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交互设计思考

时间:2024-01-10 15:09:04

导语:在交互设计思考的撰写旅程中,学习并吸收他人佳作的精髓是一条宝贵的路径,好期刊汇集了九篇优秀范文,愿这些内容能够启发您的创作灵感,引领您探索更多的创作可能。

交互设计思考

第1篇

随着社会的变迁和发展,疾病谱也在不断发生变化,各种精神障碍对人类的困扰日益增多,医护人员掌握更多的精神专科知识显得尤为重要。对五年制高职护理专业精神科护理学课程教学从课程定位与目标、课程教学理念与设计思路、教学内容设计、教学资源、教学模式与方法、课程考核与评价以及课程特色方面进行详细阐述。

关键词:

高职护理专业;精神科护理学;课程设计

科学合理的课程设计将有利于课程目标的达成,有利于学生获得牢固的专业实践能力和可持续发展的能力,成为适应我国现代医疗卫生事业建设需要的应用型护理技术人才。

1课程定位与目标

1.1课程定位

随着社会的快速发展,快节奏的生活使人们的工作、生活压力日渐增加,精神障碍的发生率在逐年上升,精神健康也受到了社会的广泛关注。精神科护理学已成为五年制高职护理专业的核心课程之一,并被列入护士执业资格考试范围。由于精神疾病本身的特点与复杂性,使精神科护理学内容多而抽象,故这门课程常常被学生认为难学、教师认为难教。精神科护理学设置在五年制高职专业的第四学年第二学期。前期课程是专业基础课,如心理学基础、药物护理学、护理学基础等,学生通过学习专业基础课程,初步掌握了常见健康问题护理工作的基本方法和基本内容,具有一定的护理和人文关怀知识、技能;平行课程包括妇产科护理学、急重症护理、成人护理、护理综合技能实训等,平行课程的学习有利于学生对专科护理的理解,但也会对精神科护理学特殊性的把握形成偏差。通过学习精神科护理学,进而为学生临床实习奠定基础。

1.2课程目标

国内外研究表明,不仅仅是公众,一些医疗行业的工作人员也对精神疾病患者持有消极的认知态度[1-2],而公众和医护人员对患者的歧视将影响患者的治疗、康复及预后[3],故在制订课程目标时需要充分考虑如何培养学生对精神疾病患者正确的态度。

1.2.1知识目标

(1)知道精神障碍及其相关的基本概念、精神科护理学的基本内容及基本工作方法;(2)知道临床常见精神障碍的主要病因及临床特征;(3)掌握对常见精神障碍患者的护理知识。

1.2.2能力目标

(1)能够识别各种精神症状;(2)能与精神障碍患者建立良好的治疗关系,同时提供基本的护理服务;(3)能够在医院、家庭及社区进行精神卫生宣教。

1.2.3素质目标

(1)热爱精神护理事业;(2)理解并关爱精神障碍患者;(3)具有良好的心理素质、思想素质和行为习惯,具有团队协作精神。

2课程教学理念与设计思路

2.1课程教学理念

遵照护理专业人才培养目标,在教学过程中我们始终坚持的主线是“以人的健康为中心”的护理理念,遵循“教、学、做”有机结合的原则,以期实现把学生培养成技能型、实用型人才的目标。

2.2课程设计思路

具体的设计思路是,首先以“以岗位工作任务为导向、以职业素质能力为本位”为依据来确定工作任务及职业能力要求;其次以临床典型案例为载体,按照实际工作过程来设计综合性学习任务;第三利用模拟与真实护理环境的有机结合,实现“教学-实训-实习”一体化,并将人文关怀、心理健康教育贯穿于整个精神科护理学教学中。

3教学内容设计

3.1教学内容的选择

本课程总计48学时,我们选用的教材是人民卫生出版社周易丹主编的《精神科护理学》(第二版),辅以精神科护理学本科、精神病学本科教材以及护士执业资格考试培训资料等为参考。教学内容的选取主要依据以下3个原则:以精神护理工作岗位对应的能力选取内容;以培养学生人文素质和职业道德选取内容;以培养学生自主学习能力选取内容,经过相应的选择和处理后制订出实施性教学大纲。例如,近几年本地地质灾害频发,因此适当增加了危机干预的知识和技术。

3.2教学重难点及授课方法

我们在实施性教学大纲中对教学重点、难点进行详细划分,并提出了尽可能有效多样的授课方法,如针对重点,教师在教学过程中应尽可能在全真或仿真环境下教学,充分利用信息技术手段。精神症状的识别既是本课程的重点也是难点,以往全讲授的方式学生反映教学枯燥,相似的症状易混淆。针对这种情况,教师可在教学中加入游戏,课前让学生分组预习,重点症状采用角色扮演的方式进行,课堂上小组间竞赛,以激发学生主动学习的积极性。教师精讲点评重点症状,比较易混淆的症状,然后让学生观看录像,强化对症状的理解和把握,最后通过临床见习了解学生识别症状的能力。

4教学资源

针对我们与大多数高职护理院校共同存在的师资匮乏、教学资源不足的问题[4],首先利用现有条件加强师资队伍建设,充分把握学院拥有两所三级甲等附属医院的优势,将临床心理科医生作为本学科教师队伍建设的重要后援,用“一对一”或“一对二”的指导方式将两所医院具有精神病学和临床心理学背景的医护人员纳入兼职教师队伍。本课程现有专兼职教师8名,其中主讲教师2名,兼职教师6名;副高级职称1名,中级职称2名,初级职称5名。其次是教学资源建设,教室全部为多媒体教室,能充分满足多媒体教学的需要。实训中心既有各种临床常用仪器与设备,还有多间理实一体化教室,有利于教师在仿真临床环境中开展情景教学。课间见习的医院是川南地区唯一一所三级甲等精神专科医院———自贡市精神卫生中心。见习过程中,学生在有丰富精神科护理经验教师的指导下接触患者、了解患者,有助于理论知识的应用和强化。

5教学模式与方法

5.1教学模式

采用教与学、课堂与临床、理论与实践、见习与实习相结合的开放式教学模式,教学过程中教师由知识的传输者转化为指导者,学生由知识的被动接受者转变为知识的主动构建者。传统与现代相结合的教学方法有助于营造临床职业情景、培养临床思维,可有效促进学生专业实践能力的提高。

5.2教学方法

教学方法的选择基于对授课对象的详尽分析,五年制高职学生为初中起点,自我学习能力不强,实践操作技能较好,习惯于传统教学模式,对教师的服从性较好。因此选用教学方法时应注意知识由感性到理性、由简单到复杂,逐层递进,逐步提高学生的临床思维能力,充分调动学生的主观能动性,促进学生自我学习能力的培养和提高,使学生形成独立思考的习惯和批判性思维。采用多种教学方法结合运用的方式,如理论课程教学采用“三讲二结合”原则,即理论教学讲重点、讲思路、讲方法;授课与自学相结合、课内与课外相结合。在教学中,利用模拟病房、模拟患者来编排情景剧,让学生扮演患者角色,鼓励学生质疑,理论密切联系实际,按“评估—诊断—计划—实施—评价”的护理程序思考和解决问题。例如心境障碍患者的护理、应激障碍患者的护理、心理与生理因素相关精神障碍患者的护理等章节的学习均采用了理实一体化的教学模式,融入小组合作、情景模拟、角色扮演等教学方法,学生课前充分准备、课堂上倾情演绎,课后学生纷纷表示今后一定恪尽职守,防患于未然,善待患者。

6课程考核与评价

教学模式与教学方法改革的最终目的是达到更好的教学效果。课程考核我们采用全面、可控的形成性考核方法。形成性考核方法重点考核以下几个方面:阶段学习效果评价(一学期评价2~3次)、自主学习能力评价(课堂用基础在线题和能力升级题进行检测)、表述能力评价(通过教学过程中的发言、讨论、总结进行评价)、团队合作及协作学习能力评价(组内评价、组间评价、教师评价等)等,教学效果则主要由校内专家、校外专家、学生调查及测评来全面评估。

7课程特色

整个课程在设计与实施中坚持以学生为主体,以能力培养为目标,形成了两大课程特色:一是以临床案例为载体来设计综合性学习任务,有利于培养学生的综合职业能力;二是依托模拟与真实护理环境的“教学-实训-实习”一体化教学模式,优化人才培养方法。今后我们将加快新教师培养,促进师资队伍建设,充分利用网络资源,如专题学习网站、微课、慕课,继续开展教学研究,进一步探索理论与实践同步教学的工学结合教学模式,打造特色鲜明、教材先进、教学质量高、深受学生欢迎的课程,培养更多能够为广大人民群众身心健康保驾护航的护理专业人才。

作者:罗劲梅 单位:四川卫生康复职业学院

参考文献:

[1]徐晖,李峥.某校护理本科生对精神病患者受贬低/歧视的感知状况调查[J].护理学报,2008,15(4):8-10.

[2]邓秋雁,梁艳,谢仲英,等.精神科住院患者暴力行为分析与防范对策[J].护理学报,2007,14(10):34-35.

第2篇

关键词 社会交换理论 网络课堂 师生互动 生生互动

中图分类号:G424 文献标识码:A DOI:10.16400/ki.kjdkx.2015.09.045

Thinking on Online Classroom Interaction Based on Social Exchange Theory

GUO Xingchen, ZHANG Mengqin, ZHAO Yuetong

(School of Marxism, Central China Normal University, Wuhan, Hubei 430079)

Abstract The network classroom has become the alternative to complement traditional classroom, it has its significant advantages, but there are many problems. The problem is the lack of interaction between the core network classroom learning environment. Because social exchange theory and classroom interaction network consistency, it can be based on the theory of triple major relational network classroom to analyze the status quo. On this basis, the paper build emotional exchange student interaction, students' interaction behavior of exchange, exchange of interests of man-machine interaction in three relational schema.

Key words social exchange theory; online classroom; teacher-student interaction; student-student interaction

0 引言

随着计算机和互联网工程技术条件的发展,网络课堂有了极大突破,但也暴露了诸多弊端。虽然国内不少学者致力于通过量化分析研究网络教学平台中的教学行为,但在这些研究中,学习者行为的复杂性被丢失了。①其中,交互问题已成为网络教育研究者关注的热点问题,交互行为被认为对网络教育质量和效果有很大影响。②

与传统课堂相比,网络课堂中师生、生生之间缺乏作为网络课堂核心的交互性学习,而社会交换理论对人的相互作用现象给出了合理解释。③基于社会交换理论对网络课堂现行教育模式进行分析尤为重要。

1 网络课堂存在的问题

网络课堂是传统课堂发展的科技延拓,是对传统课堂实体的替代和补充,也是对传统课堂虚拟化再现和模拟。其发展是信息技术时代的必然趋向和潮流,作为新生事物,有显著优点,也存在诸多不足。

网络课堂的资源共享性,使更多人有机会花低成本吸收优质教育资源,极大促进了学生国际化视界的提升;④自由度较高,富有弹性,只要能上网,师生都能自由地选择同步上课的地点;⑤网络课堂的延展性较强,能使学生充分比较多种教学材料,不局限于单一教材文本;网络课堂中科技元素占有比重高,能有效提高学生的科技素养。

而网络课堂的弊端,通过问卷调查和数据分析,可发现:(1)彼此沟通的困难度较大。师生、生生间的互动都由原来的直接交往变为间接互动,使得沟通相对困难。(2)人际之间影响力缺失。网络课堂环境下单个人处于相对封闭化环境中,难以发挥群体道德影响力。(3)学习内容和形式的单一化。网络课堂教学更注重智力培育,而忽略了德育、人格、观念等的培养。(4)教育环境整体的不和谐。现今网络课堂中各种资料显现堆置化状态,有机组合性不强。

基于以上分析,可归纳出网络课堂环境不足之处的核心在于:教育环境中,具有潜在教育影响力的互动关系之缺失。

可见,网络课堂教育要实现进一步发展,不仅需在技术、信息等层面加以改造,更需对课堂情境中的环境人文因素加以重视。

2 社会交换理论与网络课堂互动关系的一致性

2.1 网络课堂中互动关系的基本内容

网络课堂下互动关系模式是传统课堂教育的一种新变体。传统课堂模式下,主要以师生间、生生间直接交流互动为基石。而网络课堂交往过程,由于介入了网络平台这一工具媒介,就发展成为以网络作为连接点的人际新交往模式:主要存在师生、生生、人机这三大方面的互动关系。是以,笔者以此为据建构了用以分析网络课堂下互动关系的三维坐标。

2.2 社会交换理论简化模式

对网络课堂的文献分析,不难发现以往结合理论的解释性研究相对很少。而网络课堂建设是一个理论性与应用性课题的结合,既有对网络课堂的现实性针对,又需对其背后构造原因进行探索。

对社会交换理论进行文献综述可知其有悠久的历史渊源,纷繁的学派著述,直接利用相对困难,确需进行简化分析。

笔者以为,可将社会交换的理论模型简化为:①9个核心概念:行动,互动,情感,刺激,报酬,成本,投资,利润,公正性期待;②6个基本命题:成功命题,刺激命题,价值命题,剥夺―满足命题,攻击―赞同命题,理性命题

4个交换阶段:吸引―竞争―分化―整合⑥

以核心理念为基石,结合网络课堂中主体,客体,环体,介体的互动与联系,笔者将这些关系整合成了如下几组关系形式:①情感关系(对外界:好感,反感,赞同,吸引,分化;对自身:剥夺,满足,期待);②利益关系(成本,投资,报酬,利润);③行为关系(交换,互动,竞争,合作);④整合关系(制度,价值,观念,规范,分配,公平)。

2.3 社会交换理论在网络课堂中的应用

社会交换理论是20世纪60年代兴起于美国进而在全球范围内广泛传播的一种社会学理论。它强调人类行为中心理因素的作用,主张人类的一切行为都受到某种能够带来奖励和报酬的交换活动的支配。⑦贯穿其中的线索就是利益追求和交换价值。网络课堂下学习情境也可作如是观。网络课堂是社会互动交往关系的小模型,缩影和再现。社会交换理论自身的综合性、交叉性、互动性与网络课堂的协作性、联通性、交互性等特点不谋而合。网络课堂中,师生无形中已经建立起成效交换:网络课堂为学生提供知识,学生需获取这些知识实现其自我完善。由于社会交换理论从不同层次,如经济、价值、心理等角度,对多重交往关系作出较为深入而全面的解读,因而对于基于交往关系而开展的网络课堂建设有理论指导意义。

3 基于社会交换理论的网络课堂互动关系的建构

3.1 情感交换的师生互动

传统课堂相比于网络课堂的好处在于,在一种人际交往的情境中,学生更易得到老师的现实关切、鼓舞激励,激发其学习的乐趣和信心。而这些在现实网络课堂中都大大打了折扣。这即是许多老师感到网络课堂教学之缺乏,学生不乐意选择网络课堂的原因之所在。

交换理论中的剥夺-满足命题告诉人们,某人在近期重复获得的相同报酬越多,那么这一报酬的追加部分对其价值就越小。⑧当学生在网络课堂进行学习时,即便之前顺意的学习方式和灵活的作息安排能让其获得满足,但对相对闭塞的学习环境还是不久就感到厌倦,出现一种“边际递减效应”:学的越多反而越难感受到学习的愉快。因此,学生在与老师亲密接触中所能获得的情感感染、精神鼓舞和“默会型知识”,是一些教学视频无法取代的重要价值。在进行网络课堂建设时,不能忽略多元价值的实现。唯有有效满足学生多样化个性化的价值需求,学生才会实现更大程度的参与。这正是对交换理论中价值命题的拟合:一个人在若干种行动中总是选择那种对他更有价值的行为。⑨

因此,教师在网络课堂中发挥其主导性作用应从以下方面着手:(1)正视网络课堂环境下师生关系淡漠的事实,发挥网络课堂平台的作用,通过现实往来弥补互动方面的不足,构建和谐的师生关系;(2)建立透明公正的学业情况评价标准和制度,在对学生各阶段的活动深层了解基础上作出评价;(3)通过思想教育和理论指导,引导学生加强学习的目的性认识,扭转获取功利性观念,学会用元意识控制来改善自身学习状态。

3.2 行为交换的生生互动

学习不仅是学生单方求知的过程,更应是与同学比较骈进的过程。此间,学习者更易获得集体活动的乐趣和群体认同感。布劳指出,每个人都是理性的最大利益的追求者,但不论在个人或团体的交换或利益追求,酬赏必须与其他份子相当或与他人分享,否则将引致排斥。集体学习活动中,同学们共同分享其问题和思考,从他人的学习活动中得到的教益,能弥补个人学习的视野性狭隘,使自身发展更为全面,完善和比例均衡。各大小学习系统间都需进行彼此间行为的相互作用,实现知识、信息、能量的流入与流出,保持自身的更新和开放化,避免封闭和狭隘带来的负面效应。

既然如此,怎样有效管理不同的团体和层次间的行为交换呢?笔者认为,可采取如下举措:一,在制度化层次上的构建。明确要求老师引导学生在网络课堂技术媒介中和课后进行交往,构建经常性的现实交往和虚拟交往,使每个学生都能归属于几个相对稳定的学习团体之内。二,教师有意识地要求完成小组作业和班级主题活动。在小组形成的各阶段,以共同成长为主题,接纳和关爱小组中每位成员,增加其互动频率,促进合作换。三,在网络学习平台中更好地开发相关交往区域。例如,在课堂平台中跟进论坛、问题墙等建设,学生能直观看到他人的学习成果,取长补短发展自己;又可及时得到关怀和帮助;还可为后来的学习者遗留参考资料,可谓一石三鸟。

3.3 利益交换的人机互动

目前能阐述什么教学设施能如何改善学习效果的研究少之又少。虽然有网络监控数据告诉我们学生在线上的点选内容,点选次数,访问时间,但学生的学习体验和效果如何,我们很难了解。收集学生的参与度数据可能使追求参与度的课程开发人员创造出令人愉悦的媒体体验,然而,让学生目不转睛地观看视频,并不意味着他们能够学到东西。

成功命题告诉人们,个人的某种行动越是经常得到某种报酬,那么他就越有可能重复这一行动。在网络课堂环境下,学生得到机器对其行动的及时反馈,能有效刺激他为学习采取进一步行动。例如,学生在机上完成习题后,能尽快得到答案解析,对正处于兴奋点的学生有一种现时正强化作用,对其所学进行趁热打铁的巩固,相比于传统课堂相对缓慢的反馈周期,有显著优势。

不过,网络课堂由于技术限制,如网络学习平台建设、多媒体课件资料的整合利用等不足,在有效互动上依然欠缺。要想更好地发挥人机互动这一关系模式,需做好如下方面:一,通过实证调查研究,进一步了解学生对网络课堂平台建设的反馈;二,改进和建设网络课堂教学平台,完善辅设备,使之形成高度整合、和谐统一的教学资源和环境;三,将各阶段的学生学习成果和资源积累、整合起来,用以丰富网络课堂教学资源,实现不同年级间学生学习成果的相互交流和借鉴。

注释

① R. S. Siegler, K. Crowley, Am. Psychol. 46, 606 (1991).

② 肖莉.基于社会网络分析的网络课堂中的交互行为研究――以《现代教育技术》网络课堂为例[D].武汉:华中师范大学,2011:1.

③ 胡燕,刘炳利,李娟,胡炳林.网络课堂教育思考[J].电化教育研究,2010(7):51.

④ 杨俊峰,茅育青.中美跨文化网络协作学习的实证研究[J].远程教育杂志,2011(2):56-61.

⑤ 魏雪峰,杨俊峰.同步网络课堂的理念,运用及未来发展.中国电化教育,2014(322):99.

⑥ 周志娟,金国婷.社会交换理论综述[J].中国商界,2009(1):281.

⑦ 朱红霞.基于社会交换理论下的高校师生关系[J].太原城市职业技术学院学报,2010(10):121.

第3篇

关键词 中原经济区 产业体系 呼叫产业

中图分类号:F623 文献标识码:A

2011年9月28日国务院正式出台《国务院关于支持河南省加快建设中原经济区的指导意见》①(下简称《指导意见》),建设中原经济区正式上升为国家战略。中原经济区是主体功能区明确的重点开发区域,在全国改革发展大局中具有重要战略地位。因此,在国家大发展战略背景下,建设中原经济区必须抢抓产业转移机遇,促进结构优化升级,加快建立结构合理的现代产业体系,引领带动“三化”协调发展。

1 呼叫产业发展现状

1.1 呼叫产业概念

呼叫中心是为了客户服务、市场营销、技术支持和其他的特定商业活动而接收和发出呼叫的一个实体。呼叫产业是社会分工的产物、是社会生产力发展的必然结果,随着社会生产力水平不断提高,其内涵不断充实、外延不断扩展。呼叫中心行业发展的根本动力源自整个社会对服务水平的需求程度,而这与企业对竞争程度的认识程度密切相关。呼叫中心最具生命力的是呼出。通过主动呼出,最终将实现企业和客户利益最大化。

1.2 国内发展历程

呼叫中心技术自上世纪90年代引入国内后,以计算机电话集成技术为基础的第一代现代呼叫中心起步、普及。1999年前主要是电信行业的呼叫中心带动了整体呼叫中心市场的发展,1999年和2000年随着银行和保险行业的参与,这3架马车共同带动了中国呼叫中心市场的发展②。目前正处于自2006年开始的第二个高速发展期,市场格局呈现出多方位、高中低不同层次并存的发展新趋势。

在2010亚太地区呼叫中心产业峰会上陈家春表示:今天的呼叫中心已不再局限于提供传统意义上的客服热线,还担当主动呼出、建立营销渠道的重任。随着市场竞争的加剧和信息化需求的提升,呼叫中心企业正转向更深层次的服务竞争和模式创新。现在是需求方、提供方及国家大环境三方的动力使得该产业进入一个快速发展期。

2 中原经济区建构下呼叫产业面临的机遇

2.1 国家政策扶持

在2010亚太地区呼叫中心产业峰会上专家称中国呼叫中心产业迎来“第二春”,这首要得力于国家相关政策。我国政府已明确离岸呼叫中心业务在国内服务外包示范城市实施不设外资股权比例限制的试点,再次为呼叫中心产业发展注入一剂强心针。2010年4月,工信部取消了离岸呼叫中心的外资股比限制。2010年8月,工信部与商务部联合出台了进一步简化离岸呼叫中心业务审批程序的意见,“由各省通信管理局直接向外资离岸呼叫中心企业发放试点批文,将大大节约企业申请经营电信业务的时间和流程”。

因此,中原经济区在建设呼叫中心产业的过程中必将充分利用和体会到国家出台不久的扶持政策,这也必将加快呼叫中心产业的建设步伐。

2.2 信息网络资源

呼叫产业的发展离不开信息网络的硬件设施。《指导意见》指出要加快信息网络设施建设。加强区域空间信息基础设施建设,建立和完善信息资源共建共享机制,深化信息技术应用。提升郑州信息集散中心和通信网络交换枢纽地位,促进新一代信息通信技术产业发展。全面推进电信网、广播电视网、互联网“三网融合”,加快光纤接入网建设和普及延伸。

呼叫中心产业必然依赖先进技术和网络建设,而《指导意见》规划了信息网络建设、提供了战略性指导意见,为现代化的呼叫产业提供了有利条件。

2.3 产业体系资源

构建中原经济区,必须加快新型工业化进程、构建现代产业体系。抢抓产业转移机遇,促进结构优化升级,加快建立结构合理的现代产业体系。发展壮大优势主导产业、积极培育战略性新兴产业、加快发展服务业、促进产业集聚发展。在服务业发展方面,提高规模化、品牌化、网络化发展水平,支持发展信息服务、服务外包、科技服务、电子商务等新兴服务业。

因此在国家强有力的政策支持下,将给中原地区带来更广阔的产业调整空间和发展机遇;相应地,也为呼叫中心产业提供了发展壮大的条件和空间。没有呼叫中心产业的产业体系是不完整的,而现代产业体系有赖于呼叫中心产业的服务外包,而呼叫中心产业也只有在服务其他相关产业的同时寻找到自己的市场。

2.4 人力人才资源

因呼叫中心是一种人力和知识密集型的组织,其人员的语言能力、专长领域和技能是呼叫中心核心竞争力之一。人才素质是呼叫中心产业软实力的体现,也是呼叫中心产业实现其价值的直接环节。中原经济区已具备了人力和人才资源。

人力资源优势。预计未来5年劳动力将达到7500万人,在目前河南大规模实施人力资源提升行动的推动下,这将为大规模承接产业提供有力支撑,为现代化产业体系的构建和发展提供了有力保障。

人才资源优势。中原经济区正在提高人力资源开发水平,把人口压力转化为人力资源优势,努力建设全国人力资源高地。调整高等学校、职业院校布局和学科专业结构,支持探索构建现代职业教育体系。加快高水平大学和重点学科建设,实施高端人才引进和培养工程。因此,有力的人才资源必将加快呼叫中心产业的建设和发展。

3 加快中原经济区建构下呼叫产业建设与发展的思路对策

第4篇

关键词:网络游戏;用户交互设计;实现方案

网络游戏作为互联网产品,其发展本质是更好的服务于用户。但是由于社会对网络游戏存在发展意义缺乏必要的认知,使得网络游戏中的交互设计发展研究比较落后,没有充分发挥出网络游戏对人们生活的重要影响意义。交互深刻影响着网络游戏用户的行为,同时也决定了用户和游戏产品之间的互动交流方式。网络游戏交互设计的发展关键是一方面让游戏玩家身临其境的感受到游戏世界场景,另一方面是通过游戏互动增强玩家之间的情感交流,培养游戏玩家的合作、竞争意识。为此,文章以网络游戏中的用户交互设计实现为基本出发点,以具体的网络游戏形式对网络游戏中的用户交互设计及实现方案展开探究。

一、网络游戏中用户交互设计概述

(一)网络游戏交互设计内涵

网络游戏交互设计是指以网络游戏用户的游戏体验为基本核心,从游戏玩家的游戏体验角度出发,通过多种设计手段和设计方法的应用来解决网络游戏设计中存在的问题,网络游戏自身的 特点决定了交互性网络游戏设计实现的可能。网络游戏的交互设计关注的是用户的个人体验和行为。

(二)网络游戏用户交互方式的分类

1、 操纵感的交互

这种游戏交互主要是指游戏玩家在游戏中的行走、跳跃、表情等动作技能带给人的使用反馈、感受。这种游戏交互操控感的设计体现在快捷键、游戏相应速度等方面。游戏交互操控感的提升需要在对用户游戏行为演技的基础上进行,在了解用户动作习惯和游戏操作反馈的基础上进行操作设备。

2、 剧情交互

这种交互方式是指玩家对游戏剧情和情节的理解,在剧情和游戏人物的带动下来吸引游戏者的游戏兴趣。剧情交互形式应用最为典型的网络游戏是《仙剑奇侠传》。在《仙剑奇侠传》中,有很多玩家对赵灵儿的结局感到叹息,对游戏的这种情感还延续到后来电视剧的翻拍上。可见,优秀的网络游戏剧情设计能够增强游戏和玩家之间的交互,为游戏发展吸引更多支持者。

3、 场景画面、音效等的交互

这种交互是指通过场景、画面的营造来为游戏故事创造背景环境,给游戏玩家带来身临其境之感。游戏中的造型服饰、音效等都会对游戏交互实现提供重要的支持。

4、 界面交互

这种交互主要是指在网络游戏的各种界面中,对游戏信息、游戏内容、游戏操作步骤的综合展现。游戏的良好操作需要各个界面来实现。但是受玩家个人因素的影响,往往不能准确把握游戏操作规则。通过网络游戏交互设计能够帮助玩家在有限的时间中把握游戏操作的内涵。

二、网络游戏《三国杀》中的用户交互设计及实现方案

(一)结合产品经理思维挖掘产品的交互需求

采用双向调查法来研究现阶段网络游戏《三国杀》发展存在的问题,具体是利用留存的用户调查信息结果来验证已经流失的用户信息。通过双向调查法的分析发现这款网络游戏发展缺乏市场活力的原因主要表现在三个方面:第一,上手操作存在门槛。网络游戏《三国杀》和一般的游戏相比,游戏操作内容比较复杂,在没有专业玩家的带领下,很难自己掌握游戏的基本操作要领。加上网络出牌时间的限制,玩家往往会因为自己的操作失误来导致游戏的失败,在很大程度上影响了游戏玩家的游戏心情。第二,游戏内容更新的弊端。这款游戏的更新发展缺乏普及度,使得很多老玩家不了解更新之后的卡牌技能,甚至还存在卡牌技能相矛盾的现象。第三,游戏开发缺乏新鲜血液的支持。这款游戏的玩家具有很高的流失率,基本用户是大学生。学生在毕业之后由于线下面杀活动的组织困难,使得这款网络原有的支持者消失。

针对这些问题,这款游戏的用户交互设计需要结合产品经理思维挖掘产品的交互需求。第一,通过用户交互设计的方式来降低游戏新手的操作难度,为游戏的可持续发展提供新鲜血脉的支持。第二,对于更新之后的新增角色和内容,要设置专门的专题站来讲解,帮助游戏玩家及时了解卡牌新增角色和技能。第三,加强对这款游戏线下群众基础的重视。

(二) 网络游戏《三国杀》中的用户交互设计方案

第一,通过用户交互设计的方式来降低游戏新手的操作难度,对之前难以被玩家理解的概念做出明确性的显示。结合不同玩家的需求可以增设不同的游戏难易程度选项,为玩家的游虿僮魈峁多的选择。第二,针对游戏更新之后难以判断的卡牌技能,需要对其进行明确的显示。在更新之后的游戏,黄忠的技能应用比较苛刻,对于刚刚接触《三国杀》的玩家来讲,理解存在一定的难度。为了降低这个英雄卡牌的使用难度,对游戏操作界面进行了改善,在游戏界面上会直接明确人物角色卡牌标识是否会生效,提升了用户游戏的交互体验,具体如图三所示。另外,为了帮助玩家更好的理解各个角色卡牌,还可以设置相应的武将专题站,为新手了解游戏操作提供重要的支持。

(三) 网络游戏《三国杀》用户交互设计总结

在产品经理思想的指导下,在进行充分调研之后对《三国杀》游戏的正确开展提供了重要思路的指导,进一步挖掘出这部网络游戏产品中可能存在的交互性问题,并结合实际为如何完善这款游戏的用户交互设计进行了分析。在开发研究网络游戏的时候,开发研究者不能讲自己单一定位成简单的游戏交互设计师,而是需要在产品经理思维的指导下,从总体上对网络游戏产品的开发和运作进行思考、分析,及时发现网络游戏设计存在的问题,并为如何完善网络游戏设计做出积极的思考。网络游戏《三国杀》用户交互设计的实现充分体现了产品经理思维对游戏交互设计的重要作用,为类似网络游戏产品的设计提供了重要的指导。

结束语

综上所述,用户的游戏互动是一个完整的系统,能够让玩家通过游戏实现阶段成长。文章结合网络游戏、网络游戏交互设计内涵和特点,以《三国杀》为例,在经过调查研究之后探究出有针对的网络游戏交互设计方法,进一步丰富了游戏交互设计领域的内容。

参考文献:

[1]林铖. 基于WebSocket的智能手机与网页游戏交互系统[J]. 计算机光盘软件与应用,2015,03:100-101.

[2]周成效,沈东婧. 基于用户需求的交互式专业图书馆主页设计――以上海生命科学图书馆主页为例[J]. 现代情报,2015,07:134-138

[3]陈海强,覃团发,姚海涛,刘运毅. 网络教育游戏的分析及设计的见解[J]. 广西科学院学报,2012,02:174-177.

[4]李晓雯,马红亮. 基于转变式玩耍理论的“教学设计”游戏化学习单元的设计与开发[J]. 电化教育研究,2012,07:102-108.

第5篇

关键词:交互设计;工业设计;应用

在现代化的社会中,机械产品在人们生活中越来越常见,在科技不断进步的影响下,高科技产品越来越多,可以提高人们的生活质量.在工业领域中,设计人员需要结合用户的需求以及要求设计工业产品,但是有的工业产品在实际应用的过程中,功能没有完全发挥,这主要是因为这些产品缺乏人性化设计,没有考虑到设计应用的情况,而且缺乏人机交互的理念,无法实现人机之间的交流,这不利于满足用户情感的需求,也不利于工业产品效用价值的发挥.

1交互设计的概念

交互设计是一项新型的理念,其在工业设计中发挥着较大的应用价值.在对工业产品进行设计时,设计人员应从产品交互设计的角度出发,保证产品功能、作用的有效发挥.工业产品可以提高人们的生活质量,其可以解决人们生活中经常遇到的问题,而且在应用的过程中,能给用户愉悦的体验.设计人员为了提高设计的质量,必须对用户的角度考虑问题,提升用户的体验.交互设计有利于使用户在使用产品时获得愉悦感,这是一门交叉学科,而且比较注重使用者、介质以及过程.使用者是指用户,用户在交互设计中占有主导地位,介质主要是指可以作为交互行为的产品、比如手机、电视等.过程是指用户为了提升体验感而施加其他行为的过程.交互设计在工业领域的应用中,需要做好对使用者、介质以及过程三要素的分析,提高产品的服务质量.

2交互设计在工业设计领域的应用目标

交互设计在工业设计中起着主导的作用,设计人员应合理应用交互设计理念,保证工业产品满足用户体验以及可用性的目标.用户体验主要是指在对工业产品进行设计时,应投入更多的情感以及趣味性,还要加强人性化设计,对用户体验的感受进行客观的评判,使产品蕴含更多的情感体验,保证用户体验效果的最佳性.可用性主要是指提高产品的可用性,降低使用的难度,保证产品功能的有效发挥,这也有利于提高产品的认知效率.

2.1用户体验目标

用户体验的目标主要是指在设计的过程中,提高用户的愉悦感,设计人员应充分考虑使用者的感受,比如苹果公司,在设计苹果手机时,采用了多点控制的设计方法,这也使得苹果手机具有传统触屏手机没有的功能,在使用时更加便捷,从用户的感官体验、情感体验以及行为体验出发,从用户的角度思考问题,对手机的功能进行了一次次的优化.感官体验主要是指从用户的视觉、听觉、触觉等方面入手,以追求完美的精神,对产品的知觉体验进行不断的完善.情感体验比较关注用户的内心情感,在使用产品时,力求增加用户的创造性,保证可以激发用户的情绪,使产品设计人员与用户可以产生更多的共鸣.行为体验是指用户在使用产品时,体会到产品蕴含的情感价值,对用户的行为有一定的引导.只有站在用户的角度思考问题,解决产品使用过程中存在的问题,才能提高产品的设计质量.交互设计在工业设计领域发挥着激发设计者灵感的作用,也发挥着提高产品质量的作用.

2.2可用性目标

可用性目标是提高产品的使用价值,保证工艺产品具有易学性、操作简单、功能强大等特性.在对工业产品进行设计与制作时,主要是为了给使用者提供更多的便利.所以,设计人员应保证产品功能的正常发挥,不能只在理想状态下才能发挥出功能.在当前信息时代下,高新电子产品越来越多,为了拓展用户群,在对产品进行设计时,应保证其具有可操作性.结合交互设计的理念,设计人员还应保证产品可以为大多数人所用,为了保证使用的便捷性,应结合用户的行为习惯,还要结合其生理特点,对产品进行人性化设计.易学性是指产品设计时,各项功能应更好的为用户所理解.在实际设计的过程中,可能会存在较多的差错,只有保证产品具有容错性,才不会导致产品一出现故障就发生系统崩溃等问题,设计人员应事先与可能出现的错误做出预估,并制定出有效的解决方案.

3交互设计在工业设计领域的应用

3.1人机交互

随着科技的不断进步,人机交互理念在工业设计领域的应用越来越广泛,而且人机交互的概念也出现了变革,其包含的内容更加广泛.传统的人机交互主要是在视觉、听觉等方面产生交互感应,在对产品进行设计时,主要是以产品功能最大化为工作目标.在当前工业设计领域中,设计人员还加入了感官与行为体验,设计更加人性化.用户在体验的过程中,对其参与性以及互动的亲密性更加关注.人机交互增加了用户与产品之间的交流,可以使设计者更加了解用户的实际需求.

3.2触觉交互

触觉交互是当前社会工业产品体验的一种新的交互模式,可以保证用户获得直观的体验,其在工业设计领域有着较广的应用,而且收到了良好的应用效果.触觉交互可以使患者获得更佳的感触,比如智能手机在发展的过程中,设计人员必须注重智能化设计,而且在这一行业中,有着以触屏设计为主的潜意识,苹果公司在引进触屏技术后,添加了多点触摸这一应用,这是一项高端的技术,可以满足用户体验的要求.结合放大镜功能,可以放大用户的手势,实现了人机之间的交流与互动.智能化的手机改变了人们的生活,所以,苹果手机在刚刚推出后,就受到了人们的热捧,苹果手机对整个移动通信行业产生了引导性影响.在电脑领域,传统的键盘与鼠标也被触摸方式所取代,人机交互的模式发生了较大的变化.通过触摸的方式,可以更加灵活的点击相关信息,将购物软件应用在桌面上,还可以提高交易的便捷性.交互技术在手机以及电脑领域的应用,其指出了该行业未来发展的方向.应用触觉交互技术,可以提高用户的体验感,促进该行业更好的发展.

3.3虚拟现实交互

现代社会中,人们的生活节奏越来越快,人们的精神压力比较大,而且需要对内心的呵护,这为虚拟网络的发展提供了机会,很多人会利用虚拟技术创造空间或饲养电子宠物,这主要是为了满足人们的心理需求,在这样的背景下,虚拟现实交互产生了,其可以将感应机械以及多媒体等技术结合起来,可以在虚拟的空间中,实现感官的一体化,人们在虚拟的空间中,可以将现实的事物与虚拟的事物进行交互,这可以获得不同的感受与经历.微软公司生产出了3D追踪软件,通过声音即可操控游戏,还有的先进软件通过手势体感也可以直接进行游戏,这可以给用户身临其境的感觉.在当前社会,新型的体感游戏很多,比如切水果等游戏,利用投影设备,还可以在墙面上通过手势滑动进行切水果游戏.科技的发展给人们带来了很多乐趣,在游戏的过程中,用户获得了亲身感受,而且改变了以往手触游戏的方式,具有更多的新鲜感.

4交互设计在应用前景

交互设计在工业设计领域的应用中,也在不断的完善,其可以实现工业产品的更新,可以促进工业行业更好的发展.交互设计理念在应用的过程中,需要保证产品价值的最大化发挥.在我国很多知名的工业企业中,应用交互设计的比例在不断加大,而且产品的功能增多了,用户体验有了明显的提升,这有利于提高产品的效率,可以保证工业企业的经济效益.在信息时代,工业化技术在不断的提高,人们对工业产品的质量与功能也提出了更高的要求,设计人员需要完善交互设计的理念,设计出更多性能优良的产品.另外,工业企业还要加快产品更新的速度,这样可以提高企业的竞争力.另外,由于交互设计下的产品开发与创新将作为服务刘象,所以未来产品发展与创新方向也将以人性化为主.同时在设计领域中也会逐渐应用到物联网、计算机互联网以及航空航天等技术领域中.由此可见,交互设计在未来工业设计中的应用将以人文与科技相结合的方向为目标.作为产品更新的主要手段,交互设计在应用于工业设计或其他领域中,更能贴近人们的生活.设计师在考虑交互设计相关技术的同时也需注意人性化因素的融合,这样才能使产品满足人们的需求.

5结语

总之,交互设计是一项新型的设计理念,在设计的过程中比较复杂,而且涉及的知识比较广,设计人员需要了解交互界面的设计知识,还要了解用户的需求,增强用户的体验.交互设计具有抽象的特性,设计人员需要做好抽象与具象的交换工作.将交互设计应用在工业设计领域中,可以提高产品设计的质量,还可以解决传统产品存在的问题,可以给人们的生活带来更多的便利.本文对交互设计的概念进行了介绍,还对交互设计在工业设计领域的应用及未来的发展前景进行了介绍与展望.

参考文献:

〔1〕康辉,毛惠志.基于感性工学下的数字化交互设计在工业设计中的应用与研究[J].鲁东大学学报(自然科学版),2014(04).

〔2〕牛东方,谢里阳,邓明,钟莹.产品交互设计中的视觉形态认知研究[J].工程设计学报,2013(06).

〔3〕丁峰.交互设计在现代产品设计中的应用与研究[J].美术教育研究,2013(24).

〔4〕曹阳,刘文静.交互设计在智能家电产品中的应用[J].科协论坛(下半月),2013(12).

第6篇

日益繁多的互联网产品慢慢占领着我们生活的每一个角落,用户所面临的任务复杂度也随之增长。我们需要一种合理高效的解决办法。文章试图分析归纳人的潜意识行为对交互设计的影响,通过探寻潜意识的起源,分析人的行为习惯,从而全面的了解其在直觉化交互设计中的价值,达到优化用户认知能力、节约学习成本、使交互设计更加贴近用户预期的目的。

关键词

潜意识行为;交互设计;行为分析

交互设计中的潜意识行为,间接折射了人和物之间的微妙关系,关注产品功能的表现、用户的使用习惯、操作认知,反馈在物的状态上,形成闭环。设计功能表现的正确与否取决于用户的正确认知,还有与产品的互动。因而对潜意识在交互设计中的研究,本身是一项对设计行为学的研究。对潜意识的研究可以更好的促使设计贴合用户心理预期,亦或是利用潜意识对用户进行适度行为引导。人的思想行为受到社会文化、成长条件等环境的影响,以及自身认知程度的限制,本质上带有感性的特点。而笔者认为设计是理性思考后的感性决定,这是由于交互设计本身的虚拟使用环境所造成的,具有不受物理逻辑限制的特殊性。在我们的设计中我们有必要分析思考人的行为特质,从某种意义上说,设计其实是人在造物,而使用对象同样是人,通过对人意识和行为的思考提升设计体验是一种非常可取的方法。

一、潜意识在交互设计领域的研究现状

(一)心理学领域的研究在交互设计领域中我们越来越多的注重用户体验,由体验构成的新型经济模式中,用户对于产品的感受不仅仅限于实体商品,而是一种综合感受,包括视听、情绪甚至是精神的愉悦度。而唤起这种综合体验感受的载体是产品本身。在这个过程中,用户的潜意识起到了巨大的作用。这就要求在产品交互设计的过程中,设计师在设计时的首要任务就是认识用户,分析用户的行为习惯和心理活动成为了一大要点。从某种意义上讲,交互设计通过合理利用人的潜意识进行行为引导,是赋予产品良好体验的高效方式。潜意识的产生与用户的认知与心理感受息息相关。目前在国内外心理学领域已有很多成熟的相关理论。例如美国心理学家奥斯古德于1957年提出的语义差异法,在语义差异法的基础上发展出的意象尺度分析法,1953日本川喜田二郎博士提出了KJ法等。受行为科学家赫兹伯格的双因素理论的启发,东京理工大学教授狩野纪昭(NoriakiKano)和他的同事FumioTakahashi1984年发表的《质量的保健因素和激励因素》(MotivatorandHygieneFactorinQuality)一文,确立了KANO模型。在市场学的领域中,关于用户潜意识最著名的理论是1943年美国心理学家马斯洛在《人类激励理论》论文中所提出的马斯洛需求层次理论。马斯洛需求层次理论将人的需求分为五个逐渐递增的层级,现已成为行为学的最基本理论之一。

(二)设计领域的研究潜意识在设计领域的研究主要集中在实体产品,例如对于产品语义学的研究,日本设计师深泽直人著有《不为设计而设计》,从哲学的层面反映了潜意识JaneFultonSuri的《ThoughtlessActs》,等都是人潜意识在设计领域的探索研究。在《ThoughtlessActs》中,作者细致入微的观察人们的习惯性动作,并进行了适当的归纳分类,写出了产生潜意识行为的原因和情况。让后来的设计师可以站在巨人的肩膀上,是很使用的成就。这些著作和文献都在向我们讲述一个道理,就是潜意识行为对设计的重要性。设计师应当做一个有心人,一个好的观察者。关注生活中一点一滴细致入微的细节。但是,在交互设计和潜意识行为,两个学科的交叉领域,目前相关文献资料较少,尚待研究和发掘。

二、潜意识行为与用户心理需求

(一)潜意识行为的概念潜意识是一种特殊的意识形态,它潜伏在我们脑中,暂时不为大脑意识所知,很难定性,我们只能通过观察人的行为去分析它。分析潜意识的行为是折射人意识世界的最好方式。潜意识并不是成年人独有,从我们幼时便伴随我们一路成长。小孩子经常可以不自觉的做出一些举动,不认路也能够自己不知不觉的回家,这些都是潜意识影响行为的体现。交互设计师应该善于发现用户潜在的渴望。其实我们真正要设计的,是用户的行为,是那些不可言说的感受。我们长期积累的生活经验以及我们在不同的精神状态下不自觉流露出的行为,形成了人们的习惯性动作,也就是平常所说的小动作,这些不自觉产生的行为,可以说是潜意识投射在行为上的流露,是人用于平衡自身与周围环境的自发行为,设计者抓住这种潜在的需求进行设计,正是我们所谓的痛点设计。日本的很多设计大师讲究一个“无”字。深泽直人主张的无意识设计,原研哉的虚空理念,其实都是对人本能水平的探讨,对精神和意识世界的思考。将一切产品设计都回归本源,契合用户意识层面的需求。喜欢日本深泽直人很多年,他的设计主张“WithoutThought”,强调一种“无意识的设计”,不管是产品简洁的外型,或是消费者直觉的使用,都回归到生活本质的设计出发。这与交互设计中潜意识行为的应用是一样的,这种无意识的行为其实是通过有意识的设计来实现的。

(二)用户心理模型与实现模型心理模型、实现模型、系统模型是用户认知心理学领域的三个基本概念。在交互设计的领域中,唐纳德诺曼很早也提出了关于用户心理意识的概念,我们称为心理模型,与之对应的还有实现模型。心理模型的概念可以理解为用户看到产品之后脑海中对这个产品构建出的一个大致轮廓,“它是一个怎样的产品,我应当怎样使用它,它可以帮我做什么。”如同我们在上文中讨论过的,个体的差异会形成不同的心智模型,生活经历,心理作用等等因素的影响。复杂的心理结构,基于经验的判断,就是我们对这个产品的第一印象。也可以说,心理模型是用户对产品的心理预期,不管是功能还是解决问题的能力,它是用户希望产品能够达成的预期效果。生活中,也许我们每个人都有类似的体验:看到某样产品,脑海中会电光火石一般勾勒出一幅使用场景、使用方法的画面,虽然也许只有一秒,但这种“只如初见”的猜测是决定我们是否购买或使用它的第一直观因素。因此,一个好的设计必是向用户正确的传达了它的工作原理,内在构造,用户可以根据自己的一般认知构建出一个正确的,完整的心理模型。简单易用的产品大多具有这个特点。实现模型是指我们设计产品时的实际制作流程,运作原理与机制。心理模型与实现模型越相似,产品就越是易用。体验良好的设计一定是不需要用户进行大量的记忆和学习,靠惯有经验即可完成目标任务。对于交互设计师来说,我们应该尽可能的减小心理模型与实现模型之间的区别和距离。虽然两个模型之间永远不可能完美无缺的统一,但是我们必须尽可能的找到折中点,使设计更加贴近用户行为习惯。

三、潜意识行为在交互设计中的实际应用

(一)重复性研究发现,多次重复的行为能够形成一种惯。也就是我们通常所说的习惯性动作。往往是在不经意间进行,无需集中注意力刻意为之。心理学上称为:心理的自动处理现象。大脑重复接收外部信息,形成一种类条件反射的作用,“潜意识习得”。一定重复的动作习惯和生活习惯可以产生我们所说的潜意识行为。将这种潜意识加以合理利用,可以高效的节省用户学习成本。在交互设计中,我们常常通过直观而强烈的暗示,引导用户识别设计师所要表达的特征,反复刺激用户的视觉感官,为用户制造记忆点,从而刺激用户不假思索的使用产品。以达到使用时顺畅完成任务目标的目的。

(二)自然经验我们所熟知的自然物理经验,是一种通用的,被大众接受的群体性社会经验。具有普遍性。交互设计的行为方式,要符合大众习惯认知,也要善于利用这种普遍性的经验,应用到设计中,引导用户。设计中的语义表达,隐喻表征,都是来源于此。交互设计中,我们借用被大家熟悉的经验特征,设计新的交互方式、反馈。对旧事物的特征提取,是这个过程中最为关键的一步。我们需要抓准事物最突出的特征,然后进行重构,突出新设计方案的旧事物特征,让用户能够快速上手。例如我们熟悉的手机上下拉刷新的动作,松开手指页面弹回原位,利用了橡皮筋的隐喻特征,下拉时就像皮筋绷紧,松开时就像皮筋松弛。

四、总结

第7篇

关键词:移动终端 交互设计 图形创意 品牌应用软件

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一、艺术设计中的图形创意

艺术设计中图形的目的是创造一种可以快捷地传递信息的印象,以再现特定的信息。作为艺术设计中视觉传达设计的基础,好的图形设计离不开创意的支持,甚至可以将图形设计的过程看作是创造性思维的实现过程。图形创意本质上是一种思维过程,它将人眼看到的信息以思维创意的过程表现出来,并用理性的分析手段形成图形作品。创意过程中设计到多种思维方式,如形象思维、抽象思维、逆向思维、逻辑思维等。

图形设计中的优秀创意因素需要具备几个必要条件,首先图形设计的创意要有独到的视点,在立意精巧的同时又要符合人的逻辑思维;其次视觉上要有一定的冲击力,创意表达的信息在说明要描述问题的同时还应该有深刻的寓意。图形设计的创意始于推演主题,设计之初就要思考如何切入主题,推演图形设计要传达的信息主题,从而保证图形设计中的思维始终围绕主题进行。

图形创意的构型形态包括同构、解构两种。[1]同构本质上是一种映射,是用其他事物表象出某种物象的结构;要想表征两种物象之间的同构关系,就必须要找到它们之间的共同点和相似点,而同构因素可以从内容、轮廓等事物的形上寻找。解构的过程和同构相反,它是将自然形分解、打散,并按照既定意图再次组合的构形方式,这一过程中创造图形的过程实质上就是“在寻找同构因素的同时打散、分解并重新组合的过程[2]”,如图1所示。

二、移动终端上的交互设计

交互设计一般被认为是涉及支持人们日常工作与生活的交互式数字产品的设计,它致力于了解用户的期望,了解用户与产品交互时的感受,其目的是使用户可以轻松地与信息时代的数字化产品进行沟通,设计更加有效的交互行为和方式,从而使产品更加易用,可以认为交互设计就是为了更好的使人与产品沟通、交流的设计方式。对使用数字化产品过程中的行为与界面进行交互设计,以此在用户与数字化产品之间建立一种有机联系,最终达到有效促进交流的作用,这就是交互设计的目的。

随着智能手机的普及,手机的功能也多种多样,在进行手机的交互设计及界面设计时就需要根据屏幕分辨率、字号以及行距等将这些功能进行分类和整理,并根据交互需求说明、交互类型、交互结构模型等因素,划分手机应用界面的结构模块,并根据手机屏幕要显示信息的相关内容及顺序,结构化设计交互元素;当应用的菜单结构及显示信息结构一致的情况下,还需要进行屏幕、窗口以及菜单等的结构设计、显示要素的布局设计等[3];完成了总体布局设计及结构设计后,还需要进行应用界面的美观设计,以利用强烈的视觉冲击达到品牌推广的目的。

优秀的移动终端界面设计不仅要方便用户操作,还应该可以使用户在陌生环境及有限时间内较快掌握其使用方法。移动终端的交互设计主要可以分为两方面:人识别手机的过程和手机对人的交流反馈过程。人识别手机的过程就是消化手机界面表达的寓意的过程,是用户采集手机图标、文字、菜单等信息,并加以识别和理解,最后对比所学知识的过程。在人识别手机的时候手机还需要恰当地给人反馈,这种双向性的交互才是真正的以用户为中心的交互设计。手机对人的反馈主要包括目标导向设计和信息反馈两种。目标导向设计是一种针对手机产品存在的问题提供解决方案的设计,而且这种解决方案可以满足用户的需求和目标。目标导向设计揣摩了用户的心理和使用习惯,可以对用户进行下一步操作有所帮助,方便用户在不同操作间直接跳转,减少用户的操作麻烦。

移动终端上的交互设计就是一种新的传递信息的方式,使用户更加自然、更加人性化地交流并接受信息,减少用户再学习的过程,而不是将信息强加于人。作为日常生活中用户信息处理的重要工具。随着多点触摸技术、重力感应等移动终端新技术的发展,移动终端上的交互方式也开始变得多种多样,但是对这些新技术的不合理利用也会在交互过程中出现效率及自然性等问题,随着这些问题暴露得日益明显,移动终端应用设计师们也开始越来越关注移动终端上用户与产品的交互问题。另外,在移动终端上设计具有交互的应用时要考虑移动终端的型号等因素,这无疑会增加交互设计的难度。移动终端的显示区域较小,难以实现多窗口同时运行,所以桌面交互设计中,用户在桌面同时进行多种操作的模式并不可行。鉴于这种限制,桌面上的交互设计模式在移动终端上应用时不得不被精简和压缩,这就需要借助良好的交互设计弥补这一缺陷。目前移动终端上的交互设计正处于发展的早期,在进行交互设计时如果充分考虑到用户的认知特征、视觉交互设计因素以及移动终端的上下文等因素,避免交互设计在移动终端上的易出错、不合理、繁琐等问题,那么交互设计最终将走向更加自然、人性化的方向,做到高效、顺畅的人机交互。

手机等移动终端上输入文本比较繁琐,手机上触摸屏及全键盘的文本输入都不像桌面终端设备的文本输入那样便捷,因此移动终端上的交互设计要尽量避免用户输入不必要的文本信息,而可以代替以选择列表或者是模糊查询的方式。在用户输入部分关键词后,交互设计方式可以给出相应的提示信息,运行用户选择检索目标或从包含目标的列表中进行选择,从而减少输入文本的麻烦。另外,虽然触摸屏的输入方式接近于用户的日常使用习惯,但目前移动终端上手写输入识别的准确性还不尽人意,加之触摸屏手写的反馈时间比较慢,所以移动终端的交互设计不建议使用。手机等移动终端的交互设计有不同于桌面终端的特点,不仅要考虑不同终端型号、不同平台的兼容性问题,还要具有行为交互方式,其不便利的输入方式和复杂的交互路径,决定了只有充分考虑移动终端本身的交互特点,才可以更好地利用已有的交互设计经验,设计出区别于桌面交互方式的移动终端应用。

移动终端上的交互设计可以分为以下几个过程[4]:(1)调查研究及概念定义。交互设计师根据前期调研结果以及用户访谈记录,圈定交互设计要面向的目标人群;同时标识需要并建立需求概念,从而把用户需求和应用需求有机结合起来。(2)迭代设计与执行。根据用户的需求进行移动终端品牌应用的设计,并分阶段地进行迭代评估,以构建应用的交互设计结构;设计完毕后,选择最佳交互设计方案,并完成交互设计的最终呈现。(3)。展示交互设计成果,并利用市场进行整个交互设计的评估。在以上三个交互设计的阶段中,用户应该全程参与交互设计的开发过程。

三、智能家居品牌应用软件

数字信息化技术的发展使移动终端成为日常信息交流的重要平台,基于手机终端的交互设计也成为近期研究的热点;另外,随着智能家居技术及智能监控技术应用的不断成熟,利用手机等移动终端远程控制智能家居也日益流行,并成为一种影响深远的发展趋势[5]。利用移动终端上的智能家居应用软件,用户即使出门在外也可以遥控开启智能家居洗衣机洗衣,或者回家前即可遥控微波炉预热食物,这样的智能家居应用不仅可以有效节约用户的时间,还会给用户带来极大的便利。本文接下来根据智能家居的发展趋势,在移动终端上设计一款智能家居应用软件。

本文在基于Iphone的手机平台上设计了一款针对苹果用户的智能家居应用软件,用户可以利用此智能家居软件完成远程控制洗衣的功能,这款智能家居软件不仅可以远程设定智能洗衣机的运转时间,还能够随时进行洗衣情况监控,用户无需时刻守候在洗衣机旁。使用Iphone的用户大多是智能手机移动终端的高端用户,可以熟悉使用智能手机应用,而且这部分用户一般都使用3G网络,能够随时利用网络远程控制家居设备。分析了此类用户的特点后,选择七位使用Iphone的手机用户,他们都有较高的收入水平,家中都有智能洗衣机。在对这些用户对于智能洗衣机的观点进行了解后,本文将智能洗衣机的概念分解为“智能”、“洗”、“机器”以及“控制”四个主题概念。

明确了用户对智能家居应用软件的概念定义后,借助功能隐喻模型可以找到智能洗衣应用的基本功能元素包括以下几点:智能开关、暂停、调节模式、洗衣进程显示以及扫描;这些功能可以分为显示和操作两类。本文首先对市场上的智能洗衣机具备的功能进行调查,并设计调研问卷,咨询上述七名用户对智能洗衣机功能的重点关注点,将智能家居应用软件的功能设计为扫描衣服数量、选择洗衣模式、显示洗衣进程以及控制洗衣的状态(开始、暂停以及停止)等功能因素。确定了智能家居应用的功能因素后,再利用结构隐喻模型串联所有的功能点,这样可以更好地设计功能因素间的层级关系以及功能按键的排布方式。在对以上用户的使用习惯进行分析后发现,市场上已有的一些智能家居应用软件的交互设计结构可以借鉴,这样能够降低用户学习新应用的成本。用户在使用智能洗衣应用时,一般会经过查看衣物种类、设定洗衣模式、查看洗衣进程等步骤;在智能洗衣应用的界面设计时,由于旋转按钮的动作与用户操作智能洗衣机实体的行为方式相同,所以设定洗衣模式的动作可以借鉴旋转按钮的动作,以符合自然的用户体验原则。

可以设定智能洗衣应用的主题和风格,诸如白色、水珠、科技等等。可以将智能洗衣应用的主界面主题设置为科技模式,并抽取动画中EVA机器人的特征,混合渲染白色及蓝调,充分显示出科技感及智能性,在开启应用程序前预先显示一个机械化自动门,从而给用户一种机械感及自动感。另外,这样的应用设计以机器人为主题,更好地切合了智能家居的主题。

总结

本文从交互设计入手,介绍了基于移动终端的交互设计,调查了市场上的智能洗衣机具备的功能,并设计调研问卷,咨询用户对智能洗衣机功能的重点关注点,然后设计了一种智能家居应用软件。

注释

[1] 薄玉桴:《智能手机应用软件交互设计和设计流程研究》,华东理工大学硕士学位论文,2011。

[2] 李鸿明:《基于手机游戏中的人机界面交互设计及应用研究》,华南理工大学硕士学位论文,2012。

[3] 柳雕貂:《基于可用性的触摸屏手机软硬件界面交互设计研究》,浙江工业大学硕士学位论文,2011。

第8篇

本文旨在对手机交互的功能性和实用性进行分析,提出了佣余的交互功能同样给人们带来不便的观点,并试图运用密斯原理“less is more”来解决手机交互的佣余性问题,得出以“少”的观点来看待交互世界。

关键词:手机交互;佣余;密斯原理;功能性

1交互设计概念界定

“交互设计”是一门产生于二十世纪八十年代,1984由比尔在会议上提出的,关于交互设计有以下不同角度的解释。

设计包括本能层,行为层,反思层,设计的本能层主要指使用者对设计的第一反应,讲究外观[1];设计的行为层主要指使用过程中的体验,讲究实用;设计的反思层主要指在使用产品过后的感觉,讲究满足感。交互设计接近于行为层。

2对密斯原理的阐述

密斯原理的“少”不是空白而是精简,“多”不是拥挤而是完美[2]。从密斯建筑的一些特征来看,不是把繁琐完全摒弃,而是将已有的元素秩序化。

从这里根据密斯原理得出关于手机交互方面的结论。

(1)是形式主义的少,不追随形式的多样化,更多的考虑使用的舒适度。

(2)以简胜繁,将复杂的东西简单化,也就是讲繁琐的东西秩序化,有层次有秩序的展现给用户

(3)回归本源,密斯对于材料的不装饰也是对材质本源的诉求,我认为手机交互是要服务于受众群体的,它的很多功能和操作的设定应该建立在人类习惯的基础之上。

3选题意义和研究价值

就学术角度而言,本文借鉴了密斯对于当时繁琐的古典主义所提出的“少即是多”的观点,分析了当前交互设计理论和具体案例,对用户进行调查分析,得出手机交互设计拥余性问题的解决方案,是对于手机交互理论的进一步提升。

就现实意义而言,本文提出的以“少”的观点为中心的设计方法和思路,对于相关的企业和手机运营商具有一定的开发指导作用。

4本课题的研究目标、研究内容

4.1研究目的

该研究企图分析在信息迅猛发展的今天,手机交互设计中存在的佣余性问题,对密斯原理进行分析并赋予新的阐释,在手机交互设计中加以利用,企图找到解决问题的方法。

4.2研究内容

1)对手机交互的受众群体进行调查分析,考虑此观点实施的可能性,并为此研究提供有力的论证。2)分析手机交互中佣余性问题存在的区域。3)剖析密斯原理的精髓所在,并对密斯原理有着自我的新的理解。4)用密斯原理来运用于手机交互设计的研究分析中,来指导手机交互设计的发展趋势。

①程序操作步骤的少:尽可能的减少操作步骤减少用户的操作麻烦。②功能的少:功能的少是指功能的精化,保留用户点击率高的核心功能,最重要的是了解客户功能的使用率。③客户群体的少:这里的客户群体的“少”是指的客户群体的细化,“少”不是绝对的是相对的,比如老人的手机主要要求简单操作、易懂,对于软件和功能的需求量很少,所以对于老年人的手机就要根据老年人的需求来设计制作;青少年时期对于休闲娱乐还有软件的种类的要求比较多;然而少年时期可能对于学习软件应用的比较多。所以不同的人群所面临的需求是不一样的。

5本课题的研究思路、研究方法

5.1论文的研究思路

1)理解手机交互设计相关概念;2)对手机的用户理解是进行交互设计研究的前提;3)深入研究密斯原理并对密斯原理进行分析概括和再升华,对于“少”有全新的认识;4)通过程序步骤上的人性化、功能上的量化、软件上的精化、客户群体的细化对手机交互进行总结性分析,提出假设并且实施;5)对目前手机交互设计的发展动态进行研究,对未来的发展趋势做出前瞻性的拟定;6)总结关于自己理论研究,用运用于以后交互设计的实践中去。

5.2研究的方法

归纳分析法:主要对目前用户最关注的手机产品的交互设计进行考察分析。

用户访谈:对于手机的功能设计进行具体到某一功能的用户访谈,从而得出更加具体的结论。

用户参与式设计法:让用户参与设计人员的设计过程,根据用户的思维改良设计和思考模式。

6技术路线和实施步骤

6.1技术路线

(1)初期调研是手机交互设计的基础。设计师需要定义项目的目标、时间和进度等,然后再进行有关的市场调研。

(2)需求定向是一款手机应用设计与开发的方向。它可以通过定义一个虚拟的人物情景剧本来辅助完成,运用软件、功能、程序、的“少”进行分析,例如:研究一款手机应用如何存放在设定的人物角色模型的生活和环境中,然后帮助人物角色实现他们的目标。

(3)视觉设计是一个将手机应用界面设计具体化的环节。UI设计涉及到手机J界面的色调、图标、空间等设计,是一个细化展现的过程。

(4)可用性测试是和用户一起验证设计方案可用性,它用来告知用户如何简单地使用一款产品。它对于发现手机应用交互设计框架中的问题是非常有帮助的,同时,它还有助于手机应用的细化和微调。具体需要注意以下方面:1)具体的测试任务要和设计的产品一致;2)在测试中表现你想要表现的操作方式;3)给目标人群测试。在进行测试之前要有周密的计划,主要体现在目的、方法、材料、参与者和预算上。它的优点在于能避免设计脱离实际,还能将成本控制在最短的时间和最少的费用内。

(5)整体架构是支撑整个手机交互设计的核心,它是定义产品的行为以及视觉因素的基础。整体架构包括界面布局,交互构架和用户行为,也是构成手机应用交互设计模型的重要因素。首先 “界面布局”,分成具体的模块,组成它的两个基本要素分别是:信息、功能。“信息”是根据之前的需求定向定义,出现在整套系统界面上的所有元素,它表达了设计师想让用户了解的基本信息,是一种能让用户读懂的数字语言。

参考文献:

[1] Donald A.Norman(美).情感化设计[M].电子工业出版社,2005.

[2] Alan Cooper(美).交互设计之路[M].中国青年出版社,2006.

第9篇

【关键词】交互设计

桌面式虚拟展示

产品展示

虚拟现实技术具有三个特性――交互性、沉浸性以及多感知性。根据系统提供的沉浸程度不同,虚拟现实系统又可分为桌面式虚拟现实系统、沉浸的虚拟现实系统、增强现实性虚拟现实以及分布式虚拟现实。

相对于其他形式的虚拟现实系统,桌面式虚拟现实展示对硬件和技术的要求更低、展示更易于实现和转播。所以,桌面式虚拟现实系统更易于在产品虚拟现实展示中得以应用。但是,简单的硬件基础限制了桌面虚拟现实展示系统对沉浸性和多感知性的追求,从而,交互成了桌面式虚拟展示系统的主要特性,交互设计成为产品桌面式虚拟展示系统构筑的核心内容。

1.产品特性与产品虚拟展示交互

产品展示设计中,产品的特性是展示设计的核心内容,也是交互框架建立的依据。产品的使用离不开交互,每种产品都有其不同的功能部件,不同的功能部件都具备特有的操作方式。比如,汽车的行驶方向控制通过旋转方向盘实现,而挖掘机等重工产品的方向控制则通过推拉左右行驶控制杆实现。为了给用户提供真实的展示情景,在产品桌面式虚拟展示系统中,交互框架设定的最基本要求是遵循产品现实的交互特性。

产品设计师需要充分考虑用户的操作期待,在功能部件的造型和功能的设计中让产品部件的操作方法与用户的操作期待相匹配,尽量保证用户在与产品的交互中没有操作障碍。桌面式产品虚拟展示的交互设计也是如此。日常用品的频繁使用已经让人们对许多功能部件有了明确的操作意向。例如,最简单的,人们能通过开关的造型分辨出是旋钮还是按钮,能快速辨别手机的打开方式等。桌面式产品虚拟展示中,交互方式的设定需参照现实产品的操作方式、人们生活中已经形成的操作习惯和丰富的操作经验来实现用户的顺畅操作体验。

2.模型交互层级分析

桌面式产品虚拟展示中,用户与产品模型之间的交互是一种主要的交互形式,也是最为直接的交互。要完成行为目标,用户往往需要通过对不同部件模型的共同操作来实现。为了准确表达产品的交互特性,梳理系统的交互框架,本文作者根据交互信息传导的复杂程度,将用户与模型的交互进行了层级分类,将模型交互分为一级交互、二级交互和多级交互。

一级交互是指用户的交互对象就是目标对象,用户直接与目标对象产生交互,引发目标对象产生信息反馈的交互模式,见图1。

二级交互是指用户的交互对象与目标对象不是同一对象,用户与交互对象发生交互行为,产生的交互信息传导给目标对象,从而引发目标对象产生信息反馈,见图2。

多级交互是指目标对象从属于两个或两个以上的交互行为,目标对象与交互对象不是同一物体,见图3。

每个产品展示系统的交互框架等都是由―级、二级和多级交互共同组成,其中一些具备复杂功能的模型甚至同时属于多个不同的交互层级。如图4,挖掘机转移货物动作交互层级框架。在产品虚拟展示系统中,根据展示内容,准确对各个展示部件进行交互层级的分析,才能准确表达产品的展示特性,为用户展示真实的产品操作方式。

3.二维界面交互分析

除了与产品模型的交互,用户与二维界面的交互也是桌面式产品虚拟展示中重要的交互形式。与实物展示不同,虚拟现实展示中,用户可实现的自主交互范围又拓展了不少。人们不仅能够实现对产品模型的实时交互,也能对场景中的观察视角、视频调用以及音效调节等进行较好的控制。在桌面式产品虚拟展示中,二维界面主要承担着两个方面的交互功能。

(1)系统参数的控制。例如展示视角的切换、背景音视频控制等。

(2)辅助模型完成系统展示。当模型的交互层级过于复杂或用户不能直观理解模型的交互方式时,二维界面往往可以提供给用户更好的可视性。这时,二维界面就承担着辅助模型交互的功能。

在产品虚拟展示中,二维界面是整体交互中不可或缺的部分,但也是削弱虚拟系统沉浸性的因素。所以,对二维界面的合理规划,让二维界面很好的成为交互元素,以保障用户的顺畅体验也成为虚拟展示交互设计的重点内容。

①充分保障界面可视。与产品造型设计一样,二维界面的可视性是引导用户正确操作的第一步。视觉是人们的第一大感知系统,可视性是人们区别各个交互元素功能的主要性质。二维界面的可视性也是影响用户体验正确率的重要因素。笔者认为,了解用户对一些常见图形的操作习惯以及产品的部件的造型特征,在此基础上提取出的界面图形,能较好的实现界面元素的可视性。

②明确划分功能区块。前面,本文已经阐述了二维界面在虚拟展示中的两大作用:系统参数控制和辅助模型交互。产品虚拟现实展示系统中的二维界面可能控制着场景的不同区块。在二维界面设计之初,设计师应对展示系统中的二维元素进行合理规划,在追求界面风格统一的前提下,对控制不同区块的二维界面进行区别设计,并合理划分位置区域。

③适时隐藏二维界面。在产品虚拟展示中,为了给用户提供较为真实的展示,设计者往往会设置多个展示情景,其中涉及到的二维元素也就随之增加。要保证界面简洁同时不对用户的操作造成干扰,最好的处理方式就是在不同的情景下只显示操作相关的元素,对无关的界面元素进行隐藏。如图5,“合苞待放”加湿器虚拟展示系统界面元素隐藏前后效果对比。