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新媒体技术含义

时间:2024-03-29 11:42:12

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新媒体技术含义

第1篇

媒体的使用在现今使用的频率大大增加。由新媒体的符号和中英文结合表达出,独有的语言给丰富人们的情感表达。有用纯数字表达文字含义的,如“512”利用谐音表达“我爱你”的意思;有用中英;文混杂的方式来传递信息的,如“卡拉OK”(唱歌的场所);也有用数字和字母搭配来表达特定含义的,如“3Q”利用声音相似来表达“谢谢”的意思等等。

二、新媒体艺术语言环境下的视觉传达特点分析

新媒体为当今社会带来了无法估量的影响,它影响到了生活的方方面面,包括视觉传达这一领域。在新媒体艺术语言环境下,视觉传达呈现了如下特点:

1.创作虚拟现实化。新媒体相对于传统的媒体而言有着无法比拟的优点。能够将虚拟的创作进行事实化。这个特点主要体现在视觉传新媒体达艺术上。新媒体技术能够使得视觉表达对象有着直观的感受,通过文字、符号图片等新媒体语言为基础,有力的将所表达的信息立体化、形象化的展现在观众的面前。但是在实际运用的时候,有时会受到客观条件的制约。先进的技术使得事实的内容被更加真切的立体表现出来,最新的信息以最快速度反馈给观众。增加受众的兴趣。因此,在新媒体艺术语言环境下,视觉传达具有了创作虚拟现实化的特点。

2.新观念和思维方式的转变。新媒体这种新兴的艺术,得到了快速的发展。新媒体下的视觉传达艺术具有传统的视觉传达艺术所没有的特点。颠覆了以往的观念和思维定式。

3.交互性。更好的促进人与人的交流和沟通是新媒体艺术的重要的主旨。新媒体的艺术语言更加倾向于人际的交流与表达。最经些年,视觉传达设计在交互性方面有了更多的表现。例如,在欢乐中国行的节目中,主持人常常在介绍完当地特色食品、风俗或活动后,邀请观众上台体验或比赛,极大地体现了视觉传达的交互性特点。

4.设计多元化、综合化。新媒新媒体艺术在满足年轻人各项需求的同时,更要适应快节奏的现代人们对于不同信息的需求。新媒体下的视觉传达应该打破原有的思维固有模式,向着更加多元化的趋势发展。因此,视觉传达设计为适应新媒体,吸引现代人、青年人,只能改变原有的设计理念与思维方式,打破原有传统艺术的局限,将多种艺术、技术门类融合,变得愈来愈多元、综合并且自成体系。在新媒体艺术语言环境下,视觉传达趋向多元化、综合化。

三、结语

第2篇

关键词 剪纸艺术 数字媒体设计 视觉构成元素 应用

伴随着数字媒体设计的不断改善和创新,有效地改变了人们的生活形式、工作状态、学习方案、思维拓展等。剪纸艺术的表现形式,是对传统表现形式的传承,其包括了传统民间艺术的含义和情感。因此,在实际数字媒体设计的过程中结合剪纸艺术中视觉元素,可以更好地丰富数字媒体设计工作,为人们提供有效的数字媒体设计。

1目前我国数字媒体设计中剪纸艺术应用存在的问题

1.1形式和内容的相互性

在实际数字媒体设计的过程中,应用剪纸视觉的表现形式,不但有助于数字媒体艺术设计中融合了传统意义上的文化特点,还促使数字媒体艺术作品增添了一些独特的艺术审美特点,并且逐渐受到影视广告企业的关注。同时,在实际发展的过程中也出现了一些内容非常少的剪纸艺术设计,其数字媒体艺术设计的作品不是完善的。但是很多设计工作人员认为只要应用了剪艺术就有助于提升数字媒体设计的有效性和艺术性,受众就会喜爱,但这样观点是错误的,需要更改。

1.2剪纸艺术的本真问题

其主要是指艺术家在进行艺术风格展现的时候的基础构成部分。剪纸艺术在实际操作的过程中方法和素材都有一定的要求,不同的方法就可以展现不同的形式和特点。结合互联网技术和平台,促使剪纸动画存在一定的问题。中国传统剪纸艺术在发展的过程中不断壮大,促使其具备丰富的含义,并不是人们研究一两天就可以明确的,其拥有非常浓厚的艺术特色和含义。远离了中国民间艺术的影响,促使设计的作品出现一定的问题,如不够生动,以此无法创造出清新、高雅的情境。由此可见,剪纸动画在设计的时候对传统意义上的剪纸艺术有一定的展现,但是展现的不完善,其注重更多的是外在的、表面的形式,但是最终都是形似,难以达到神似,;两者兼得才是最终的目标。

1.3创意性、创造性的问题

现阶段,大部分的影视广告公司的数字媒体艺术作品并没有注重广告的观点,促使设计出的作品缺少一定的艺术渲染力。有的设计都没有明确的广告定位,只有一些特点而已。数字媒体艺术作品缺少一定的创新性,以此导致受众对其产生厌烦的心理。创意在广告设计中是重要的组成部分,其展现了设计作品的中心思想,而设计过程中应用的技术只是有效的展现了设计观点的特点和展现形式。

2剪纸艺术在数字媒体设计中的视觉构成元素的有效应用

2.1保障形式和内容的统一

传统意义上的剪纸视觉艺术依据不断的发展,受到了不同时期文化特点的影响,促使其逐渐具备优质的特点。只有深入了解到传统剪纸艺术的意义和含义,才能更好地了解数字媒体艺术剪纸作品的展现形式和内容的统一,并且这样是数字媒体艺术剪纸作品设计的主要组成部分。

2.2确保数字媒体艺术设计具有创新观念

在工作人员设计的过程中,需要具备一定的创新性,依据宣传为主要的目标,结合中心思想进行创作,之后依据技术进行改善,从而制定出优质的数字媒体艺术作品。独特的观点可以展现更为丰富的文化,同时又对现代中国艺术有一定的诠释,这不但是其制作形式的特色,更是创新观念的展现。剪纸动画已经深深地融入到受众的心中。中国传统意义上的剪纸艺术结合最新的数字媒体设计可以为人们展现积极向上的精神。

2.3拥有广告创意和审美因素

数字媒体艺术广告行业在实际发展的过程中需要具备一定的创新性,其是一个非常独特、有趣的行业。因此,在实际发展的过程中,设计工作人员需要不断的创新,不断推出新式的观点,不能只是复制粘贴,或是依据模板进行设计,这样就只是工作者并不是艺术家。在设计的过程中若是缺少创造的独特性,就一定会让受众感受到厌烦,以此促使受众出现厌倦的心理,同时失去这一市场占率。数字媒体艺术的剪纸动画展现方式可以从其他的广告作品中获取有效的灵感。只有将独特的广告观念和视觉因素展现在受众眼前,才能促使其更好地认识和了解这一因素。

3结语

综上所述,在社会不断发展的过程中,促使人们逐渐关注数字媒体设计中的剪纸艺术的视觉因素,并且随着计算机技术和网络平台的不断发展,促使数字媒体设计也在不断地改善,从而引导数字化新视觉传达设计逐渐由传统意义上的二维转向三维,保障其得到有效的创新和改善。通过改善过后的数字媒体设计的视觉构成的元素不断增加,并且具备有效的艺术色彩。现阶段的视觉设计所具备的商业元素和能力已经远远超过其所设定的生产能力和应用能力,其中剪纸艺术在其中占据的作用是不可估量的,并对数字媒体设计未来的发展有一定的影响。

参考文献

第3篇

关键词:数字传媒语境;交互式虚拟;视觉艺术

0 引言

当今的社会是一个数字化的时代,传播方式的改变促进了媒体的发展。但是随着社会的进步和发展,媒体在发展的过程中也存在着许多的问题,交互式虚拟视觉艺术在媒体中的发挥作用越来越受到各方面的重视。随着社会的进步,人们已经不再满足于传统的数字媒体,对于数字媒体提出了更高的要求。这就需要不断对视觉艺术的表现进行创新,才能够充分的满足人们对于媒体的需求,同时促进媒体的进一步发展。目前在数字媒体语境的大时代下,交互式虚拟视觉艺术向虚拟化、交互化、网络化的多元方向发展。本文通过探讨数字传媒语境下的交互式虚拟视觉艺术的含义和特点,深入的研究关于交互式虚拟视觉艺术的创新发展。

1 数字传媒语境下的交互式虚拟视觉艺术的基本理念

1.1 数字媒体语境的含义

数字媒体主要是指用数字化的形式来进行信息产生和传播的载体,一般情况下这些载体都包括数字化的文字、图片、图像、声音、视觉等。数字传媒语境主要是人际交往和大众传播的一体表现,主要的特点就是全民都是传播参与者,人与人之间的互动性很强,同时还具有时效性。这一传播的平台具有开放性和传播方式多样化的特点。数字化的媒体朝着多样化的方向发展,让传播的内容也加丰富,传播手段多元化、受众的范围也得到扩大。数字媒体语境实现了数字化的设计、制作、管理、传播、运营的文化内容,也是国家传播技术、信息服务方面创新发展的重要体现。

1.2 数字媒体语境下的交互式虚拟视觉艺术理念

艺术的发展和视觉的呈现要以媒介为根本,这就证明了媒介与艺术之间紧密的联系和发展。媒介是能够把新媒体中的艺术,真正的运用到新媒体发展的艺术实践当中的重要载体。经过不断的发展和完善,让新媒体的艺术能够得到具体的展现。在数字媒体语境下的视觉艺术,就是把设计师的思维产生理性和感性相结合的效果,然后利用新媒体技术和数字化技术形成新的艺术表现手法。主要的含义就是在艺术创作的过程中有多媒体技术和数字化技术的全面或者部分的应用,具体也是说在艺术作品的创作中具有数字化的特点。在数字传媒语境下的视觉艺术,就是指在创造、传播、发展、欣赏的过程中要依托数字化技术和多媒体技术的条件保证,在不断的批判和发展过程中,产生新的艺术形态。同时在对于艺术作品的欣赏过程中,欣赏的方式和体验的方式也发生了改变,设计者可以利用数字化的设备,对于作品进行创造,最终利用数字化技术产生艺术作品。数字传媒语境下的交互虚拟视觉艺术就是依托于多媒体技术和网络技术的传播媒介,来向受众展示艺术作品,同时让受众能够有一个参与互动的平台。

2 数字媒体语境下的交互式虚拟视觉艺术的特点

2.1 交互性的特征

交互性的特征主要有三个方面的体现,首先就是虚拟空间,可以利用计算机的输入功能、输出设备等和计算机用户来进行互动。其次就是现实空间的表现,利用由传感设备、激发起设备等联合组成的计算机系统,对于人体的位置、触感和声音等方面进行检测。最后,就是信息的传播以及扩散的功能,计算机网络的终端移动设备能够同时具有信息的发送和接受功能,这些功能的作用主要体现在人机互动方面,以此来进行信息的传播和扩散。数字媒体的技术发展为信息的传播和扩散提供了更加便利的途径,让信息的传播速度和扩散的范围得到发展。数字化技术的发展不仅具有信息量大的特点,也为人际交流和互动提供了空间体验。

2.2 现实虚拟的特点

现实虚拟的含义就是指通过计算机对于显示世界进行模拟体验,构建出一个可以让人们感受到视觉、听觉、触觉体验的三维立体空间。让受众的体验犹如身处在现实世界当中,同时对于虚拟空间能够进行及时有效的观察。虚拟的现实是真实世界的一部分特殊的体现方式,但是虚拟的现实和真实的世界是处于平衡的状态下,虚拟的世界和现实的世界有相互重叠的部分。现实虚拟的最大特点是满足了受众的参与性和身体感官的体验。

3 数字传媒语境下的交互式虚拟视觉艺术创新

3.1 让信息技术、多媒体技术和交互式虚拟视觉艺术相结合

要想让交互式虚拟视觉艺术能够得到发展和创新,就要以互联网技术发展为基本的载体。科学技术和交互式虚拟视觉艺术是相互发展的关系,科学技术的发展为视觉艺术提供好的展现平台和创作空间,同时交互式虚拟视觉艺术的发展能够为科学技术提供活力和生机。数字传媒语境发展的时代,要求把交互式虚拟视觉艺术和科学技术的发展紧密结合,这样才能够为数字传媒语境下的交互式虚拟视觉艺术提供创新的发展空间。利用高科技的手段来体现交互式虚拟视觉艺术,这样的方式在生活中具有很多的应用,比如说电影、电视行业等。在带给观众带来视觉艺术享受的同时,观众可以通过现实真实的感受来理解设计师的理念。高科技的发展给交互式虚拟视觉艺术带来了新的表现形式,促进了交互式虚拟视觉艺术的创新发展,为新的艺术创作提供了技术上的支持。

3.2 进行交互式虚拟艺术的创新

传统的艺术表现形式只停留在二维空间,要打破传统的表现方式,加强对于艺术的应用方面的创新。要依托互联网技术的发展,让数字传媒语境下的艺术展现形式为三维立体空间。这样能够在很大程度上提高设计师的艺术理念,通过艺术的想象、虚拟事物的联想利用三维立体的表现方式提供新的艺术形态。运用虚拟的技术改变现实的艺术创作时间,让受众能够同时对各种各样的事物进行体验,从而实现交互式虚拟视觉艺术在数字传媒语境下的创新发展。

3.3 数字媒体语境下的交互虚拟视觉体验需要进行观念的创新

交互式虚拟视觉体验在数字媒体语境的发展中已经取得了很好的成果,但是存在创作人员的观念落后的问题。要加强相关技术人员的艺术理念,这样才能够让技术人员在研究的过程中可以产生于艺术相符的设备,为视觉艺术的创新提供技术上的支持。加强对于观众体验艺术形式的创新,要改变观众心中传统的艺术体验形式,解放受众的思维方式。加强人们对于交互式虚拟视觉艺术的了解与思考。为视觉艺术的创新发展提供一个创新的思想保障。

4 结语

通过本文对于数字传媒语境下的交互式虚拟视觉艺术的创新研究,可以看出视觉艺术创新的发展需要科学技术的保障。随着科学技术的飞速发展,为视觉艺术的发展带来了机遇和挑战,要想满足社会的发展需求,就需要不断地创新和改革视觉艺术的形式。利用和把握好信息技术的发展,实现交互式虚拟视觉艺术的创新应用。

参考文献:

[1] 谢晓彤.城市数字媒体语境下如何看待视觉艺术的创新[J].美与时代(城市版),2015(11):123-124.

第4篇

1、TMT,是电信、媒体和科技(Telecommunication,Media,Technology)三个英文单词的首字母,整合在一起,实际是未来电信、媒体科技(互联网)、信息技术的融合趋势所产生的。

2、深刻含义:TMT这三个字后面隐含着非常丰富的意思,TMT中的技术更多是以IT为主,Media更多是以互联网,固定互联网、移动互联网为代表的新媒体。这是三个行业,是我们诠释TMT产业的基本背景。为什么把TMT产业单独拿出来,提炼一个新的概念,是由于我们看到了这三个行业在历史进程中演进的轨迹,以及未来可能发生的变化和特点,以及IT为特征的技术的变化。假如将信息和技术一起讨论的话,以前更多强调技术,今后会更多强调信息。电信行业会有更多多元化的服务提供给消费者、客户,这种多元化的服务包括了以媒体内容、以娱乐为标志的更多形式的产品,电信也会更多地进入到新媒体、新娱乐这个领域中。IT和电信这两个行业都在更多地向应用、信息、服务、娱乐转型,原来传统的媒体行业在这两股力量交织影响下也发生了一些新的变化。当然还有很重要的背景——互联网新的一轮浪潮我们已经感受到了。在这三个大背景下我们提出了TMT这个概念。

(来源:文章屋网 )

第5篇

雅虎和Facebook围绕专利的矛盾起于雅虎前CEO斯科特·汤普森(Scott Thompson)。今年3月,雅虎宣布Facebook,指认后者侵犯雅虎10项专利,涉及网络广告、隐私控制、通信和社交网络技术。我分析汤普森当时的意图是为转向新的数据方向而扫除后顾之忧。但汤普森的激进调整引起雅虎内部激烈反抗,对方找茬子让他出局。随后雅虎临时CEO罗斯?列文森马上就了结了此案。

事实上,在和解前,双方已没有什么可争的了。这有助于理解雅虎和Facebook和解不包含任何现金协议。不仅如此,双方还在列文森主动调整后走近了。走近的含义是:互联网2.0模式(SNS)与1.0模式(网络大众媒体)抱团取暖。形成的新概念,被业界美其名曰“社交驱动的媒体”。

雅虎、Facebook、谷歌、Twitter四家对“社交驱动的媒体”概念的需求程度是不一样的。只有雅虎的需求是战略性的。因为汤普森出局传出的信号是雅虎不想向数据化方向进行转型,但停留在1.0媒体,又受到市值和现金双重压力。与Facebook闹一场下来,虽然没得到利,但加入SNS概念,可以得2.0的名,算是对市值有所交待;从阿里巴巴脱身,又可缓解来自现金的压力。综上可以看出,雅虎当前是当一天和尚撞一天钟的被动应付状态,顾不得长远了。不要说对谷歌构成威胁,能自保就不错。

Facebook与雅虎的和解没有太大意义,而合作则是一种权宜之计。Facebook下一步的主攻方向是大数据,但他为什么此刻要向传统方向(1.0媒体相对纸媒先进,但相对2.0媒体传统)后退一步呢?原来,Facebook前一段时间颇为难受,在资本市场上受到收入结构单一的指责,分了他的心。雅虎市值不佳,但收入却颇丰。Facebook与之合作的战略意图显然是先稳住收入再出击,这好像在打拳出击之前,先把拳头收回来。

这样一来,最难受的当然是Twitter而非谷歌。因为Twitter现在处于危险之中,正需要“社交驱动的媒体”当救命稻草。“社交驱动的媒体”如果当“救命”声听,里边是两声:社交代表叫好,媒体代表叫座。现在叫座的资源叫Facebook顺带着就搂草搂走了,对Twitter来说是雪上加霜。

第6篇

1《多媒体技术基础》第3版

《多媒体技术基础》第1版于1998年定稿2000年8月出版,第2版于2001年定稿,2002年9月出版,共印刷20次,曾被评为“2003年度全国优秀畅销图书(科技类)”,2005年评为“北京高等教育精品教材”。《多媒体技术基础》(第3版)被列选为“普通高等教育‘十一五’国家级规划教材”,现已由清华大学出版社出版发行(ISBN 9787-302-17780-7)。

《多媒体技术基础》第2版在2001年定稿时,许多新技术还没有出现或正在开发之中,如MPEG-4AVC/H.264(2003年)和XML 1.1(2006年);有些当时认为比较有前途的技术,现在已有更新的技术,如普遍认为2002年公布的SIP(RFC 3261)比1 996年公布的H.323更简单。根据笔者近几年的科研、教学和观察,教材中的大部分内容都适合当前使用,因此确定第3版教材的修改方针是保留第2版的体系结构,更新部分章节内容并增加新内容。

1.1教材的组织结构

为保持多媒体技术基础教材内容的完整性,第3版教材仍由多媒体压缩编码、多媒体存储、多媒体传输和多媒体内容处理语言共四个相对独立的部分组成:

(1)多媒体压缩编码(第2~13章),主要介绍声音、图像和数字电视的基本知识、压缩与编码方法;

(2)多媒体存储(第14~16章),主要介绍CD,DVD,HD-DVD和BD(Blu-ray Disc)光盘的存储原理和多媒体在光盘上的存放格式;

(3)多媒体传输(第17~20章),主要介绍多媒体网络应用、服务质量(QoS)、因特网、TCP/IP协议和多媒体传输的基础知识;

(4)多媒体内容处理语言(第21~22章),主要介绍HTML和XML的基础知识。

为帮助读者加深对基础知识的理解,每章后面都有练习和思考题,另有参考答案,可在网站http:///linfzmmc/上下载。但这些题目没有难度,教师可增加一些有一定深度的练习和思考题。

每章后面都有参考文献和站点,列出它们有两个目的:(1)表示在编写本教材过程中访问过这些站点,参考或引用了它们的内容;(2)更重要的是为读者提供进一步学习的指南,教师要鼓励学生主动上网查阅。虽然到本书截稿时每个网址都有效,但以后可能会有变化。

1.2教材修改的内容

在第2版教材基础上,第3版教材作了如下修改:

(1)考虑到视像压缩技术在多媒体产品和各种服务中的重要性,因此增加了一章专门用来介绍MPEG-4AVC/H.264。此外,考虑到光盘存储器在多媒体存储方面的重要性,因此增加了HD DVD和Blu-ray Disc的内容。

(2)考虑到网上多媒体应用如火如荼,如IP电视、IP电话、即时通信和多媒体会议,因此重写了第三部分(第17~20章),突出了多媒体传输或称多媒体通信技术。

(3)考虑到20世纪90年代末期开展的内容处理已成重要的研究方向,因此在第22章(XML语言)中增加了XML新版本的内容。HTML和XML等标准已经并将继续对日益增长的包括移动通信在内的多媒体网络应用和多媒体电子出版业等行业产生深远的影响。

(4)为降低教材篇幅,第2版中的部分内容没有保留,如MIDI系统。

(5)XHTML是用XML重写的HTML版本,2008年1月介绍的HTML5(也称XHTML 5)也是用XML编写的。因此本版教材没有保留第2版中的第23章(XHML语言)。

1.3教材的使用建议

国内许多大学开设多媒体技术课程已有多年,在网上看到许多兄弟院校在教材建设和课程教学方面已有很多很好的经验,在学习和借鉴他们成功经验的基础上,为使用或打算使用本教材的老师和同学提出如下建议供参考。

(1)有所教有所不教

在编写本教材过程中笔者注意到,国外有些信息技术学院从入大学到研究生毕业,每个年级都开设内容不同、深浅不同的多媒体课程,既有广度又有深度。考虑到我们目前的多媒体课程教学计划只安排一个学期,学时也不多,因此教师可采用有所教有所不教和有所学有所不学的策略。任课教师可根据自己的兴趣和专长、学生已有的基础和专业方向,有的放矢地选择其中的部分内容。对于不作为重点的教学内容,如果有需要,学生自己就会主动去钻研。

(2)教材作为参考书

对于信息技术课程的教材来说,写进书面教材的内容通常是比较成熟的,即使刚刚出版的教材,其内容也不见得新。据我观察,许多大学的多媒体课程内容是当前最新的技术,教师都有自己编写的教学提纲和材料,而把正式出版的教科书列为必要的参考材料加以推荐。这不是说书面教材不重要,而是通过教授新技术来带动基本原理的学习。其结果是学的内容先进,学的基础扎实。

本教材共22章,比较系统地介绍多媒体技术。笔者有意使本教材覆盖多方面的重要技术,努力选取相对比较新的和实用的技术,力图对多媒体技术原理解释清楚和准确。因此可把本教材作为多媒体技术课程的起点,在此基础上教授最新的技术。

(3)用课程设计驱动

凡任课教师都很清楚,教一本书不等于开设一门课程。为配合我校加强实践教学的教学改革,更好地激励学生学习基础理论和技能的积极性,2008年清华大学出版社正式出版经过多年使用的《多媒体技术课程设计与学习辅导》作为多媒体技术课程的辅助教材。学生对课程设计反映强烈,由于严格实施“允许参考不许抄袭”的措施,学生普遍认为真正学到了东西。

辅助教材拟了多个难易程度不同的设计题目,每个题目都有原理介绍和示例。为便于学生撰写和教师评估课程设计报告,规范了课程设计报告的格式。由于设计题目的难度不大,任课教师可根据情况,从中选择一个或两个题目,也可在辅助教 材所列的“参考选题”或其他参考选题中增加或更改设计题目。课程设计要求使用MATLAB语言来实现,因为MATLAB是攻读学位的大学生、硕士生和博士生必须掌握的基本工具,欧美的大学在20世纪90年代就已普及。

(4)用评估系统引导

评估系统是一个无形的指挥棒,可以引导学生的学习方向。教授本教材是多媒体技术基础课程中的一个部分,而课程设计是课程的另一个重要组成部分。因此笔者的课程评估采用了“基础知识书面开卷考试约占50%,课程设计约占50%”的方法,但对不同专业的学生在评估标准或在所占分数的比例上加以调整。

1.4关于中文术语

信息科学和技术日新月异,新术语不断涌现,同时也给一些老术语赋予新的含义,使用准确的术语有利于信息的交流。为使本教材中的中文术语尽量准确,笔者查阅了许多著名的英文词典、阅读了许多相关的科学和技术文献、参考了全国科学技术名词审定委员会2002年公布的《计算机科学技术名词》。

在本教材中,有几个常用术语有必要在此说明:(1)用“视频”作为video的释义是物理概念上的错误。Video的真实含义是由一系列图像组成的(电)视(图)像,确切的中文译名应该是“视像”。“视频(video frequency)”是电视信号频率的简称,在ITU-R BT.601标准中,频率范围是0~6.75 MHz。(2)不论什么场合,用“音频”作为audio的释义也是物理概念上的错误。Audio是指人的听觉系统可感知的声音,是sound(声音)的同义词,作名词时的确切中文术语应该是“声音”。“音频(audio frequency)”是声音信号频率的简称,频率范围通常认为是15~20 000 Hz。(3)“分组交换(packet switching)”是一个不确切的中文术语。“packet”的含义是一个有收、发送地址和实际数据组成的“数据包”,确切的术语应该是“包交换”。(4)“组播(multicast)”是一个容易被误认为“收发关系颠倒”的术语,本教材使用“多目标广播”。尽管我们习惯使用2~3个字构成的术语,但“多目标广播”是顾名就可思义的术语,即一个发送者向多个接收者(多目标)传送(广播)数据的意思。

2《多媒体技术教程》是第3版教材的缩减版

使用《多媒体技术基础》第2版的许多教师和同学给了我们很大的支持和鼓励,同时也提出了许多宝贵建议。此外,笔者也意识到其中的有些章节更适合大学高年级的学生或研究生使用。从对多媒体技术课程的最低教学要求出发,编写了《多媒体技术教程》,它是《多媒体技术基础》(第3版)的缩减版,已由清华大学出版社出版(ISBN 9787-302―18401-0)。

《多媒体技术教程》由多媒体压缩编码、多媒体存储和多媒体传输三部分组成,内容取自2008年清华大学出版社出版的《多媒体技术基础》(第3版)前三个部分的大部分章节,包括:(1)多媒体压缩编码(第2~11章),主要介绍声音、图像和数字电视的基本知识、压缩和编码方法;(2)多媒体存储(第12~13章),主要介绍CD,DVD,HD-DVD和BD(Blu-ray Disc)光盘的存储原理和多媒体在光盘上的存放格式;(3)多媒体传输(第14~17章),主要介绍多媒体网络应用、服务质量(QOS)、因特网、TCP/IP协议和多媒体传输的基础知识。为帮助读者加深对基础知识的理解,每章后面都有练习和思考题,另有参考答案,可在网站http:///linfzmmc/上下载。

鉴于《多媒体技术基础》(第3版)教材的内容更丰富,介绍更深入,知识更系统,因此读者可根据自己的具体情况加以选用。

3《课程设计与学习辅导》是辅助教材

课程设计是综合性比较强和比较复杂的作业(assignment),通常需要比较宽的知识面、花费比较多的时间、具备比较高的能力以及要付出比较多的努力才能完成的家庭作业。我们充分认识到课程设计在教学过程中的重要性,通过课程设计可使学生更好地掌握和理解复杂的概念、促进理论学习、提高专业技能、培养思想素养和激发创新精神。

《多媒体技术课程设计与学习辅导》简称为《课程设计与学习辅导》是《多媒体技术基础》(第3版)和《多媒体技术教程》的辅导教材,由课程设计和学习辅导两部分组成。

3.1辅助教材的结构

课程设计部分共6章。第1章介绍了课程设计的指导思想和方法,这是非常重要的一章;第2~6章设计了5个方面的设计题目,分别是Matlab入门、数字图像基础、图形用户界面、图像滤波与边缘检测和小波变换。课程设计要求使用Matlab,因为它是科学研究和工业中的标准软件工具,已被广泛用于科学计算和工程计算。Matlab是攻读学位的大学生、硕士生和博士生必须掌握的基本工具。

学习辅导部分共2章。第7章对多媒体技术的基础知识做了归纳,是按“内容提要一例题一练习题”的结构编写的,其中的例题和练习题是在作者教学过程中使用过的考试题和收集的考试题,对它们作了分析和解答,对收集的部分考题还作了点评;第8章给出了《多媒体技术基础》(第3版)和《多媒体技术教程》中的练习与思考题的参考答案。

3.2辅助教材的用法

(1)课程设计选题:可作为多媒体技术课程的设计题目非常多,在本书的第1章中列出了范围广泛的参考选题。本书设计的五个题目基本上都是围绕图像设计的,主要考虑到图像是多媒体中非常重要的媒体,是数字电视的基础,而且处理图像要求掌握的数学和其他科学知识也相当多,更具挑战性。具体选择什么题目完全由任课教师根据实际情况并兼顾同学的兴趣来确定。笔者的实践表明,学生对第6章的小波变换有浓厚的兴趣,实际效果也相当满意。此外,选择这个设计题目还可带动第1、2和3章的学习。

(3)基本题与选做题:在本书提供的课程设计任务书中,编写了基本题和选做题,这两种选题之间的差距并不大。用户须根据自己的教学环境和培养要求来决定,可把两种选题都作为基本要求,也可以只做基本题。课程设计的参考答案可在网站http:///linfzmmc/上下载。

4《英汉多媒体技术辞典》第2版

多媒体技术日新月异,新的技术术语不断涌现,常用术语则不断被赋予新的含义。为适应这种形势和广大读者的要求,《英汉多媒体技术辞典》(简称《辞典》)第1版于1998年开始 编写,2003年3月出版。从2003年5月开始《英汉多媒体技术辞典》第2版的编写和修订工作,前后共花费五年时间,于2008年由清华大学出版社出版(ISBN 9787-302-16360-2)。《辞典》第2版共选编了大约10670条术语,其中约7 000条选自《辞典》第1版,新术语约有3670条。

《辞典》第2版保留了《辞典》第1版的框架结构,收词范围由以下五部分组成:(1)多媒体的表示和计算,包括文字、图像、电视、声音和常用软件等;(2)多媒体存储,包括光盘、磁盘、磁带和各种文件存储格式等;(3)多媒体传输,包括因特网、万维网、电话网和电视广播网,不论是有线的还是无线的数字传输网络;(4)多媒体应用,包括因特网上的广播、点播、电视会议等:(5)重要的标准、协议、学术组织和机构等。

《辞典》第2版的编撰工作主要完成了以下三项任务:

4.1删除词条

(1)删除了多媒体计算机本身的硬件和程序设计方面的一些术语;(2)删除了不受计算机控制的传统语音通信硬件以及与之相关的术语;(3)删除了用文字可以表述清楚的插图;(4)删除了一些不常见的多媒体工具软件术语。

4.2修改词条

(1)审定了所有英文术语的中文释义,对大部分术语的释义进行了改写或补充;(2)完善了编撰《辞典》第1版时技术还不够成熟的术语的释义:(3)添加了在释义中用文字不易表述清楚的插图;(4)减少了同一英文术语的中英译名。

4.3添加新词条

(1)由于最近几年多媒体技术已经从多媒体数据处理发展到了多媒体信息处理,因此添加了最基本的信息处理方面的术语,如图像、声音和文字等内容的描述和处理方面的术语;(2)添加了最近几年在多媒体领域出现的新术语,如超级音乐光盘(SACD)、小波变换、H.264标准和无线多媒体等方面的术语;(3)适当选择并添加了已经进入和将要进入计算机系统的传统媒体的术语,如视像镜头(shot)方面的术语。

第7篇

1.1传统绘画艺术的含义及特征

传统绘画艺术是采用颜料、墨等创造材料,借助刀、笔等创造工具,在墙壁、纸、板及纺织物上,通过色彩、造型及构图等艺术表现手法,创造出的具有可视性的艺术形象[1]。根据技术、内容及形式的不同,又可以细分为众多种类的绘画作品。传统绘画艺术是带有强烈情感色彩的创作活动,通过笔、纸及画布的特性,表现出一种肌理及韵味。此外,传统绘画艺术作品蕴含了艺术创造者的个人美学素养及社会思索,是一种精神需求的寄托,具有极强的艺术审美价值,随着时间变化,绘画艺术作品还能延伸为一种文化符号,成为艺术领域的重要代表。

1.2新媒体的含义及特征

新媒体的概念最先由美国传播领域研究人员提出,从媒介技术角度看,所谓的新媒体就是指借助信息技术、信息通信技术及互联网技术,以电脑网络、电视终端及手机媒介向社会大众传递各种信息的一种传播途径。新媒体的出现,一是扩大了信息传播的路径,降低了信息传播的门槛;二是信息传播的主体更加多样,信息传播的数量增长迅速;三是信息交流更加频繁,传播过程中的互动性及反馈性更加及时快速;四是实现了各种媒介形式的跨界融合,诸如报纸就实现了纸媒与电子媒介的融合,将纸媒内容通过手机平台及网络平台,大大增强了传播效果;五是信息更加经济,与传统媒介形式相比,新媒体可以不受尺寸及版面限制,达到信息传播的深层性、实时性,经济性更为显著。从绘画艺术及新媒体的特征可以看出,传统绘画艺术具有内在的传播诉求,而新媒体的传播特征正好迎合了绘画艺术这一传播需求,两者能够实现有机统一。

2传统绘画艺术的新媒体传播途径分析

2.1绘画艺术网站、论坛及博客

绘画艺术网站可以为绘画作品展示、绘画作品赏析及绘画作品交易提供网络平台。伴随着大众审美意识的觉醒,现阶段绘画艺术网站大有井喷趋势,出现了诸如中国绘画网、中国名人书画网、艺术中国、中国美术在线等诸多网站资源,为人们欣赏绘画艺术、领略绘画艺术风采、收藏绘画作品提供了信息交流传播新渠道。绘画艺艺术论坛,主要集中了具有共同审美情趣的个人及群体,也是传统绘画艺术交流传播的重要网络场所,此外,书画博客的出现能为绘画创造者提供信息渠道,能使艺术者与大众之间达成实时交流。而各种第三方的绘画艺术博客,如新浪博客、搜狐博客、优酷土豆、酷6等,都成为了传播传统绘画艺术的新媒介。

2.2绘画艺术数字虚拟博物馆

虚拟博物馆是借助数字信息技术,参照传统博物馆形态样式,将绘画作品加以数字转换后,予以储存展示的数字虚拟空间[2]。绘画艺术虚拟博物馆采用建模技术、数字拍摄技术及三维技术等多种技术形式,具有浏览自由、互动简易的特点,为传统绘画艺术作品的广泛传播创造了新的条件。例如我国举办的第三届全国艺术家联展,就是采用信息技术,通过环境建模技术,将绘画艺术作品通过数字化转换,实现与实体博物馆相同的展览效果。参观人员可以实现全方位多角度的观赏,借助鼠标,实现绘画艺术作品的实时放大,更换,还可参照文字说明,加深对相关作品的理解,极大提高了绘画艺术作品的传播效率。

2.3数字电视

数字电视涵盖了节目采集、制作、传输、接收等多个过程,通过数字解码技术,能够实现图像和声音的传播,具有极强的传播效果[3]。数字电视具有信息传播质量好、受众广泛的特点,是绘画艺术及其他艺术形式(书法、摄影、戏剧等)的重要传播途径。传统绘画艺术与数字电视的结合,传播效果最好,针对性最强的方式就是书画频道的设立。由中央电视台播出制作的书画频道,包含了书画咨询、专家讲座、书画欣赏、书画创作直播、书画记录片等众多栏目类型,形成了一个书画艺术信息的信息库,24小时不间断的播出,极大扩大了绘画艺术的传播范围,增强了传播效果。

3结语

第8篇

关键词:数字 数字媒体艺术 数字技术 艺术

中图分类号:TP309 文献标识码:A 文章编号:1006-026X(2013)04-0000-01

“数字媒体”的思想逐渐深入人心,不得不承认的是,人类将迎来一个崭新的时代――“数字化生存”时代。它使得任何事物都以“数字”来表达,并且不断的美化带有特殊含义的数据,导致了数字化也走向艺术的前端。正是由于数字媒体的全面使用,以至产生很多相关的附属产品。由于计算机、网络、数字通信三种技术的飞快进步,以前的媒体逐步向数字化看齐,这和新时代的电脑动画、虚拟现实两种产物共同组成了新型的传播媒体。

一、数字媒体艺术的定义

数字媒体目前的界定还不是很完备,下面列举定义数字媒体艺术的几种观点,以此来分析数字媒体艺术的具体含义。

李四达提出,人的思维方式和感性思考建立在数学科技和现代传媒技术两方面的根本之上,从这些作为的合并,产生新型的艺术表达方式。由此我们能到得到这样的观点,数字媒体艺术是高科技与人类思维的集合体。他还说,就数字媒体艺术的价值来说,既是它本身又是它产生历程的艺术创作。换句话说,李四达觉得,数字媒体艺术及其附属的数字产物都属于艺术作品的范畴。如此大范围的划分,将会导致数字媒体艺术包含及其大的范围。就像在设计服装时,用电脑画图作业,因为整个创作过程,电脑也成为了其中的一部分,所以,这样也能叫做数字媒体艺术。

许鹏则提出,多媒体艺术是数字媒体艺术的骨架,在创作艺术品的过程和传播宣扬不受以往的束缚,寻求创新,以至能产生不同与以往形式的艺术形态。对于数字媒体艺术的产生过程,他没有系统的阐述,只是把欣赏艺术美感后的体验和享受当作数字媒体的最突出亮点来论证。虽然数字媒体艺术带给人的美感享受是绝无仅有的,可是,举个很简单的例子,无论是网络小说还是书本上看到的小说,它们所给予读者的美感享受是同等的。

在我认为:数字艺术就是指在进行创作的时候,以计算机为途径,辅助各种与数字处理相关的设备手段,根据自己的灵感,从而建立起意识的艺术形态,以至于创造出以数字为基础的作品。与上文李四达的观点类似,只有有了数字的铺垫,才能产生出数字艺术。更甚的是,还需要具备完善美感的进程。数字艺术的完成远远不至于单纯的创作出来,还需要经历媒介的宣传与发展,从而让欣赏之人参与其中,互动交流。审美过程是数字艺术的补充,这需要除掉主客体以外的第三方参与,也就是我们所说的媒介。

尽管关于新媒体艺术的界定尚未定论,但我们不能否认它的出现,数字媒体艺术是一种即使没有一个明朗的界定也能够通过吸收外界来维持自身生命力的艺术现象,不过,我们仍需要对其作出明确的划分,因为只有这样才能对这种艺术形式进行发扬。朱润对于新媒体艺术的认知是:“数字媒体艺术包括了很多范畴,是建立在计算机基础之上的。它们有一致的方向和工具,可以重复利用,到处宣传,从而建立起一个技术、艺术与传播三方面相结合的新平台。

从前面阐述中可以看出,数字媒体艺术的大门是敞开的,是多方位的,技术艺术相辅相成,互补共惠。信息和通信作为数字媒体艺术的根基,行使着传输、处理两种职责的权利,同样也拥有自身的特质。

二、数字媒体艺术的特征

要理解数字媒体艺术的特征必须先从“数字”和“数字技术”人手。电脑技术应用和数字技术也就是目前所说的数字。运用数字技术创造出的艺术作品就是数字艺术。“媒体”作为数字艺术的传播工具。可以这样理解,数字媒体艺术即运用技巧将技术和艺术进行有机的整合。数字媒体艺术必须具备下列特点:

(一)可以说数字媒体艺术的形成就是以数字技术为蓝本的。

(二)多元化表现。

(三)高效化的制造。

(四)大众化的艺术。

此外,数字媒体艺术还具有几点特性,包括奇观性、可变性、交互性、虚拟性、融合性。

虚拟性:数字媒体艺术的本质是“0”、“1”两个数字,而且这不是所谓的数学数字,而是一种数字编码,只在模拟的网络里才会出现,这样也就加强了数字媒体艺术的虚拟性,通过虚拟的数字编码,创作出虚拟的艺术作品。就像电影中的特技部分,就是有数字技术来完成的;这些都是肉眼捕捉不到的,换句话说就是所谓的虚拟。

交互性:数字媒体艺术的传导是相互交织在一起的。网上流行的弹幕评论就是最好的说明。弹幕评论包含了视频和图案两种形式。参与者在欣赏的同时,将切生的感受予以共享,便于交流。

奇观性:是在数字媒体艺术的基础上发展起来的,能够根据想像中的物象创造出来。例如《侏罗纪公园》里出现的恐龙,虽然在现实社会中已经不存在了,但是有了数字媒体,就可以实现虚拟的再生了。

可变性:数字媒体艺术不拘泥与格式,可以自由的发挥。有了数字技术作为基础,才有了可变的可能,现实社会中的艺术作品,只要被数字化,就能发挥想像,实施编辑,并且可以从分利用。

融合性:在数字技术的基础下,可以变化出多种状态,将不同的艺术形式融合在一起,没有限制。各种交融都是新的尝试,都会得到意想不到的效果。

三、数字媒体艺术的内容

最近几年,数字和媒体之类的新字眼不断撞击着人们的视野,充斥这人们的思想。人们对于数字以及媒体本质及表象的认知虽然各有千秋,但是不外乎包含:动画、网络游戏、电信增值、数字电影、数字电视、手机电视、在线音乐、数字教育、数字出版等九大方面。一句话来概括,数字内容以互联网为媒介创意出不同形式的数字化来传播文化。

第9篇

1.营造丰富的语境氛围

传统英语词汇教学非常的枯燥,教师要转变这种教学模式,在多媒体的帮助之下,营造一个和谐丰富的教学情景。将英语词汇放在实际的交际环境中,才会让学生有深入的了解。在具体语境中,学生可以清楚的感知到词汇的含义,在不同情况下有不同的使用方法,加强对英语词汇的理解。例如教师在讲解“My school”时,就可以将学校中的场景拍摄成图片,在多媒体上给同学们展示出来。学生看到自己熟悉的学校注意力会非常的集中,表达能力也会比较强,这样在运用词汇表达的时候会非常的灵活。“Our school is located in the presence of this city. Our school have three teaching buildings, and each building have five floors. Dining hall and the Library is in second floor, the classroom is in the third floor.”多媒体由于动静皆宜、声像并茂、视听结合等特点可以为学生营造合理有效的语境氛围,打破传统教室的限制,极大地调动他们的学习积极性,从而使词汇的教学逐步地开展。

2.调整学生记忆词汇的方式

在传统的英语学习过程中,教师一般都是选择教材要求的词汇先进行讲解,再让学生在指定时间读记并默写,如此反复记忆来记住该词汇。多媒体技术改变了这种枯燥的教学模式,凭借声、光、色、影结合的优势将原来静止的课堂转变成跳动的动画,进而引发学生进一步学习的兴趣。经过教学研究发现学生对动画的记忆能力最强,对文字的记忆能力最弱,所以教师合理地使用动画服务教学,通过各类动画的呈现,既可以有效提升学生的词汇量,又让他们在欢快的氛围下记住词汇。

另外在进行词汇记忆的过程中,还需掌握词汇的书写和正确发音。尤其在刚学习英语新课的时候,不能单独的拼写字母,而是要依据英语的读音来学会拼写单词。教师还可以将学生在日常练习过程中非常容易出错的单词汇总起来,在多媒体上投影,让学生主动地进行改正。经过一段时间学习之后,教师再加以总结,将这几个单元的单词重点汇总起来,让学生依据单词来进行造句,或者是将几个单词连词成句,配上真实的动画情景,以及相关的图片,增强对词汇的理解与运用能力。比如“ This class we are major in the word of depend. Depends means relying on, Every student should use the word of depend to make a sentence.”等等。除此之外,通过多媒体可以呈现出很多类型的阅读材料,更会遇到词汇的多种含义。所以我们在课堂练习过程中,不能想当然而是要根据题中上下文去分析。老师在评讲的时候要认真去听去领悟,讲好后及时复习然后用笔记本分类记录,以后经常回顾回顾,长期训练加上积累,相信词汇量还有理解都会更上一个层次。

3.完善教学方式

在英语教学中,利用多媒体播放录像和录音,可以创设良好的英语词汇学习情境,提升词汇的教学效果。教师在创设英语词汇情境过程中要紧密地联系教材,依据教材的特定内容和特定情境进行延伸,让学生揣摩课文的同时,掌握词汇的含义。教师可以将提前设置好的录音,让学生反复的听,这样可以提高口语和听力方面的能力,掌握词汇的正确发音。然后让学生分角色演是课文中的内容,关闭多媒体中的声音,让扮演者来读出相应的词句,从而掌握正确的词汇发音。真实的展现外国人生活的环境,可以创设逼真的语言环境,有助于学生进行标准的发音。