文章编号】2095-3089(2012)12-0019-01
通过对大学生的沉迷于网络游戏, 我们作了一次暑期调查,调查结果竟不尽如人意:喜欢网络游戏的同学比例较大,80%的同学偶尔玩过,10%的同学经常沉溺其中, 虽然90%以上的同学都清楚地知道电脑游戏易上瘾,浪费时间金钱,对身体和学业都有很大影响,但他们仍喜欢上网,他们认为上网是当今人们的爱好。对那些长期过度沉溺于网络游戏的同学来说,一副耳机,一张网络游戏充值卡,一瓶水,一包饼干,就是一个世界,往往一坐下来就是一整天。这些同学普遍有逃课现象甚至经常通宵达旦地上网,他们在学校的学习成绩也明显低于其他同学。
就是这些成绩低下的学生,他们在高中阶段曾经很努力地学习过,为了进入大学他们作了不懈地努力,起早贪黑地苦读,没有节假日,不看电视,一心只读圣贤书,为了这个理想他们拼尽了全力,这个学习机会来之不易,这个学习机会也不是天上掉馅饼掉下来的,个中滋味只有他们自己最清楚。可是为什么顺利考入大学的学生转眼间又退学了呢?其中涉及三个原因:
1学习方式的改变是原因之一
这些学生在高中阶段的学习状况是:从生活到学习不用自己操心,家长老师围着转,学生只要按时上课、埋头于题海里面完成作业就行了,课任老师上完课走了还有班主任盯着督促做作业,不完成作业是不行的,不然学校就请家长来学校, 所以在高中阶段学生就是这样由家长、老师抱着走过来的。可是一到大学里学生就像脱了缰的野马一样四处张望, 没有自觉性的学生就傻眼了,大学里一切学习都靠自己自觉,没有人管你读不读书、交不交作业这件事,老师上完课布置了作业就走了,你是把时间用在学习上还是去玩全由你自己来决定,这样一来有些学生就不适应这种学习方式了,部分同学就误解为上大学很开心没人管,想干什么干什么,一放松就一发不可收拾了,他们也忘了当初考大学时的辛苦和愿望,一味地沉迷于网络吃喝玩乐之中不能自拔,忘记了自己作为一名大学生的首要任务,也忘记了家长老师的殷切期望,就这样他们在放任自流的道路上越走越远。
2上大学前没有接触过电脑和网络
现在的大学一般都开设有大学计算机基础等关于电脑操作方面的课程,电脑操作这对于城市里的孩子来说不在话下,他们早就把电脑玩熟了,可是对于农村来的孩子,电脑可是一个新鲜玩艺儿以前从没有接触过,通过上课和上机慢慢地他们也学会了电脑和上网, 发现上网是这么好玩儿的事情,网上有这么多好玩、好看的东西,于是城市的孩子教农村来的孩子打网络游戏,一接触就爱上了网游,接下来不看书、不上课、不吃饭、不睡觉一心扑在网游上有相见恨晚的感觉,这样最终的结果是身体搞垮,学业荒废。
3逃避现实
进入大学后有些学生就松劲儿了, 认为高中学习太辛苦也该歇歇了,放松了对自己的管理,再加上新的环境隐藏着新的诱惑—网游,自制力差的学生就被拖下水。可是他们就是忘记了自己到大学里是来干什么的?有些同学因为过度上网学习成绩下滑,造成多门课程不及格,以致于无脸见人,所以有些学生就采取躲进网吧成一统,管它春夏与秋冬的态度来逃避同学和老师的指责,干脆躲到网吧里逃避现实,可是越是这样儿成绩就越差,成绩越差就越是不想见人,所以他们就是这样恶性循环地把自己逼上了退学的绝路的。
网络游戏带来的负面影响导致大学生的成绩严重下滑、不能正常继续学业、严重阻碍大学生的健康成长,给社会和家庭带来隐患。针对这一现象,沉溺于网路游戏的现状,作为教育工作者的我们,觉得应该从以下几个方面来减少网络游戏的危害:
(1)首先要引导大学生正确看待网络。网络是科技发展带给人类的变革, 它如同电话、电视、计算机等是人们学习、工作和生活的工具,既然是工具,那它就是为人类服务的,它不能成为我们学生前途的绊脚石。
(2)引导学生珍惜生命,热爱生活,做一个对社会有用的人,这是每个大学生必须做到的,也是作为学生最基本的要求。
(3)大学的教育工作者应努力地负起责任来,因为刚进大学的学生还是高中阶段的学习方式,他们对大学的学习方式不适应,所以这就需要我们教育工作者正确引导学生如何尽快转变观念,调整自己的学习方式,对于有问题的学生及时与家长取得联系,在家长、老师的督促下改变学生的学习方式,让他们找到一种适合自己的学习方法,尽快地投入到紧张的学习中去。
(4)学生上大学以后,家长的教育和关心不够。很多家长认为子女在高中是很优秀的,到了大学一定也很优秀,而且认为在高中他们花了太多的精力放在子女身上,这下可以放松放松了,所以家长就只是在经济上给予支持,而对于子女的学习、生活和思想就很少过问,这就造成部分大学生缺少亲情支持,学生的情感交流需求没有得到很好的释放。
(5)丰富大学生的课余生活。让这些学生多参加体育活动,从思想上改变学生观念,树立玩游戏适可而止,玩游戏不影响学习等思想, 尤其关注那些没有把握好玩游戏的度的问题的学生。
(6)帮助学生提高自信心。自信心应该是决定一个人前途的重要的方面,对自己有信心,学生才有动力,有激情去完成那些看似不可能完成的任务。为学生布置一些难度差不多的任务,并且适当的鼓励,支持。
(7)提高学校的人文方面的教育,甚至在科学教育方面也要抓住本质。授人以鱼不如授人以渔。对于科学知识的教育,应该让大家知道,更重要的是学习那种认识问题和解决问题的办法,而不是知识本身;另外,人们或者除了物质上的生存外,还需要精神上的满足,需要信念,需要属于自己的坚持。这就需要对学生进行正确的世界观、人生观、价值观的引导,帮助学生解决心灵上的空虚乏味问题,多组织健康向上的讲座,看电影,学国学,看大师南怀瑾写的书,把学生的兴趣引导到正确的轨道上来,这是我们教育工作者的责任。
(8)网络游戏本身没有错,每个人都需要劳逸结合,这样的生活才是值得回味儿的,这样的生活也更加符合当今人们的生活需求。而问题出在什么地方呢?关键就是玩网络游戏的度的问题,正是由于没有坚强的毅力把握好这个度,所以才会陷进去不能自拔。所以学校应不断完善网络制度建设,对学生采取强行规定措施,规范大学生网络行为,把过度上网的习惯扼杀在摇篮里,把他们的上网行为限定在一定的时间和范围之内是必要的。
关键词:职业生涯规划;角色扮演游戏;主角属性
中图分类号:TP319 文献标识码:A
1 引言(Introduction)
近几年来,为使大学生能够更充实愉快地度过有限的大学时光,同时也让企业能够招收到高质量的人才。许多高校对大学生的职业生涯规划教育越来越受到重视。但就目前职业生涯规划及就业指导教育现状而言,大部分高校的职业生涯规划指导工作大多采用开展讲座、政策咨询、谈话等形式。这些传统方式往往会使学生感觉生硬枯燥,较难引起共鸣,效果不够理想。另外,很多大学生在大学期间沉迷于网络游戏,花费了大量的时间,因而荒废了学业。因此,笔者根据高职大学生的学习和生活情况设计了一款角色扮演游戏,利用该游戏进行学生的职业生涯规划指导教育。这种指导方式让学生更容易接受,同时学生通过参与这种健康的教育游戏之后,能够正确认识网络游戏,从而避免沉迷于网络游戏之中,预防游戏成瘾[1]。以下就谈谈该游戏的策划和设计过程。
2 角色扮演游戏与大学生职业生涯规划教育(RPG
and college students' career planning)
角色扮演游戏在电子游戏中是历史最为悠久、数量最为庞大的一种。这类游戏主要特点是为玩家构建一个完整的虚拟空间,玩家扮演虚拟空间中的一个或者几个特定角色,玩家在虚拟空间中不断地自主探索,在探索过程中通过与伙伴的协作来获得帮助,与NPC交流来获得行动方向的指导,获得一些宝物来武装自己,与敌人战斗来获得经验和能力的提升,最终完成一个又一个大大小小的任务取得游戏的胜利。因此,角色扮演游戏具有故事情节完整、不断的任务驱动以及实时的过程评价的特点[2]。
职业生涯规划教育是指有目的、有计划、有组织的培养个体规划自我职业生涯的意识与技能,发展个体综合职业能力,促进个体职业生涯发展的活动,是以引导个体进行并落实职业生涯规划为主线的综合性教育活动[3]。对于大学生的职业规划教育,主要任务就是应该让大学生对大学生活有个较为清晰的认识,从而对大学的学习过程能够了解,明确大学学习过程中希望提高的各种职业能力、需要完成的学习任务和应该养成职业素质。这与角色扮演游戏的游戏过程完全吻合,所以角色扮演游戏非常适合应用于这种养成式教育。
3 结合企业人才需求,制定角色属性(Identifying
role attribute according to the enterprises'
demands for employees)
角色扮演游戏要求玩家不断的提高主角的各个相关属性值以便获得更高的等级来完成游戏任务。因此设计该游戏前首先要解决的就是角色属性设置,进而在属性设置的基础上设计的相关角色升级策略。这些属性的设定就表示游戏设计者暗示玩家在大学生活中所需要提高的相应能力。为此,笔者首先调研了相关的企业,认真分析了企业对人才的能力需求,同时走访了部分从事大学生学生管理工作的相关人员,认真的调查研究高职学生最需要提高的几项能力,然后根据这几项能力确定相应的主角属性。
通过对过去几届本校毕业生的就业情况的分析,以及多个相关行业企业深入走访和调研,归纳出企业对高职学生的基本素质要求如下几点。(1)很强的实践操作能力。较强的动手实践操作能力是高职学生与其他院校的本质区别,也是他们走向社会赖以生存的基本素质。(2)较全面地专业能力。较强的专业知识会对工作起到很大的帮助,也能使高职毕业生有更好的上升空间。(3)良好的沟通能力。高职毕业生从事的工作决定他们很多时候需要直接与客户打交道,因此他们需要有很强的专业沟通协调能力。(4)其他相关能力。此外企业对高职学生还有一些其他要求。比如一定的创新能力,良好的身体素质和较高的思想品德。
结合以上的分析,确定大学生活角色扮演游戏的主角属性共设计六个:技能、知识、社交、品德、创新和体力。(1)技能。角色的技能值,类似一般角色扮演游戏的生命。是体现角色战斗能力的基本指标,战斗中如果技能值变为0,游戏结束,因此要求玩家需要在游戏过程中不断增加技能值,即引导玩家意识到技能就是高职学生的生命。(2)知识。知识值越高,主角的技能增长速度越快,也能提高各种特技的效率。即引导玩家认识到较高的知识储备能帮助自己更快学会实践操作。(3)社交。反映出主角的灵活程度。社交值越高,主角的获得宝贝的机会增加,同时战斗时的命中率也会增加。反映出学生良好的沟通能力会使自己有更多的机会,更容易完成任务。当然同时遇敌的概率也会增加,所以如果一味的增加社交值,如果技能值没有相应的增加,则可能会被敌人打败,也就暗示光会说大话而不会干实事的人会因为不能解决实际问题而使自己的成功之路反而变得艰难。其他三项属性就不再赘述了。
4 结合实际校园生活设计游戏剧情(Designing the
games' plots according to the real campus life)
本游戏是一个写实性的游戏,游戏主角根据自己的个性发展需要,每天有选择地到教室学习增长知识,到实训室完成特定任务增长技能值,在宿舍、咖啡厅或食堂与同学交流增加社交。到运动场去增加体力,还要时时注意做好事来增加自己的品德修养。每过一段时间需要完成一些特定任务,如期末考试、等级考试、科技竞赛等等。游戏的最终任务是:升学、就业或创业,完成任何一个即为成功完成游戏,相当于顺利毕业,否则游戏失败,相当于没能毕业,荒废了三年时光。
5 结论(Conclusion)
该游戏项目在完成之后,经过部分同学使用后认为:玩过该游戏之后能够了解许多大学生活的知识,对大学的学习有了一定的感性认识,能够引起自己对未来思考。不足之处在于游戏的剧情设计可以考虑得更加全面,另外任务系统和升级策略还不够合理,游戏的趣味性还有待增强。
参考文献(References)
[1] 吴雀屏,等.基于RPG形式的大学新生入学手册脚本设计[J].
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[3] 刘洋.高职院校职业生涯规划教育的思考与探析[J].科技资
讯,2010(1):242-243.
作者简介:
关键词:网络游戏;在线教育;虚拟学习社区
中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1671-2064(2017)05-0244-02
借助移动互联网的发展,网络在线教育得到了快速的发展;网络游戏的呈现形式、受众群体变得更加的丰富与广泛,从曾经社会教育负面评论的焦点转变为今天许多人休闲益智、放松解压的一种普通而普遍的娱乐方式。随着碎片化学习时代的到来,如何使在线学习更方便、更有趣、更有粘性是目前网络教学设计普遍关心的问题。
1 游戏与学习
1.1 学习法则与游戏特点的比较
曾经,游戏与学是对立出现在人们的观念中,一提到游戏,首先会联想到“影响学习”、“丧志”等负面的词语。近年来,随着社会科技的快速发展进步,新的事物与观念不断冲击或颠覆着传统观念,游戏越来越普及并且应用于我们的生活,它不再是人们眼中的洪水猛兽而成为了一种有趣的娱乐方式。游戏是人类最原始的一种本能需求,不论是人还是动物,最早对外界的探索和学习都是从游戏开始的。正如美学家席勒曾有句话:“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人”。可见,游戏在人的发展和进化过程中有着非常积极的作用。
许多学者经过长时间的观察和研究,把人类迄今为止学习知识的方法归纳成了许多个法则,发现这些法则无一例外体现在了游戏的过程中,如表1所示。
由此可见,游戏和学习有着内在和谐统一的关系,网络游戏能够比较完整地体现人类学习的所有“理想法则”,如果想要充分激发人有效地学习那么游戏将给教育中带来非常积极的启示和推动作用。
1.2 网络游戏中的教育价值
大量研究显示,人在网络游戏过程中会沉浸在学习的行为活动中,这些行为活动比他们在学校的学习任务更加复杂和具有挑战性。所以,从某种意义上说网络游戏为人们提供了一种强大的学习环境,因为它会让玩家以不同的身份沉浸在另一个世界中,在体验中增长知识和技能。
正是因为网络游戏可以使人在沉浸式的学习体验中获得快乐、激发有效学习,因此他们更愿意通过游戏去学习。同时,网络游戏不仅仅是“挑战”、“幻想”和“好奇”,还有它所提供得较高的平衡的挑战和技能、清晰的目标、即刻的明确反馈,这些都使人对其产生黏性。因此,从激发更有效的学习角度来看,网络游戏可以使各种教育行为更有效地落实。所以,美国大兵们开始使用电脑游戏进行军事训练,一些发达国家也通过用电脑游戏来培训飞行员、宇航员、外科医生、MBA……。
总之,网络游戏可以是一种理想的学习手段。确认识游戏,更多的去挖掘网络游戏这一新兴媒体潜在的应用价值,探索在教育背景下采用游戏形式以及隐含在游戏设计背后的更多教育价值具有非常重要的现实意义。
2 游戏化网络学习环境是网络教学的理想方式
2.1 当前网络教学现状分析
当前,网络教育机遇和挑战并存。在网络技术方面,较早的校园网络系统已经被新兴的千兆以太网和ATM网更替,传输速率比以前大幅提升,且具有良好的交互操作性。快速的硬件条件的更新为网络教学课件的设计提供了条件,之前经常会因为网络课件较大而无法运行的问题在现在已经不再是问题。在这种情况下,如何充分发挥网络优势条件,研究探索适应现代教学理念的网络教学模式是网络教学以及在线教育的新课题。
当代网络教育不仅仅要通过网络将知识传授给学生,更要研究如何使知识传授的更有效、更轻松,网络资源如何设计的更有趣、生动,在线学习如何让才能是学习者有更好的体验。所以,当前网络教学需要一种更加人性化,更加适应现代学生的教学思路以及一种更新型的学习环境。
2.2 游戏化网络学习环境是网络教学的理想方式
基于网络游戏对于玩家知识获得与积极性学习的作用,试图将网络游戏的某些形式或功能整合到现有的网络教学或网络课程学习中也逐渐引起更多人的研究与尝试。
对于游戏化教育应用的研究已经表明:(1)游戏激发快乐学习、沉浸学习。(2)游戏培养解决问题的技能。(3)游戏提供不同领域的体验及不同能力之间的转换。(4)游戏社区被看作网络学习社区。(5)游戏提供了多重身份学习。(6)游戏激发创造性和批判性思维潜力。因此,玩游戏从根本上讲是一种获得知识和技能的学习体验。不论是科教互动游戏还是学习型游戏,都是通过在游戏中解决一定的问题来强化学生某一方面的技能,从而达到发展能力的目的。玩家在自己玩游戏的体验的基础上主动建构自己的思想和关系,而不是一味地被告知该如何去做,这样促使学习变得更加有效率。游戏提高问题解决能力已经在许多教育游戏的实证研究中得到了证实,随着教育类游戏不断开发和研究,游戏的这一能力势必将在教育应用中得到更好的发挥。游戏化的网络学习就是整合网络游戏的这些特点和优势,加强学生学习的主体性、与环境的互动性,体验沉浸式的学习快乐。
可见,游戏是真正寓教于乐、寓学于乐的理想途径,游戏化的网络学习环境也应该是网络教学或沉浸式教育的理想方式之一。
3 虚拟学习社区:基于网络的游戏化学习环境的实现形式
3.1 虚拟社区
最早的关于虚拟社区(Virtual community)的定义由瑞格尔德做出,他将其定义为“一群主要藉由计算C网络彼此沟通的人们,他们彼此有某种程度的认识、分享某种程度的知识和信息、在很大程度上如同对待朋友般彼此关怀,从而所形成的团体”。虚拟社区与现实社区一样,包含了一定的场所、人群、相应的组织、社区成员参与和一些相同的兴趣、文化等特质。同时也会提供各种交流信息的手段,如讨论、通信、聊天等,使社区居民得以互动。
目前在国内有影响虚拟社区主要分三大类:第一类,适合普通大众的,以兴趣爱好休闲娱乐为主的网易社区、天涯社区等;第二类,适合在校大学生,以大学校园学习生活为主,像清华的“水木清华”社区、北大的“一塌糊涂”社区等;这两类的社区都比较大型,会员甚至过百万,在线人数通常几千,在国内有一定的影响力。第三类是各教育网站、网校,针对教师和中学生的教育社区,这类社区规模相对比较小,会员也不多。综上,说明国内的虚拟社区已有一定的影响和规模,将其应用于网络教学不仅是可能,而且很有必要。
3.2 新型网络虚拟学习社区的设想
相对国内形成的以BBS为主要表现形式的网络数字化的社区形式,新型网络虚拟学习社区是游戏化的网络学习环境,将具有直观的视觉体验即虚拟场景,场景中整合所有可供学习、讨论、答疑、聊天等功能并视觉化,在场景转化和学习课件等的设计上吸收游戏的特点,使得学习者在学习时感到轻松和愉悦,并在游戏中获得知识。例如,BBS答疑是在虚拟场景中进行、学习内容是有趣的互动游戏课件等等。
事实上,在现在的网络游戏中已经有多款学习类的虚拟游戏社区,如摩尔庄园、学乐吧等。在这样的虚拟世界中,情景式理解、有效的社会实践、共享的价值观以及重要的团体行动的思考方式等得以形成。以学乐吧为例,它是面向中小学生、家长和教师的一个基于flash的2.5D多人同时在线式学习型社区。充分利用虚拟人物造型,场景式游戏等互联网技术,为目标用户营造一个高度互动、场景式、个性化的在线学习环境,快速提高学生学习效果。在《学乐吧》中,学生可以和场景及虚拟老师进行互动,从而大大提高学生的学习兴趣。学乐吧还为老师、家教人员提供课外辅导平台,大大方便老师、家教人员的课外辅导工作。最后,学乐吧为家长提供学生活动记录,家长可以在任何时间任何地点了解到孩子在学乐吧的学习情况,对孩子的学习起到监督和指导作用。
正如前人所说的:人类社会的发展离不开教育手段的革新。从古老的印刷术到现在的数字信息技术,学习内容的展示手段对提高学生的学习效率起到了巨大作用。而如今高科技的发展,尤其在多媒体、网络、通讯等计算技术方面,通过和仿生智能技术的结合,将能在教育手段上带来一次新的飞跃,为社会尤其是为远程开放教育事业带来巨大价值。
4 结语
目前,现代远程教育在全国范围内蓬勃发展。网络游戏、学习型社区成为现代远程教育的资源是必要的、可能的,它可以有效缓解前制约现代远程教育进一步发展的教育资源匮乏问题。
试想在远程教育网上教学中,如果能构建一个新型的、符合学生审美的、游戏化的虚拟学习社区,在社区里整合优秀的游戏化教学课件,教师、学生可以在享受视觉愉悦的游戏空间设计的同时完成课程学习和课堂讨论,真正感受高品质的远程网络教育资源,那是应该是真正意义上的寓教于乐、快乐学习。
总之,随着对网络游戏研究的逐步深入,游戏在学习方面存在众多的优势和潜力、教育价值和培训价值被不断挖掘、证实和评估,适合远程教育的游戏化网络学习环境―虚拟学习社区将会更加被关注并设计开发,但是要将游戏和网络教学整合在一起,进行真正意义上的游戏化网络教学,需要庞大的工作,仍然任重而道远。
参考文献
[1]徐阳.构建面向成人学习者的虚拟学习社区[J].中国石油大学(北京),2011.
[2]田丹婷.社区与虚拟社区[J].探索,2000(z1):110-11.
【关键词】网络依赖 辅导员 大学生
【中图分类号】G647 【文献标识码】A 【文章编号】1674-4810(2012)09-0001-02
网络依赖指的是依赖者无节制地花费大量时间和精力在网上聊天或进行网络游戏,并且这种对网络的过度使用影响生活质量,降低学习和工作效率,损害身体健康,导致各种行为异常、心境障碍、人格障碍和神经系统功能紊乱等消极后果,是介于正常使用网络状态和网络成瘾之间的一种中间状态。而根据调查,随着青年人网民比例的不断增加,大学生已成为网络依赖的高发人群。网络使用过度对大学生的学习、生活以及心理健康等问题带来了很多的负面影响。
高校辅导员作为直接和学生打交道的一线工作者,遇到的最棘手的问题就是学生沉迷于网络。男生主要表现为在寝室通宵打游戏,女生则为网上聊天。男生打游戏常常“挑灯夜战”,频繁缺课,久而久之从一种对网络的精神上的依赖发展为对身体上的依赖,出现食欲不振、焦躁不安等现象,女生则喜欢在网上猎奇、网购、交友,以至于无网寸步难行。以上种种严重影响了大学生人格和身心的健康发展,最终导致学生学业的荒废。基于以上情况,如何从学生最信任的辅导员的视角出发,及时地发现和处理学生网络依赖行为,就成为我们本课题研究的意义所在。
一 大学生网络依赖行为的危害
互联网给大学生的学习提供了便捷,扩充了知识面,开阔了视野,但与此同时,网络依赖也给部分大学生带来了较多的负面影响。
1.荒废学业
网络上的小说、游戏、交友、评论等功能极大地诱惑着大学生,使他们无法管理好自己的时间。一部分大学生沉醉在网络中无法自拔,沉溺于网络游戏、网络交友中。经常逃课、旷课,占用学习时间去上网,甚至利用晚上的休息时间通宵达旦地玩网络游戏,导致学习成绩迅速下降。因严重依赖网络退学的同学比比皆是,有部分同学虽然没有留级或退学,但已有多门功课不及格,出现了心理障碍,整天自暴自弃,最终导致学业的荒废。
2.危害身心健康
长期的上网,甚至熬夜上网,这样不规律的作息,使得一些学生生物钟紊乱,不按时吃饭,睡眠时间大大减少,导致精神萎靡、身体素质下降。同时运动的减少,也使这些大学生失去了年轻人应有的活力,显得精力不足,迟钝和缓慢。而且,沉迷于网络的学生通常对生活和学习兴趣不足,缺乏人生目标,对亲情淡漠,人格发生明显的改变,变得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家长的信任。潘聪绒(2008)的研究发现,网络依赖性越强的大学生,其心理健康水平越低。
3.道德弱化和人际关系淡化
在网络所营造的“虚拟世界”中,人与人之间的交往主要是人机对话,每个人都可以匿名存在,极易产生一些出轨的行为。一方面表现为大学生整天与网络打交道,缺乏真实世界中有感情的人际交往,必然会使他们趋于孤立、自私、冷漠和非社会化,既不关心集体,也不关心他人。另一方面,由于网络交往难以形成真实可信和安全的人际关系,再加上以战争、暴力等为主要内容的网络游戏,容易使人心理失衡,混淆虚拟与现实的关系,造成道德弱化和人际关系的淡化。
二 大学生网络依赖行为的成因分析
1.心理因素
学生对网络存在依赖的一个重要的原因首先是它能够满足大学生心理上的种种需要。由于一些学生在现实生活中缺乏相应的人际沟通和社交技巧,社交范围狭窄,就会把注意力集中于上网聊天,彼此获得安慰、支持和情绪的宣泄。其次,能满足大学生被人认同的需要。由于一些大学生与老师或者同学交流和沟通较少,很难从老师和同学处获得认同,内心精神的需求在现实生活中很多都得不到满足,网络游戏的出现恰好给予他们机会。在网络游戏中,游戏的高技巧性、复杂性使游戏者产生他在现实生活中不易取得的成就感、力量感和自尊感。再者,一些大学生没有人生目标,缺乏职业生涯规划,没有学习动力。缺少了动力和压力,加之大学的课程又有一定的难度,一些学生放松了要求,放纵了自己,再加上自控能力较差,便沉迷于网络。
2.网络因素
网络是一个巨大的宝库,信息博大丰富,功能齐全,为人类开创了另一个无与伦比的巨大世界,虚拟的空间又为人们脱离现实生活提供了极大的可能性。只要在网上,人就仿佛置身于一个无需拘束和正视的大千世界。里面丰富的信息,齐备的功能,满足了人们的好奇心以及各种各样的需要和欲望。人人都需要信息,都想了解一些对自己来说也许是秘密的东西,且人人都有好奇心和偷窥心,而网络资源的丰富性、自由性、超时空性、方便快捷性的特点使产生瘾症成为可能,这是强迫信息收集依赖和网络依赖产生的客观条件。另外,网络世界里数字化、无政府主义和低责任性也使网络依赖等成为可能。
3.环境因素
社会环境方面的因素是导致大学生网络成瘾的一个重要外部条件。人的许多本能欲望(如攻击本能、破坏望、控制欲、权力欲等)为正常的社会意识所不容许,在现实生
* 本文得到了上海海事大学科研基金项目资助(编号:20110075)
活中又没有表达的机会和空间,从而使得个体必须去寻找一个去社会抑制的环境来释放,使本性得到发挥和张扬。有关调查显示,在很大程度上,网瘾者初次上网离不开大众媒体的负面宣传以及同龄群体的不良影响,而初始的上网所带来的满足感逐步加深了迷恋的心理,另外,校园周边一些网吧的普及也给自制力不强的学生创造了机会。同时,在校大学生还面临着诸如学习、人际交往、就业等方面的压力。面临这些压力,对于缺乏有效应对策略的学生而言,往往是借“网”消愁。
三 辅导员矫正大学生网络依赖行为的路径分析
高校思想政治辅导员工作在学生教育管理的第一线,能够及时了解和掌握学生的思想动态,学生也信任辅导员老师。当学生过分依赖于网络时,作为辅导员的我们要充分发挥自身优势,采取多方措施,对此类问题进行及时、有效的处理。
1.心理干预
辅导员在对有网络依赖行为的学生进行心理干预之前,首先应做到要真正关心、理解、尊重、信任学生。从内心深处多一点信任、多一点谅解、多一点时间、多一点方法去真正了解、沟通、激励、宽容、提醒学生,做到“润物细无声”,使学生能够放下戒备,充分信任辅导员。
目前,辅导员对有网络依赖行为的学生进行的最有效的心理干预方式是个体咨询。在众多的治疗技术中,认知―行为治疗、想象厌恶疗法、兴趣替代法以及强化法的效果较好。对网络依赖进行有针对性的认知调整,找出上网行为的原因、上网学生的性格特征等,在全面了解的基础上调整他们的认知,再帮助他们对自己的行为进行自控。通过想象厌恶疗法,可以联想上网成瘾后的种种严重后果,如学习成绩下降、亲人朋友远离、毕业时就业困难等,也可以采取橡皮圈拉弹法、社会不赞成法、内隐致敏法等。然后通过参加丰富多彩的课余活动,培养学生的兴趣爱好,如读书、听音乐、运动等替代上网的行为。最后采用强化法,即一旦发现网瘾者有减少上网的行为时,及时对其给予奖励、表扬或肯定性评价,若发现网瘾者上网时间增加,立即对其给予处罚。此外,团体咨询、集体支持法、构建社会支持系统等心理干预治疗方式在实践中证明也是切实有效的,辅导员要根据网络依赖行为学生的特点进行积极的、持久的心理治疗,时刻跟踪了解学生的心理变化,使学生尽快脱离对网络的依赖。
2.预防性干预
辅导员对网络依赖学生的预防性干预主要表现在以下两个方面:(1)建立预警机制。在学生班级建立班委会、党团支部、寝室三位一体的预警机制。通过发动学生干部留心班级同学日常学习和生活情况,一旦发现成绩急剧下降、长时间上网的同学,及时将信息反馈给辅导员。辅导员要综合多方信息,适时从各学生班级了解学生使用网络的状况。针对问题学生,及时采取谈话、多帮一、心理辅导等措施,并建立网络依赖学生档案,进行跟踪指导。(2)加强人生观、价值观和职业生涯规划教育,辅导员可以通过新生入学教育、主题班会、辅导员谈心,也可以采取网络专栏、展板、讲座、校园广播等形式来对其进行教育引导,但是在方法上应更多地体现尊重、理解和信任,引导学生形成健康、积极向上的人生观和价值观。同时,及时开展大学生职业生涯规划教育,让大学生对自己的未来有一个合理的认识,做出一个合理的定位,并以此为学习目标,不断进步;有了职业生涯规划,进一步合理安排自己的时间、自我管理时间,也就相应降低了学生对网络依赖的可能。
3.多元干预
杜绝学生的网络依赖行为,除了辅导员做好心理干预的思想教育工作之外,还需要社会、学校、家庭等方面的支持和配合,形成多元干预的局面。(1)学校应在可能的情况下,配置好网络防火,过滤一定量的垃圾网站和不健康网站,做好校园内网络资源的合理管理,避免大学生过多地接触这类网站,以免对其造成不良的影响。(2)应当合理规定寝室供电时间,实行晚上熄灯断网制度,严格关门入寝制度,避免学生晚上进入网吧,整晚沉迷于网络。(3)相关单位和部门应规范高校附近网吧设立制度和准入原则,清除危害大学生身心健康的不良经营活动,从整体环境中净化大学生使用网络的环境,从而营造健康的高校人文环境,使网络真正成为大学生自我学习、自我提高的好帮手。
参考文献
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[2]倪亚兰、吴煜辉、刘伟.大学生网络依赖危害、原因及对策探索[J].价值工程,2010(2):156~157
[3]蔡晓东.大学生网络依赖行为及矫治对策研究[D].武汉大学,2005
[关键词】互联网,思想政治工作,有效性
[中图分类号][文献标识码]A[文章编号]
0 引言
本文研究的网络,是指互联网。所谓互联网,是由若干计算机网络相互连接而成的网络。毫无疑问,互联网是现代高科技的产物,它的出现,是人类社会进步的一个重要标志,它引领人类走进信息化的时代,但是,从辩证唯物主义角度说,互联网这一新时代的产物,也无疑有它的不利一面。有的网络大v因为造谣、传谣,触犯了法律;有的优秀大学生因为沉迷于网络游戏,学习成绩一塌糊涂;等等。我们不能不说,这是互联网给中国当代青年人特别是大学生带来的困局。
如何让互联网成为中国当代大学生的人生进步的有力工具,这些,都是摆在大专院校思想政治教育工作者面前的一个值得认真钻研的课题。
笔者是北京财贸职业学院工商管理系负责学生党团工作和思想政治教育工作的专职教师。本文拟结合我的工作情况,谈谈我对于如何对当代大学生有效地进行网络方面的思想政治教育的一点不成熟的思考,不妥之处,敬请各位专家、读者指教。
1.思政工作对象――我院学生的现状的分析
我院始建于1958年,学生具有这样一些特点:
第一,我院多数学生(特别是北京生源)的学习成绩比较一般。
第二,我院始终坚持“质量立校、特色兴校、人才强校”的办学理念,以“建设国内一流,具有一定国际影响力的财贸高职名校”为发展目标,高度重视校园文化育人的重要作用。学院坚持“立德树人”,以社会主义核心价值观为统领,强化学生德育体系的顶层设计,把职业素养教育与学生思想政治教育有机融合,创新构建了以“爱心、诚信、责任、严谨、创新”为主题的财贸素养教育体系,培养出财贸领域的优秀人才。
第三,我院的学生,都是九十年代初出生的所谓90后学生。这一代青年人都免不了受到家庭和社会的过度的关爱,所以在情感、心智方面,往往要比他们的上一代人懂事得晚、成长得慢。
通过对以上学生情况的具体分析,我在从事网络思政教育过程中,逐步摸索出一些教学规律和教学方法。以下按照青年人面临的主要网络困扰的不同情况,逐一做一些探讨。
2.网络思政有效性的探讨
互联网虽然只是一个计算机网络的连接群体,但是,当代青年人在互联网方面所出现的问题,却是五花八门、难以细数的。我通过多年来的思政教育实践认为,大致有这样6个问题:第一,网络游戏问题;第二,自媒体(博客、微博、论坛等)问题;第三,网络交友(微信、QQ、陌陌等)乃至网恋问题;第四,浏览政治或情感上不正确、不健康网站的问题;第五,网购及网银等财务方面的问题;第六,网络犯罪问题。以下逐一讨论。
2.1 用疏导法应对网络游戏问题
所谓网络游戏,是指在互联网上进行的电子游戏。年青人对网络游戏的迷恋,可谓由来已久。在互联网没有普及的时候,年青人相互玩电子游戏(单机版)。当互联网普及以后,“人机对话”的单机版电子游戏升级为“真人对抗”的网络游戏,年青人的兴致可谓有增无减,甚至到了痴迷得无以复加的程度。
其实,作为教师,我自己也有一个对网络游戏重新认识的过程。我发现,网络游戏并不都是宣扬血腥、暴力,乃至低级趣味,有些也是有积极意义的(比如抗战题材的网络游戏等)。另外,我注意到,网游对锻炼反应能力等等,也是有帮助的。
2.2 用警示法应对自媒体(博客、微博、论坛等)问题
自媒体又称为“公民媒体”、“个人媒体”,是指私人的传播者,由博客、微博、论坛等网络社区平台,向公众信息的新媒体的总称。微信既有自媒体的特征,又有网络交友的功能,本文把微信放在网络交友方面讨论。
随着博客、微博等的技术开发和应用,传播媒体从传统的广播、电视、报纸、杂志,走向了新的时代――互联网时代。
目前,我国自媒体的却不然。虽然各大主流网络的自媒体均有审核制度,但是监管制度和力度都远远不够,这直接导致前两年达到极致的网络谣言盛行的混乱状况。甚至有敌对势力企图利用互联网兴风作浪,制造混乱。为此,国家有关部门采取了“清网行动”,整顿网络,取得初步成效,占领了网上主流舆论阵地,掌握网上舆论领导权、管理权和话语权。
针对这种情况,我及时组织学生分班级开展讨论,同时安排学生会做好舆论宣传工作,积极宣传、说明国家有关部门的具体规定。
2.3 用真心应对网络交友(微信、QQ、陌陌等)乃至网恋问题
所谓网络交友,是指借助于网络交际平台,比如微信、QQ、MSN、陌陌、聊天室,乃至论坛发帖,实现交流沟通、乃至恋爱婚姻的目的。
不能否认,在网络社交方面,虚拟的网络确实是有好的一面。比如,有些心里话、心理压力,不愿意对熟悉的人说,却又需要发泄、需要征求意见;又比如,一个学生的社会接触面有限,通过网络这种平台,可以认识原本不可能认识的人,甚至可以成为朋友、恋人,组成家庭,等等。所有这些,都是网络交友的好的一面。但是,很多年青人,包括我的这些90后学生们,往往为这些网络交友的好的一面所诱惑,以至于误以为网上的人都是好人,过于单纯,对可能出现的危险疏于防范,这样就可能受到伤害。
网上报道的年青人因为网络交友受到伤害的案件有很多,每当看到这样的案例,我都会很留意地记下来,有时是在全班、全系学生活动中和大家探讨,有时是和学生个别谈心时举例。由于我一向对学生们以兄长,不是师长辈分自居,对他们以诚相待,所以他们可以感受到我内心对他们的尊重和关心。一般来说,我的聪明的学生们都能体会到我的良苦用心,我的话点到为止,那些机灵的孩子往往会心一笑,谈话目的也就达到了。
2.4 用“八荣八耻”应对浏览政治或情感上不正确、不健康网站的问题
“八荣八耻”是“社会主义荣辱观”的简称,由同志在2006年,在《关于树立社会主义荣辱观的讲话》中提出的。“八荣八耻”对于引导中国公民,特别是青少年,树立正确的社会主义荣辱观,起到了重要和积极的作用。
“八荣八耻”指出:坚持以热爱祖国为荣、以危害祖国为耻,以服务人民为荣、以背离人民为耻,以崇尚科学为荣、以愚昧无知为耻,以辛勤劳动为荣、以好逸恶劳为耻,以团结互助为荣、以损人利己为耻,以诚实守信为荣、以见利忘义为耻,以遵纪守法为荣、以违法乱纪为耻,以艰苦奋斗为荣、以骄奢逸为耻。
对于浏览政治上不正确的网站,或情感上不健康的网站,我多采用和学生们谈心(包括公开的和私下的),有时是直接引用“八荣八耻”原文,有时是化用“八荣八耻”的核心思想。我告诉学生们,浏览政治上不正确的网站,不仅是不对的,更是错误的,情节严重时会触犯法律、法规和校规。对于浏览情感上不健康的网站,我会告诉学生们,这样做是不对的,对于年青人的身心成长,都是伤害极大的。由于这类情形多发生在男生身上,有时我不免拿出兄长的威严来,“恩威并施”,这些“熊孩子”终归还是听话的。
2.5 用简朴精神应对网购及网银等财务方面的问题
所谓网购,是指在网上购物,即通过互联网购买商品。过度网购,往往发生在女生中间。
说起来,网购是一个私人问题,作为老师,特别是男老师,我不便做很多干预。但是,有时看到、听到哪位家庭经济条件不好的学生,沉迷于网购时,我总是感到很痛心。还有时,是家长委托我说服学生,注意节俭,减少不必要的网购。
对于这些,我还是会用到“八荣八耻”,“以艰苦奋斗为荣、以骄奢逸为耻”,树立正确的人生观,确实很有说服力。有时,我会布置开主题班会,专门讨论节俭的问题;还有时,我会结合学校安排的募捐、支援贫困地区、支援灾区等公益活动,让学生们反思过度网购等浪费的行为。
2.6 用法律意识应对网络犯罪问题
所谓网络犯罪,是指用计算机网络实施的犯罪行为。常见的有网络盗窃、网络诈骗、袭击网站、传播网络病毒等。
有网络犯罪的可能的,大概也是非男生莫属了。我的学生中,有不少计算机高手,为此我也受益匪浅。比如,我的计算机出了问题,要么是网络信箱密码忘了,等等,几乎是随便叫来个学生,都可以轻轻松松“搞定”。对此,我很是以他们为自豪;但是对一些天不怕地不怕的“愣头青”,我更有几分担心。我了解到,有的同学好奇心太强,悄悄打开过其他同学的信箱;还有的同学为了炫耀具有黑客素质,悄悄“帮”其他同学修改了QQ密码。虽然都不是恶意的,但是这样的苗头都必须制止。我和有关同学开诚布公地私下沟通,明确指出,这类苗头很危险,有可能会违反法律。同时,我还请本院网络专家和学生们座谈,进行正面的积极引导,树立正确的网络观。